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  1. #1
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    Quote Originally Posted by wai View Post
    全クラス共通ならともかく、クラスごとに割り振れますなんて不自然なことをやっておいて、
    自然とか言われても困るんですけど…
    そのクラスの習熟(レベル)に対するボーナス値 ですからクラスごとで自然なんじゃないですか?それでも違うというなら御免なさい
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Osteoporosis View Post
    そのクラスの習熟(レベル)に対するボーナス値 ですからクラスごとで自然なんじゃないですか?それでも違うというなら御免なさい
    ジョブ習熟度に対するボーナス値にしてくれてもいいんじゃないの?
    それじゃダメな理由はなんなの?という話です。

    そもそも不自然なシステムで、ここでだけ(あとあとジョブ追加で発生するでしょうが…)不自由を強いる
    合理的な理由とは?という疑問があるわけです。
    (2)

  3. #3
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    極論ですけど、いっそのこと学者か召喚のどちらかしかジョブ取得はできませんよ、ってしてくれたほうがまだ諦めもついたかもしれない。
    (14)

  4. #4
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    召喚メインでたまに学者で遊びたいと思い、軍票を使いフィジカルをリセットするわけですが普段は召喚をメインにやっているので召喚のフィジカルに戻す必要があります
    確かに一回のリセットは軍票10000ですが、戻す分を考えると一回フィジカルを振りなおして遊ぼうと思うと実質軍票が20000かかることになるので個人的にはコストが高すぎる気がします
    召喚と学者を両方やりたければ2キャラ作ればいいと言う考えの人がいるようですが、FF14はアーマリーシステムを採用しているのでキャラ=職と固定されている他のMMOと違い
    1キャラで色々なクラス、ジョブを遊べるのが利点であり売りなわけです。なので2キャラ作れっていうのは違う気がしますね(2アカ作って同時操作して遊ぶなんて人は別ですが)

    確かに巴術を上げるだけで2つのロールが出来るのはずるいと思う人もいると思いますが、DL,武器,レリック+1、神話防具,固定でバハ行ってる方ならメイン以外のアラガン装備など
    集めなければいけない物が沢山あるのでフィジカルを別にしてもメインジョブがコロコロ変わるなんてことにはならないと思います
    (13)

  5. #5
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    何度も言われてますが現状で両方やりたいならMND15INT15にすればいいんですよ
    (5)
    みんな違うから世界は楽しい

  6. #6
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    Quote Originally Posted by wai View Post
    ジョブ習熟度に対するボーナス値にしてくれてもいいんじゃないの?
    それじゃダメな理由はなんなの?という話です。

    そもそも不自然なシステムで、ここでだけ(あとあとジョブ追加で発生するでしょうが…)不自由を強いる
    合理的な理由とは?という疑問があるわけです。
    ずっと学者をやってる余り上手ではないAさん
    召喚メインだけどゲーム慣れしてるから学者もこなせちゃうBさん

    フィジカルが別だとAさんの居場所はかなり限定されるのですが、そんな事を望んでいるのでしょうか?

    ジョブの習熟へのボーナスはスキルがあるじゃないですかー
    (3)

  7. #7
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    逆転の発想で

    そういう問題じゃないだろ、と突っ込まれそうですが逆に装備の方で INT / MND 両立のものをやせばいいんじゃないでしょうか。

    いまヴァンヤ系に知力ガ、新式アクセを整えている最中ですが現時点(INT320 MND 360~70 レリ1)で
    バイオラ総ダメージ 700
    フィジク 800

    は達成できてます。
    新式装備を整えることでバイオラ750、フィジク900ぐらいは出せそうです。

    IL90くらいの装備でも MNDの 2/3くらい INT が上がる防具があれば 両立型のフィジカルも意味が出てきて嬉しいですね。
    (2)

  8. #8
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    (妄想)【クルセードスタンス】の修正。学者ADD

    召喚と学者の両立という視点から。

    【クルセードスタンス】の修正。
    このスキルの効果には、「自身のINTとMNDの値を入れ替える。」ことになってしまうのである。

    回復量はMND依存であることから。このスキルは白魔同士の極フリすることがBEST要因になっている。
    それを学者にもADDスキル利用すると考えた時。ユーザーの工夫の余地が狭くなっているのでは?

    ■攻撃魔法の威力を10%上昇させる代わりに、回復魔法の威力を20%減少。(これが成り立っていないことが問題だ)

    学者さんにおいては、「自身のINTとMNDの値を入れ替える」という条件は?有効なことではない。
    この計算を無くすか修正をして欲しいという課題となる1つだと思う。

    バランスタイプは回復量を減らしてしまうし、攻撃力上昇もすくない。
    またINTやVITタイプ学者は回復量がすくないことになるが、スキルを使用しても攻撃力はちっともあがらない、無駄なスキルとなる。無駄なポイントとなる。無駄な学者となる。学者の人気がなくなるかも。

    現在召喚+学者さんは、INT+MND+など装備補正する努力を踏まえて、回復量も攻撃力も低いバランスタイプが存在すること。■が成り立つように修正してほしいです。

    例)フィジカル30ポイントのうちINT30でも、MND30でも「おなじくらいの上昇になるのが学者としての利便性」。(VITなどはの分は減るという考え方)
    例1)スキル使用時に。【現在の】自身のINTとMNDの値を入れ替える。ではなく。
    フィジカルポイント表のINTとMNDに使用された数値をINT上昇に加算する。上限は30を超えない。


    例2)単純に、攻撃魔法の威力を10%上昇させる代わりに、回復魔法の威力を20%減少。としてステータスを【入れ替えないほうが単純】で、理解しやすい。高火力学者がさらに高火力になることを期待することはない
    (1)
    Last edited by Blue_windy; 12-12-2013 at 12:42 PM.

  9. #9
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    種族ボーナスの上下幅が+ー30とか大きいものなら、フィジカルボーナスや装備の上限を追い求めれば白盾みたいなこともできるのかもしれません。

    しかし、現状では、種族ボーナスは上下+ー3ほどでしかなく、フィジカルボーナスだけが装備抜きでのステータス格差となりうるわけですが。

    ここに書かれてるものはINT、もしくはMIDでの極振り一辺倒の考えしかありませんよね?

    それじゃあ個性もなにもあったものじゃあないと思うのです。

    吉pは種族格差をなくす方向で考えているようですが、やっぱり種族ステには違いがあったほうが面白いと思うし、フィジカルもテンプレみたいな振り方じゃなく
    もうすこし、個性を出せる振り方ができるようになると思うんですよ。

    今後、枝分かれするジョブも増えていくと思いますし、種族ステの格差を出すなら今のうちじゃあないかと思うんですよね。

    どう考えても、ララとルガでhpにほぼ違いがないのはあれ? って感じがしますし。
    (0)

  10. #10
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    召喚と学者が同一経験値でレベル上がることを別々に分ければ?

    1ジョブ分の経験値で2ジョブが最適フィジカルに出来るのはオカシイ、と言われるのなら。

    例えば召喚50まで上げても学者は30のまま。
    で、学者を30→50に上げる際にはクラスLv1からカンストまでの経験値773万4000が必要になるようにすればいいのです。
    アーマリーボーナスの逆バージョン(?)みたいな。(開発さんの修正にかかる手間や仕様的な難易度とかは考慮外です)

    こうすればフィジカル分化を希望してる人も、ずるいと言ってる人も両方ハッピーです。
    すでに50になっちゃってる人ですか? ・・・ どうしましょう^^;
    カンスト分の経験値を稼いだらフィジカル分化させてやる、とかのクエでも作ればいいんじゃないでしょうか。
    (6)

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