Page 3 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast
Results 21 to 30 of 35
  1. #21
    Player
    Mingwu's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    96
    Character
    Mingwu Ornitier
    World
    Garuda
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    ダメージカットによる調整で完全とは言わずともナイトと並ぶことになった
    ディフェンダーの調整でラースを貯めずとも忠義の盾と同等といえるHP増加と回復量を手に入れることができた

    ここまでは分かります
    戦士がメインタンクを張れる性能。素晴らしいです

    では他はどうか
    戦士とナイトの違いは、対集団に特化しているか、格上とのタイマンに特化しているか。すごく大雑把に言うとこんな感じだと思います
    仮にナイトがメインタンクとして、戦士がサブタンクだとしましょう。ナイトが豊富なダメージカットスキルで耐えながら、戦士が敵視を増やしにくいコンボをしながらデバフを付与できます
    件の調整によりメインタンクとなることが出来るようになった戦士がメインタンク、ナイトをサブタンクだとしてみましょう
    ナイトより数は少ないものの、ダメージカットスキルで戦士が耐えながら、ナイトが・・・・・

    ナイトが何するの?
    忠義の剣で削りながらスタンと沈黙!以上!
    (13)

  2. #22
    Player
    safo's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    43
    Character
    Jill Clayworth
    World
    Anima
    Main Class
    Gladiator Lv 80
    Quote Originally Posted by Mingwu View Post
    忠義の剣で削りながらスタンと沈黙!以上!
    ハルオーネでSTRダウン、ストンスキン、かばうもあるでよ
    (8)

  3. #23
    Player
    FunnyBunny's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    41
    Character
    Baum Rorschach
    World
    Durandal
    Main Class
    Rogue Lv 80
    Quote Originally Posted by nosi_kun View Post
    件の調整によりメインタンクとなることが出来るようになった戦士がメインタンク、ナイトをサブタンクだとしてみましょう
    ナイトより数は少ないものの、ダメージカットスキルで戦士が耐えながら、ナイトが・・・・・

    ナイトが何するの?
    現状のタンクのDPS性能は
    戦士≒忠義剣ナイト>ディフェ戦士>>忠義盾ナイト 
    となっておりますので、例えばDPSチェックを超えるべくタンク側の火力を最大限に発揮したいのであれば、
    ディフェ戦士がメインタンク、忠義剣ナイトがサブタンクという形が最も二人のタンクでDPSを出せる組み合わせとなります。
    (まぁ忠義剣状態で間髪入れずにハルオコンボ入れられ続けると敵視稼ぎのためにブレハやヴィント入れるのが厳しくなりそうではありますが)
    あとは他の方がおっしゃるように、ライオットでMPをキにせずスキンを巻けるのは強みとなります。

    HP吸収という特徴が薄れた今、ナと戦の最も特徴的な差異はHP量となってきます。
    某エンドコンテンツの某タニアさんみたいな大ダメージ+虚弱を用いてくる相手は戦士にとって天敵であり、
    その一方でワンダラーのトンベリキングの恨みのようなカット無視の固定ダメージに対してはナイト以上に安定感を持って対応できるかと思います。
    あとはこのそれぞれの特徴を活かしてくれるボスコンテンツを実装していただければ両者共に活躍の場が期待できるなぁと思いました まる
    (14)

  4. #24
    Player
    Ashio's Avatar
    Join Date
    Oct 2012
    Location
    リムサ
    Posts
    155
    Character
    Nic Monklief
    World
    Durandal
    Main Class
    Samurai Lv 90
    ぱっと見ただけでも、フルパーティ時はナナよりナ戦がいいなーと思う修正だと思います。
    単純に戦士の席が増えることを、まずは素直に喜んでおけばいいんじゃないかなとw

    タンクとしての性能がどうとかは今はまだわかりませんが、現状タンクが死ぬ場面は大体、敵の大ダメージスキルだと思います。
    いくつかの例としては、タイタンのマウンテンバスター(ちゃぶ台)や、タニアのデスセンテンスなど。
    ナイトだとこれに合わせてアビリティを使用していくと、何回に一回かは防御アビ無しの状態で受けなければならないと思います(それでも自己スキンはできますが)。
    しかし修正後の戦士であれば、ヘイトさえ問題なければこれらに合わせて、シュトルムヴィントで敵予ダメダウン→原初で被ダメ20%ダウンを決めることができます。
    シュトルムの効果時間によっては、ちゃぶ台後の激震などにも効果が残るかもしれませんね。
    ただでさえHPの多い戦士にとって、即死攻撃毎に被ダメを確実に軽減できるとすると、それはけっこう驚異的なタンクだと思います。
    メインタンクでそれが難しいのであれば、サブタンクでやるという選択肢もありますし。

    タイタンにサブタンクなんてお荷物といわれるかもしれませんが、
    「ちゃぶ台や激震に合わせて詩人にレイン(TP200消費)使ってね!」
    等の戦法でDPSを一人犠牲にするくらいなら、っていう考え方も出来ますし個人的にはいい修正に見えます。

    メインタンクとして戦士がどうなってくるかっていうのは、「やってみないとわからない」としかいえませんがw
    (3)
    Last edited by Ashio; 11-22-2013 at 03:00 AM.

