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  1. #1
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    コンボの制限を緩和して欲しい

    コンボと、モンクの型を次の条件で比較してみます。

    ①「攻撃ミス」による連携の繋がり等
    ②「ルート外のGCDアクションを入れること」〃
    ③「コンボ間にGCDアクションを入れること」〃
    ④「立ち位置のミス」〃
    ⑤立ち位置の指定

    コンボ
    ①切れる
    ②入れられない
    ③自由に入れられる
    ④切れる&効果弱体
    ⑤竜騎士の初弾に2つ


    ①②③疾風迅雷の事を考慮して、合わせて2つ程度は自由に入れられる(失敗できる)
    ④切れない&効果弱体
    ⑤色々なものに多数

    と、なっています。

    それぞれについて細かく見ると、
    ①アクションがミスった(当たらなかった)場合に、コンボは問答無用で途切れますが、型はリカバリー可能です。
    ②コンボは途中に他のGCDが絡むアクションを入れると(一部例外を除き)途切れますが、型は制限付きで入れるることができます。
    ③コンボは自由に入れられますが、型は制限が付きます。
    ④指定方向以外から攻撃した場合に、コンボは発生しない&効果弱体ですが、型は効果こそ弱体しますが次へと繋がります。
    ⑤方向指定は型が圧倒的に多く、コンボにはほぼありません。

    ①~③についてですが、③を除いて型の方が簡単です。そして③についても、コンボ以外でGCDに絡むアクションはそれほど多用しないため、実質的に①~③の条件では型の方が簡単な作りになっています。

    上を踏まえた上でここからは竜モの話題。
    ④⑤について、竜は条件こそ簡単ですが、失敗すると一切の効果は無く、モは毎回のように方向を指定されますが、失敗時の被害は比較的少ないです。
    そして、横に張り付いているモの方が、横と後ろを行ったり来たりしている竜よりダメージを出すという現状が有ります。

    以上をまとめると、簡単な型の方が難しいコンボよりもダメージを出せるというのが、現在の竜モのバランスです。
    これは、
    竜は操作が簡単で安定してダメージを出せるが、最高値はモに劣る。

    と言う初期コンセプトから、明らかに外れているのではないかと思います。

    モの方が、最高ダメージを狙えると言うコンセプトに問題はないので、コンボの制限を緩和して、もっと安定してダメージを狙える仕様にしてはいただけないでしょうか?
    (18)
    Last edited by Eryth; 12-03-2013 at 01:03 PM.

  2. #2
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    書き忘れました。

    ⑥ルートを無視したアクション

    コンボ
    出せるが弱体化。


    基本出せないが、他アクション併用で弱体化したものを出せる。

    です。

    これだけを見ると、コンボの方が優位に見えますが、こんなアクションを出す価値は非常に低く、また、型は疾風迅雷の効果は発生すると言う利点があります。

    #1と合わせて改善案、

    ①コンボの方向指定をなくす。
    現状、ほとんど存在してません。ただ、無くなるとちょっと寂しいかも…
    ②ミスで途切れなくする。
    ③初弾の位置取りミスや、二段目、三段目から直接開始できるようにする。
    性能が弱体化しててもいいので、始動技に使えるようにしてはどうか?
    また、弱体化の幅も今より小さくするのを希望。(ダメージ部分は落ちるが追加効果は発生する等)
    ④初弾をもっと強くする。

    など、いかがでしょう?
    (5)
    Last edited by Eryth; 12-03-2013 at 02:00 PM.

  3. #3
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    緩和でもいいけど、逆にこれらの条件なんだからもっと効果を高くしてほしいという案でも

    背面コンボ:インパルスドライヴ
    ディセムボウル 突耐性10%減少 → 突耐性20%減少に効果アップ
     コンボを決めれば、安定した火力アップ。詩人がバラードやパイオンをしていても平時と変わらない状態にできる。
    桜華狂咲 威力160+DoT威力20x30秒(合計360) → DoTのデバフにSTR減少とか物理防御力減少とか追加(PTに対して貢献できるもの)
     参考:双竜脚は打耐性とINTを10%減少させるデバフがついていて、PT全体に対して魔法ダメージの軽減で貢献している。

    側面コンボ:ヘヴィスラスト
    リング・オブ・ソーン 威力150 → TP消費なし追加
     近接DPS枠のモンクと比較して、もうちょい範囲技を使いやすくなれば差別化できると思います。
    (4)

  4. #4
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    竜モのアタッカー性能がスタートだったらそれでも良いんですが、
    今回は

    型の方がコンボより簡単なのに、モンクはテクニカルで竜はお手軽キャラ扱いなのはおかしいのでは?

    がスタートなので、やはり緩和の方向のがいいかと思います。
    まぁどっちにしてもPTへの貢献度をもっと強化してもらえないと席がないのは変わらなさそうですが…

    あと、何をするにもコンボが必須すぎて、瞬発力に乏しかったりボスのワープに弱かったりと、いくつか厳しい面があるので、ダメージ効率は悪くなるけどTP効率が良くなっていくコンボ、
    例えば
    180(50)→240(60)→300(70)
    ではなく
    270(80)→240(60)→210(40) 威力(TP)

    みたいなのが有っても良いのかな?なんて思います。
    (2)
    Last edited by Eryth; 12-04-2013 at 05:08 PM.

  5. #5
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    似たようなことを別スレに書かせてもらいました
    お手軽で初心者向けと言われる竜は、実はコンボの制限のせいで初心者向けとはかけ離れているんですよね
    方向制限があるのはたった二つのスキルですが、この二つがDPSを出すための要点なのでミスができない
    ミスした場合のDPS低下を抑える方法もなく取り返しがつかない
    竜の初心者向けで高い火力を楽に出せるというのは、木偶人形を相手にした場合のみ

    初心者向けであることを変えたくないのなら
    方向制限をモンクのように方向指定にするなどの緩和は不可欠
    それをしないなら、難しさに応じた火力に引き上げてモンクと肩を並べるようにする

    二つに一つですよね
    どっちつかずだから難しさに対して火力が低いと言われる
    はっきりしてもらいたいものです
    (5)

  6. #6
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    同じようなジョブが2つあっても仕方がないので、コンボの仕様はそのままにして、竜騎士側の方向指定ボーナスや方向指定コンボをもっと強力にして欲しいですね
    別スレでも書きましたが「フルスラコンボさえ出しておけば6」、みたいな感じでの初心者向けという意味も残すのなら構いませんが(その他も全部使いこなせばモンクと同等の難度・火力で)
    (1)

  7. #7
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    どっちも
    攻撃を繋げると威力が上がる
    だから余計に目立つんですよね~

    いっそのこと、
    単発でもコンボの性能のまま使える代わりにTP倍消費
    とかでも面白かったのかな?

    ライオットやフルスラは連発してると強いけど、
    10発も撃ったら 即息切れとか。
    ハルオが強くなりすぎるか…
    取りあえずリングオブソーンとか使いにくくてたまらない…
    (1)
    Last edited by Eryth; 12-06-2013 at 03:40 PM.

  8. #8
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    コンボの方向指定はボーナスじゃなくて、ペナルティだよ(´・ω・`)

    ボーナスっていうのは黒魔や詩人のprocみたいなものの事を言うんだよ。・゚・(ノД`)・゚・。
    (17)
    Last edited by Matoya; 12-06-2013 at 04:06 PM.