こちらを読む限り、MAYAやphotoshopなどの市販ツールを基にしたグラフィックツール群でしかないように読めます。
FF11とほとんど変わらないポリゴン数でFF14のグラを作っているとどこかで目にしたのでcrystal tools自体はまともに機能してるのではないでしょうか?
プログラムやコピペMAPなどについてはただの設計不足でしょうね。誰の、とは言いませんが。
ところでこれグラフィックにしか言及されていないのですが、ゲームエンジンと言えるのでしょうか?
一般的に、ゲームエンジンの構成は以下の機能を含めます:
引用元:Wikipedia
Crystal Toolsについては、08年発表当時ではグラフィックの分野しか言及していないですが、ほかの分野の機能も整備しないとゲームの開発の加速効果が限られていますので、たぶんある程度の機能があると考えられます。*グラフィック描画
*スクリプト処理
*モーション処理
*サウンド処理
*物理演算
*通信
*インタフェース
あと、失礼ですが「共通ライブラリなんぞ使わずに、各ゲームそれぞれの特色があるんだから、面倒でも細かく作り込んで欲しい」という要望は、現代におけるゲームデザイン分野ではかなり非現実的な発想であります。マシンそれぞれの特性に合わせてプログラムを一から作るなら開発の時間が非常に長くなって、発売出来る前に、仕様を決める時で予想したターゲットマシンが既に現役ではなくなる可能性が大きいです。
さて、いまのFF14に対して大体の不満は、はたしてゲームエンジンに関係あるのか?
先週Foxclonさんの返答によれば、ラグについては複合的な要因があります。たとえば「無駄な関数の呼び出しが多い」、これが設計上の思考が間違ってるのでエンジンのせいではない。しかし「一つの機能を完遂するにはどれほどのパケットが必要?」についてはエンジンに関与する可能性があるので、一概とは言えません。酷いラグと、もっさり感
前体制の時田中Pはこう仰る:エリアが広いにしたいが、地形データーが多すぎるので、小さいな元素を作って、複数配置させるしかできない。実はFF11もこの手のやり方がありますが、コピペの感じがほとんどない。しかもエンジンの仕事は地図デザインの支援しかすぎないので、この件についてはエンジンのせいではないと思います。コピペMAP、「なんちゃって」シームレス
エンジンのグラフィック描画機能が大体共通的に中間形式に変換し、それから各種マシン(PS3, 360, PC...)専用の部分によってマシン専用SDKの最終プログラムに変換し、コンパイルする。つまり、Crystal Toolsが出力した結果が場合によってPC用になりPS3用になり、360用もなれます。それぞれのSDKに合わせてカスタマイズの部分もありますが、ディテールのさじ加減くらいの程度になります。バカみたいに高い必須スペックなのに、なぜDirectX9.0c
ちなみに、FF14のスペック要求が高いの原因はポリゴン数の上昇やテクスチャの大量増加、およびシェーディング(物体の表面での光と色の変化をシミュレートする演算)の進化であると考えられます。同じくDX9のゲームだとしても、作りによって「画質が粗いけど軽い」「画質がズバ抜きけど重い」になります。SDKの選択には関係ありません。実際、DirectX9.0を使わないと、WindowsXPを使ってる人はFF14遊べなくなる。それは多分社長さんと田中Pが一番見たくないシナリオだろうと思っております。
もしかして「移動操作止めてもちょっと移動する」「キャラが移動中で死んだとき地面で滑るなんで非常にキモい」のこと?それはFF11でもたまに発生しますよ。原因はクライアントの位置情報と鯖の位置がラグによって不整合が出てきて、鯖によってシンクロさせた際が発生するんです。前述のとおりラグが必ずしもエンジンのせいではありませんから断定するにはまだ早いでは。移動に慣性がついて止まりたいときに止まれない
Last edited by Kristina_Farron; 05-30-2011 at 01:18 PM. Reason: 誤字修正と追記
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