  5. #25
    Player
    sasasaka's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    1
    Character
    Archea Cren
    World
    Fenrir
    Main Class
    Miner Lv 50
    ナイトとしましては今回の強化は純粋にPTの強化につながるので非常にうれしいですね。
    ナMT戦OTで考えるとハルオーネ+ヴィントの減少で被ダメはさらに減らせる上に、斬耐性減で与ダメも増えていいことの方が多そうです。
    気になるのはディフェンダーの敵値も増えるという話ですが、ナイトはコンボルートが1つしかなく、それがヘイトコンボであるので忠義の剣状態が予想されるOTナイトではタゲを奪う可能性があるという点
    さらに、それに対抗して戦士のヘイトコンボだけ入れていると、被ダメ減少斬耐性減を同時に下げることが難しくメリットが薄れると予想される点
    というのがあり、MT戦士OTナイトよりはMTOTともに戦士のほうがまだ良いかなと思います。
    まだ実装前で確定ではないので断言はできませんが、状況によっては戦士がナイトと同等に近い固さを発揮しそうなので、そういう場所が多く開拓された場合に備えて戦士を育てておくのが得策かな、とは思います。
    (4)
    Last edited by sasasaka; 11-22-2013 at 04:42 AM.

  6. #26
    Player
    HiroGrant's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    1,164
    Character
    Hiro Aopmin
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 100
    皆さんレスありがとうございます。
    ダメージカットでの修正は妥当、というかそういう方向でしか調整難しかったんでしょうね。
    ナ戦で組んだ場合のメリットも出来そうでいい感じですね。
    (1)

  7. #27
    Player
    Armand's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2
    Character
    Armand Lifeknocker
    World
    Anima
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    スレ主さんの通りだと思いますね。
    僕も戦士っぽさがなくなるのは寂しいとは思いますがHP回復型だと下位コンテンツでヒーラーいらない状態になるのではないでしょうか?
    問題にされてから2ヶ月ちょっとで修正するとなるとこの具合で大まかな部分は納得です。
    (5)

  8. #28
    Player
    leonW's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    408
    Character
    Leon Magnasu
    World
    Ifrit
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    戦士そこまで詳しくないですがそのうえでひとつ、マーシーストロークのリキャ短縮はそれなりに効果あるのではないでしょうか。
    というのも、これの発動条件はミザリーエンドとおなじく敵のHPの残り%ですよね。
    HP回復効果としてはほぼ無いような効果ですが、
    真ガルの羽処理や真タコのジェイル割とか手数が増える分、普通にダメソースとして使えますね。

    HP回復じゃなくて、防御力低下とかにして欲しい。

    とどめに使うとHP回復できるのくだりがいらない。
    (2)

  9. #29
    Player
    TamFamer's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    57
    Character
    Tam Famer
    World
    Ramuh
    Main Class
    Warrior Lv 100
    マーシーストロークはリキャスト以外も見直してほしい

    ソロで戦うならともかくPTで戦うときはDPSのジョブが敵を倒すケースがほとんどなのでまったく恩恵が受けられないのは困りますね。
    DPSクラスがアディショナルで使うケースもないとは言い切れないので一概に全否定をするのも難しいかもしれませんがメインの戦士(斧術士)側から見ると死にスキルの烙印を押されても仕方ないと思います。
    個人的には2.1の修正でシュトルムヴィントに与ダメージ低下のデバフを追加するならシュトルムヴィントのHP吸収能力をマーシーストロークに移してほしいです。
    普通に使ってもダメージ相応のHP吸収を行い、倒せたら更にHP回復効果なら十分な効果になると思います。

    後、別のスキルの話になりますがスチールサイクロンも見直してほしい
    今の修正内容だとラースが貯まった状態で多くの人がダメージカット性能がある原初の魂を選択すると思います。修正内容ではスチールサイクロンはより多くの敵視を稼ぐと記載されていますがオーバーパワーも同様の修正内容のためTPの都合さえつけば5~6回は連射可能なオーバーパワーと基本1回(ウォークライを使ってなんとか2回)しか使えないスチールサイクロンでは火力でも敵視稼ぎでもスチールサイクロンの方が劣っている印象を受けます。
    ラース全消費のコストを維持し続けるのなら大幅な威力の上昇(一回のスチールサイクロンでオーバーパワー3~4回程度の威力)か強力なデバフ(スタン・沈黙・Dot等が望ましい)を加えてほしいところです。
    (7)

  10. #30
    Player
    glyme's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    336
    Character
    Elaine Alcott
    World
    Chocobo
    Main Class
    Marauder Lv 80
    マーシーはいっそHP回復削除してミザリーとリキャスト揃えてくれてもいいのになと思うのは欲張りでしょうか?
    マーシーでHP回復する場面ってとにかく狙うのが困難で、DPSのアディショナルとして使っててもそうそうお目にかかれません。
    それなら単純なダメージアビとしてリキャ大幅短縮してくれた方が有用性が増します。
    (3)

Page 3 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast