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  1. #1
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    戦士の修正項目について

    ちょっと長文になりそうですが戦士の修正案を見て皆さん(ナイト、戦士双方)の意見も聞いてみたいので、よければレスお願いします。

    僕はナイトと戦士をメインで上げるつもりなのでこの修正はありがたいですけど、うーんって感じですね。
    ナイトと同じダメージカットで調整するとは思ってませんでした。
    (研究が足りないとか、ラースで回復とか原初のタイミングがとか言ってましたけど・・・w)
    ただ、大幅の強化になるので戦士の出番も増えそうなので個人的にはすっごく楽しみです。

    しかし防御アクションはともかく攻撃アクションでの強化に疑問が残ります。

    まずヴィントの与ダメ減少効果。
    ブレハなら分かります。敵視を稼ぐことを犠牲にダメージを通りやすくし、食らうダメージを減らす。敵視ボーナスもないので使い続けるわけにもいかず、使うタイミングなどもある程度敵視稼いでから~とかOT時に~効果時間切れるタイミングで~とか。

    ヴィントへのルートが使われないのでカンスト後もそっちも使って欲しいってことなのでしょうが、ここでなぜ使われないのか考える必要があるのではと。

    僕が使わない理由は敵視をあまり稼げない、威力も(他のルートに比べると)微妙に弱い。吸収量が少なく、クリティカルしてもそこまで回復しない。(ディフェンダーしている前提です)
    HP回復したかったらヴィントではなくブレハ>原初とやるほうがいい。等ですね。
    (ID道中ならボーラ、ブレハルートをやっていたら自然とラースもたまりますし原初を適度に打てます。)

    ちなみに戦士の与ダメアップのためにブレハルートとか期待してないって方もいると思いますが、僕は敵視稼ぎやすくする+与ダメアップのためにブレハも使ってます。
    今戦ってる敵を倒せそうになったら、次の敵へターゲットを変え、ブレハルートを入れてからボーラルート、もしくは原初等ですね。

    長すぎ!って怒られたので次に続けます。
    (4)
    Last edited by HiroGrant; 11-21-2013 at 04:49 AM. Reason: コピペミスです・・・

  2. #2
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    続きです。

    そして与ダメ減少ってことはほぼ常に入れ続けたいと思うのがタンクだと思います。
    つまり効果が切れる度にヴィントを入れたいってことですね。ついでにHPがちょっと回復する。MT時ならありでしょう。
    ただ違和感を感じます。そして使う頻度が高ければ50%の回復でも意味があるでしょう。
    ヴィントには敵視ボーナスをつけてもらいたかったですね。
    ボーラより威力やガッツリと敵視を稼ぐ効果は少ないけど、敵視を十分稼いだらヴィントで粘り強く戦う(HP回復する)というジョブコンセプト通りの設計になっていたと思います。

    続いてマーシーストロークですが、リキャスト減ったところで効果を見なおしてもらえないと、とりあえず光ったから使っておくという本来の効果を期待しないスキルのままだと思います。

    今現在でもとりあえず使えばダメージ与えられるよ。でもトドメは狙えないから追加効果は発動しないよ。
    追加効果狙うならソロで、でもソロだと使う追加効果の利点はほぼ無いし、やっぱ光ったら適当に撃っておこうかな。
    じゃあトドメで吸収とか狙うのは無理なのでこういう使い方してるのです。
    これは想定された使い方なのでしょうか?

