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  1. #11
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    hamyi's Avatar
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    Hamyi Hamyi
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    ストレスゲームだかねw
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by fastofsky View Post
    バトルがあまりにも難しくてだんだん・・面白くなくなってきています。
    たとえばタイタン、バハムート等難しすぎてなにかワイワイ感がなくなってきています。
    メインクエストのように失敗したら強くなっていくような仕様がないと私のような操作が決してうまくないプレイヤーははじれていき、ゲーム自体が面白くなくなっていきます。
    アイテムを手に入れたら元に戻すとかそういう仕様をいれていかないと
    私のようなプレイヤーは、どんどんゲームをしていく人が減っていくと思います。
    何かしらの処置を施していかないとまったく進まなくておもしろくありません。
    パッチが進むごとにだんだん古いコンテンツの難易度は下がっていきますよ。

    戦闘が苦手なら今無理して最難関に挑む必要なんてないです。

    2.0ではコンテンツが不足してましたが2.1からいろいろ増えますし、難易度が下がるまでそれをやるのもよし、なんとか最難関に挑もうと腕を磨くのもよしです。

    それからワイワイできる仲間を探すのもオンラインの楽しみの一つです。

    余談ですが高難易度からくる緊張感と、ネガティブなプレイヤーがいることからくるギスギス感は分けて考えたほうがいい気もします。

    ネガティブになる原因が難易度だとしても、悪いのはネガティブなプレイヤーであって難易度じゃないですよね?
    (56)

  3. #13
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    一緒にFCでプレイしている人。少々年齢も行っており、アクションゲームの経験も少なく、MMOもほぼ初めて。
    アムダの壁では相当苦労しましたし、真タイタンも苦労しました。それこそ絶対にクリアできないんじゃないか、と吐きそうになりながら。
    とはいえ、みんなで相談したり、もっとこうしてみよう、ああしてみよう、装備はこうしたらいいかな?とかしながら、
    今ではバハ1~2層はコンスタントに攻略でき、1層ではスライム運搬、2層ではヒーラーからヒーラーへアラガンロットを回す役目を担っています。
    当然本人もかつて苦労したアムダや真タイタンも楽しく周回しております。ここまでの課程でもみんなでワイワイできております。
    練習というか努力というか、そういう辛いところを乗り越えて得られる喜び、快感もありますので、そういうのも楽しい、と思える人もいるんですよね。
    そういう喜びを一緒に分かち合える仲間と出会えることを祈っております。
    (40)

  4. #14
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    基本的に効率、能率を追求する流れがある以上は難しいと思いますね。IDだったら、「より楽にクリアしたい」という流れだし、
    (旧であった)温いコンテンツの代表とも言える「フィールドでのレベル上げ」だと「より早くレベルを上げたい」に変わるだけだし・・・


    ちなみに旧でのレベル上げであったことの一部を例に挙げると(カッコ内は検索用の該当キーワードです)

    ・同じ位の経験値であればより低いHPの敵を狙う(コブランオンライン、ドブランオンライン)
    ・高報酬のリーブを抱え込む(ペコドン、BW3種、リーヴ放棄)
    ・呪(黒)でも、もっと言えばソーサラーでもないのに範囲ファイアを打ちまくる(ファイアPT)

    などなど、いろいろありましたからね(新生でもFATE PTあたりに通じる流れかと思います)
    (1)
    Last edited by Lovely; 12-04-2013 at 07:44 AM. Reason: 誤字訂正

  5. #15
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    そういうときは初心に帰りましょう
    2キャラ目作って最初から!
    サスタシャ楽しいですよ
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    みんな違うから世界は楽しい

  6. #16
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    基本的に、新生は「下手な人は上手くなってください。上手くなるまで何回でも練習してください」という設計思想ですよね。

    FF11は、「下手な人は上手い人に寄生しましょうね」みたいな部分があったと思うのですよ。LSの人に頼むとか、10万ギル
    で助っ人募集みたいなシャウトがあったり。新生はそういう依存を許さない、また設計上も依存しにくいように出来ています
    ね。

    この辺少しゆとりをもって、ゲーム設計を見直してもらったらとは思います。

    なぜなら下手な人が上手くなるのは限界があるからです。数ヶ月したら難易度が緩和されるとかだけではなく、最初から
    のゲーム設計で少し余裕をもたせた設計のほうがいいと思います。
    (47)
    Last edited by Nietzsche; 12-04-2013 at 08:44 AM.

  7. #17
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    「嫌ならやらなくていいんじゃよ?」と、ネタでもよく言われますけど、では逆に何をやればいいの?って話ですよね?

    仕様の流行?によって今はFATEにて誰でもすぐにLv50になれ、ちゃんとしたPTスキルやロールを学ぶ機会が与えられず、エンドコンテンツでは各スキルを高度に求められる…。

    多分その辺から問題なのでは?と思うのですよね。
    だから救済でFCのポイントや哲学等で蛮神弱体アイテムを配ればいいんですよね。

    ただそのアイテムを使ったらクリアー扱いにはなるけどドロップは何も無しにすれば、戦うに当たっての目的分けPTも作れますし…。

    でも今のところその様なアイテムは無いので、頑張って攻撃パターンを覚えてもらうしかないかと!
    自分もアクション苦手でしたが、何とかタイタン倒せましたから頑張って下さい!(>_<)
    (6)

  8. #18
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    10回失敗したら11回目を頑張ればいいし、100回失敗したら101回目を頑張ればいい。

    確かに難易度は高いと思うけど、クリア出来ない設計では作っていないと思います。
    同じ失敗をしてもそれは積み重ねで覚えているはず。
    回数をこなせばクリアに向けて着実に進んでいるのも事実。

    失敗続きで雰囲気が悪くなるのは、そういうメンバーと一緒に遊んでいるだけ。
    失敗続きでモチベが保てないならその日は諦めて後日挑戦すればいいだけだと私は思います。
    (16)

  9. #19
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    普段ほとんどゲームしない層がMMOに参入する時点で全コンテンツをクリアできないのは仕方がない気もします。
    ワールドワイドですし、MMOをちゃんとしたゲーマー向けに提供しようとしたら、「競技的な部分」(プレイヤースキルが必要な部分)がどうしても出ちゃいますからね。

    ゲーム慣れしてれば、タイタンなんかは簡単な部類で結構な人は逆に「もっと難しくてもいいんだけどね…」と考えているはず。

    2.1に予定されているようにいろんなユーザー向けのコンテンツを用意するしかないと思います。
    嫌ならやらなくていいようにすべきで、実際向かってるところがそこなわけですから、2.1を待ってみませんか。
    (18)

  10. 12-04-2013 02:06 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #20
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    バハに挑んでるのはユーザーの5%だったっけか。
    2.0の時点では十分だと思うよ。今月2.1だし。
    (6)

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