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  1. #11
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    kurotyan's Avatar
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    自分としては、被ダメカット路線ではなく、HPアップと回復量アップで強化してほしかったと思います。

    一番の問題は真タコやバハなどの一部のエンドコンテンツなので神話装備にHP+αとかもいいと思うし、命中値は修正してほしい!

    スキルで言えば、
    例えばディフェンダーの強化でHP+50%以上、回復量+100%のみの修正でもいいと思うんです。
    修正後もナイトよりは盾として劣る事は問題では無いかと。
    ただ、ディフェンダー時はパーティにHPアップ付加などで、戦士も居たほうがいい(ナ戦安定につながる)よねって思われる案にして欲しいです。
    (4)
    Last edited by kurotyan; 11-21-2013 at 02:06 PM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by marie_stop View Post
    中途半端な強化だから強化不要って仰ってる意味がわかりません。
    ディフェンダー名前負けしてるから強化不要とか・・・被回復量25%アップ=被ダメカット20%といわれてるのにそのような幼稚な理由で不要とか調整してくれている開発に対して失礼では?不要だとお思いならば、それに対しての根拠を書かないとフォーラムでは意味ないでしょう。
    シュトルムの強化不要とか・・・タンク全般に貢献できるデバフなのに不要とか論外です。

    ここは日記を書くところじゃないと思います。
    言葉が足りず、勘違いさせてしまったようで、申し訳ありません。
    強化不用と私が書いたのは、あくまで昨日吉Pがフォーラムに
    書かれた強化は不用だと感じた、という意味です。
    全て無くすという意味ではなくて、
    強化不用=現状維持
    という意味で書きました。
    言葉足らずでした。すいません。

    あと確かに根拠は書いてませんが、素直に私が感じた
    意見(感想)です。
    ディスカッションする場所だから、素直に感じた意見は書いては
    ダメとの事でしたら、後程消去します。
    こう感じた人も中には居るんだと、とらえて
    頂ければ良いなと、思って書きました。
    (0)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by StJam View Post
    意見について
    ブルータルスウィング
    →20秒クールならエラプション全部止められると思いますので、不要ではないと思います。

    オーバーパワー
    →敵視アップ効果のないコンボルートに有用性がでてくるので、妥当だと思います。

    ブレハ、マーシー、スチールサイクロン
    →TP職全体の問題として、TPが足りなくなりがちなので、妥当だと思います。
     スチサイの威力はもうちょっと増やして欲しいのは同意です。

    ディフェンダー、ラース
    →理由がよくわからないです・・・・
    (10)

  4. #14
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    戦士そこまで詳しくないですがそのうえでひとつ、マーシーストロークのリキャ短縮はそれなりに効果あるのではないでしょうか。
    というのも、これの発動条件はミザリーエンドとおなじく敵のHPの残り%ですよね。
    例えばエンドコンテンツボス戦ではそもそも追加効果発動自体に期待はしませんが
    そのかわり最大HP量が多いから発動可能な時間もながいわけで、追い込みほどDPSあげられるという意味になるはずです。
    そういった戦闘のときにナイトとの大きな違いのひとつにもできるのではないでしょうか。
    実際のところどうなのかはまだ謎ですが戦士の性能が問題にされているのは主にそういった戦闘でのことですし、
    ただでさえナイトと違って自己回復する手段はもともともっているわけですし
    そもそもタンクロールとしては外から回復をもらった上でたえていられればよいのですから常時回復の手段として追加効果見直す必要はないきがします。
    追加効果の活用が見込めるのは雑魚連戦、たとえばIDの進軍中ということになりますが、そのかわりこの場面では
    敵のHPも少ないので1体に対する発動回数も見込めないからDPS増加はこういうときには見込めないし、単に場面によって目的をかえてつかえるととらえればよいとおもいます。
    竜メインなので足払いについて同様にとらえて使い方と考え方をわけてつかっています。
    (3)

  5. #15
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    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post1581767

