忠義の剣で削りながらスタンと沈黙!以上!ダメージカットによる調整で完全とは言わずともナイトと並ぶことになった
ディフェンダーの調整でラースを貯めずとも忠義の盾と同等といえるHP増加と回復量を手に入れることができた
ここまでは分かります
戦士がメインタンクを張れる性能。素晴らしいです
では他はどうか
戦士とナイトの違いは、対集団に特化しているか、格上とのタイマンに特化しているか。すごく大雑把に言うとこんな感じだと思います
仮にナイトがメインタンクとして、戦士がサブタンクだとしましょう。ナイトが豊富なダメージカットスキルで耐えながら、戦士が敵視を増やしにくいコンボをしながらデバフを付与できます
件の調整によりメインタンクとなることが出来るようになった戦士がメインタンク、ナイトをサブタンクだとしてみましょう
ナイトより数は少ないものの、ダメージカットスキルで戦士が耐えながら、ナイトが・・・・・
ナイトが何するの?
現状のタンクのDPS性能は
戦士≒忠義剣ナイト>ディフェ戦士>>忠義盾ナイト
となっておりますので、例えばDPSチェックを超えるべくタンク側の火力を最大限に発揮したいのであれば、
ディフェ戦士がメインタンク、忠義剣ナイトがサブタンクという形が最も二人のタンクでDPSを出せる組み合わせとなります。
(まぁ忠義剣状態で間髪入れずにハルオコンボ入れられ続けると敵視稼ぎのためにブレハやヴィント入れるのが厳しくなりそうではありますが)
あとは他の方がおっしゃるように、ライオットでMPをキにせずスキンを巻けるのは強みとなります。
HP吸収という特徴が薄れた今、ナと戦の最も特徴的な差異はHP量となってきます。
某エンドコンテンツの某タニアさんみたいな大ダメージ+虚弱を用いてくる相手は戦士にとって天敵であり、
その一方でワンダラーのトンベリキングの恨みのようなカット無視の固定ダメージに対してはナイト以上に安定感を持って対応できるかと思います。
あとはこのそれぞれの特徴を活かしてくれるボスコンテンツを実装していただければ両者共に活躍の場が期待できるなぁと思いました まる
ぱっと見ただけでも、フルパーティ時はナナよりナ戦がいいなーと思う修正だと思います。
単純に戦士の席が増えることを、まずは素直に喜んでおけばいいんじゃないかなとw
タンクとしての性能がどうとかは今はまだわかりませんが、現状タンクが死ぬ場面は大体、敵の大ダメージスキルだと思います。
いくつかの例としては、タイタンのマウンテンバスター(ちゃぶ台)や、タニアのデスセンテンスなど。
ナイトだとこれに合わせてアビリティを使用していくと、何回に一回かは防御アビ無しの状態で受けなければならないと思います(それでも自己スキンはできますが)。
しかし修正後の戦士であれば、ヘイトさえ問題なければこれらに合わせて、シュトルムヴィントで敵予ダメダウン→原初で被ダメ20%ダウンを決めることができます。
シュトルムの効果時間によっては、ちゃぶ台後の激震などにも効果が残るかもしれませんね。
ただでさえHPの多い戦士にとって、即死攻撃毎に被ダメを確実に軽減できるとすると、それはけっこう驚異的なタンクだと思います。
メインタンクでそれが難しいのであれば、サブタンクでやるという選択肢もありますし。
タイタンにサブタンクなんてお荷物といわれるかもしれませんが、
「ちゃぶ台や激震に合わせて詩人にレイン(TP200消費)使ってね!」
等の戦法でDPSを一人犠牲にするくらいなら、っていう考え方も出来ますし個人的にはいい修正に見えます。
メインタンクとして戦士がどうなってくるかっていうのは、「やってみないとわからない」としかいえませんがw
Last edited by Ashio; 11-22-2013 at 03:00 AM.
ナイトとしましては今回の強化は純粋にPTの強化につながるので非常にうれしいですね。
ナMT戦OTで考えるとハルオーネ+ヴィントの減少で被ダメはさらに減らせる上に、斬耐性減で与ダメも増えていいことの方が多そうです。
気になるのはディフェンダーの敵値も増えるという話ですが、ナイトはコンボルートが1つしかなく、それがヘイトコンボであるので忠義の剣状態が予想されるOTナイトではタゲを奪う可能性があるという点
さらに、それに対抗して戦士のヘイトコンボだけ入れていると、被ダメ減少斬耐性減を同時に下げることが難しくメリットが薄れると予想される点
というのがあり、MT戦士OTナイトよりはMTOTともに戦士のほうがまだ良いかなと思います。
まだ実装前で確定ではないので断言はできませんが、状況によっては戦士がナイトと同等に近い固さを発揮しそうなので、そういう場所が多く開拓された場合に備えて戦士を育てておくのが得策かな、とは思います。
Last edited by sasasaka; 11-22-2013 at 04:42 AM.
皆さんレスありがとうございます。
ダメージカットでの修正は妥当、というかそういう方向でしか調整難しかったんでしょうね。
ナ戦で組んだ場合のメリットも出来そうでいい感じですね。
スレ主さんの通りだと思いますね。
僕も戦士っぽさがなくなるのは寂しいとは思いますがHP回復型だと下位コンテンツでヒーラーいらない状態になるのではないでしょうか?
問題にされてから2ヶ月ちょっとで修正するとなるとこの具合で大まかな部分は納得です。
マーシーストロークはリキャスト以外も見直してほしい
ソロで戦うならともかくPTで戦うときはDPSのジョブが敵を倒すケースがほとんどなのでまったく恩恵が受けられないのは困りますね。
DPSクラスがアディショナルで使うケースもないとは言い切れないので一概に全否定をするのも難しいかもしれませんがメインの戦士(斧術士)側から見ると死にスキルの烙印を押されても仕方ないと思います。
個人的には2.1の修正でシュトルムヴィントに与ダメージ低下のデバフを追加するならシュトルムヴィントのHP吸収能力をマーシーストロークに移してほしいです。
普通に使ってもダメージ相応のHP吸収を行い、倒せたら更にHP回復効果なら十分な効果になると思います。
後、別のスキルの話になりますがスチールサイクロンも見直してほしい。
今の修正内容だとラースが貯まった状態で多くの人がダメージカット性能がある原初の魂を選択すると思います。修正内容ではスチールサイクロンはより多くの敵視を稼ぐと記載されていますがオーバーパワーも同様の修正内容のためTPの都合さえつけば5~6回は連射可能なオーバーパワーと基本1回(ウォークライを使ってなんとか2回)しか使えないスチールサイクロンでは火力でも敵視稼ぎでもスチールサイクロンの方が劣っている印象を受けます。
ラース全消費のコストを維持し続けるのなら大幅な威力の上昇(一回のスチールサイクロンでオーバーパワー3~4回程度の威力)か強力なデバフ(スタン・沈黙・Dot等が望ましい)を加えてほしいところです。
マーシーはいっそHP回復削除してミザリーとリキャスト揃えてくれてもいいのになと思うのは欲張りでしょうか?
マーシーでHP回復する場面ってとにかく狙うのが困難で、DPSのアディショナルとして使っててもそうそうお目にかかれません。
それなら単純なダメージアビとしてリキャ大幅短縮してくれた方が有用性が増します。
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