    こっちでもポストしましたが概ね賛成。
    ただしラースシステムを簡素にしすぎてて、これではぬるい、つまらなくなってしまう。
    ラースを維持する意味が弱くなりすぎてウォークライがLv50アビリティとは思えないほどつまらなくなってしまう。

    あと戦士らしさが全速力で息絶えてるのでダメージカットではなくて被ダメ%吸収(回復)にしてほしい。

    本当に戦士らしさ(ココ大事!)が息絶える寸前だと思っています。この修正項目…。
    (3)
    ブラビューラ・ゼニスのデザインの良さについて語りたい。

  6. #16
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    良く言えば『安定』、悪く言えば『無難』。

    ・ナイトと同等(とはいえ多少劣る)のダメージカット性能を備え、メインタンクとしての風格が激増した。
    ・両シュトルム、ブルータルスウィングの調整により、オフタンク時の有用性が更に増した。

    と、事TANKというロールとして見た場合、明確な上方修正である事は、確かに喜ばしい事です。

    しかし、ではその『メインタンク』としての性能が、ナイトと同じ『ダメージカット性能』であること、
    戦士の本質であった、『喰らった分だけ回復する』という、原初の魂が事実上否定されたこと。

    これについては #6 で ChiaChiara 氏が仰っている通り、
    いわゆる『戦士らしさ』を奪ったのは、開発や運営ではなく、
    強すぎたナイト(これも私は風評被害の一種だと思います)による、コンテンツの先行攻略による風評被害、
    歪んだ攻略法の確立によって産まれたものならば、すなわちユーザー自身なのではないでしょうか?
    ――それがエンドコンテンツの調整不足によって引き起こされたとしても、です。

    とはいえ、ナイトのインビンシブル(無敵)に対して、今回の戦士のホルムギャング(不死身)は、
    戦士というジョブコンセプトに見合った、とても面白いアビリティだと思います。

    今回の上方修正が、その意図に基づいた『無難』な調整になるのは仕方ないとしても、
    こういった差別化が行われるのであれば、我々戦士にとって喜ばしい事であると、私は考えます。
    (13)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by TecH View Post
    強すぎたナイト(これも私は風評被害の一種だと思います)による、コンテンツの先行攻略による風評被害、
    歪んだ攻略法の確立によって産まれたものならば、すなわちユーザー自身なのではないでしょうか?
    たしかにそうかもしれませんね 5層も戦戦で突破することができる現状戦士の性能は、特徴は間違ってなかったはずです。
    まちがってなかったはずですが・・・ナイトを皆求めているんですよね・・・
    ナイトにはできて戦士にはできないっていうのに戦士にできることはナイトにでもできる
    そして楽であるナイトをユーザーが求めたから戦士もナイトのように調整された・・・と考えるとなんとなく納得できる気がします
    (2)

  8. #18
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    高いHPと被回復量、デバフ特化の調整に向かうと思ってたんですが、これだったら別にナイトでいいですよね。
    (2)

  9. #19
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    ジョブコンセプト放棄してバランス取れなくなったからダメカットつけただけなんじゃないかと疑ってしまう
    もしも新タンク追加されてもずっとダメカットだらけになるんですかね
    (4)

  10. #20
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    ダメージカットによる調整で完全とは言わずともナイトと並ぶことになった
    ディフェンダーの調整でラースを貯めずとも忠義の盾と同等といえるHP増加と回復量を手に入れることができた

    ここまでは分かります
    戦士がメインタンクを張れる性能。素晴らしいです

    では他はどうか
    戦士とナイトの違いは、対集団に特化しているか、格上とのタイマンに特化しているか。すごく大雑把に言うとこんな感じだと思います
    仮にナイトがメインタンクとして、戦士がサブタンクだとしましょう。ナイトが豊富なダメージカットスキルで耐えながら、戦士が敵視を増やしにくいコンボをしながらデバフを付与できます
    件の調整によりメインタンクとなることが出来るようになった戦士がメインタンク、ナイトをサブタンクだとしてみましょう
    ナイトより数は少ないものの、ダメージカットスキルで戦士が耐えながら、ナイトが・・・・・

    ナイトが何するの?
    (7)

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