    マーシーストロークに望んでいたことは当てたら倒せなくてもHP回復するっていう効果じゃないでしょうか。
    とりあえず当てたら10%回復。トドメいけたら20%回復。
    そういう修正ではダメだったのでしょうか。

    皆さんの意見をお聞かせください!
    (9)
    Last edited by HiroGrant; 11-21-2013 at 04:49 AM. Reason: コピペミス・・・w

  3. #3
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    修正内容はまだ確定ではないので、今の時点での修正案についてですがよろしくお願いします!
    (0)

  4. #4
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    吉田Pの投稿を読みました、スレ主さんの強化案も読みました。
    両者を読んで感じたのは、開発とスレ主さんに最初の立ち位置で大きな違いがあるのだろうなということです。

    前者は全職の事を考えた上でバランスを見ての強化案
    後者は自分のメインである戦士を強くしたい、強くなりたいという視点からの強化案

    「戦士が好きなので、メインなので強くして欲しい」

    理論はどうあれこういう理由であれば主張するのは良いことだと思います(変に穴のある理論武装をしている案よりわたしは共感できます)

    最初の立ち位置が根本的に異なるのでスレ主さんやフォーラムで議論するユーザーが完全に納得するような強化案が開発サイドから出てくる事はないのではないのかなと思います
    また戦士がナイト寄りの調整(スレ主さんの認識をお借りしました)、つまり硬い盾方向へ調整されるのは開発
    が望んだ方向では無く、現在の戦士以外を使っているユーザーも含め、、ユーザー自身が望んだ調整方向と
    いう見方も出来ると思います
    現実問題として多くのユーザーがエンドコンテンツでナイトタンクでの進行を行っており、またわたしの予想に過ぎず恐らくですがスレ主さんも一部エンドで使うためにナイト職をお持ちになっているのではないのでしょうか

    言葉という方法ではなく、実際のパーティー編成において、今の吸収と回復力アップタイプの戦士タンクにノーを
    突きつけているのはユーザー自身なのですから、開発が調整にあたって硬い盾戦士という方向を目指すのは当たり前な事だと思います
    スレッドを立てられたばかりで内容への議論が始まる前ですので、ユーザーが望む強化案と開発が提示する強化案の違いが発生する理由についてわたしの感じたことを触れさせてもらいました
    (10)
    Last edited by ChiaChiara; 11-21-2013 at 09:16 AM. Reason: 脱字を2箇所修正、重複表現の「あえて」の3文字のみ削除しました

  5. #5
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    ついでにナイトも強化してください(:3_ヽ)_
    (4)

  6. #6
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    ホルムギャングがどうみてもドットに弱いw
    それをのぞいても、かなり大幅な強化だと思います。

    ディフェンダーにデフォで、回復量20%アップは良いですね。
    原初の魂が被ダメいるときに気楽に撃てます。
    マーシーのリキャストが減少するのは地味に嬉しいです。

    なんだかんだで、かなり防御力がアップするきがする。
    (3)

  7. #7
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    ナイト:固いけど削れない

    戦士:ナイトと同様に固くて削れる

    結果:タンク募集で戦士ばかりになる

    にならないんですかね。この強化案。
    (1)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Ghirlandaio View Post
    ナイト:固いけど削れない

    戦士:ナイトと同様に固くて削れる

    結果:タンク募集で戦士ばかりになる

    にならないんですかね。この強化案。
    まだ実装されてないので何とも言えませんが、修正項目をざっと見ても戦士はMT能力としては劣化ナイトに近いと思いますよ。
    冷静に数字だけ見るとナイトと同様の硬さにはなってないと思います。
    実装予定のACの使い方次第では現状のやわらかタンクとあまり変わらないと思う、その辺パーティスキルによって差が生まれるのは凄くいい方向だと思います。
    ナイトは忠義の盾をポチっとするだけでダメカット20%ですからね。
    MT・OTともに戦士でできるようになった、本来のタンクとしての機能を引き出しただけのまともな調整かと。
    盾発動と受け流しの両方が得れるナイトはやっぱり硬いし安定感抜群、ハルオーネ効果・デバフの暗闇・静寂・スタンを持ち特徴も残っていて良いと思いますね。

    安定性抜群・テクニカルなデバフAC有りのタンクナイト テクニカルな火力AC寄りのタンク戦士 きっちり住み分けできそうな気がします。 
    (16)

  9. #9
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    戦士の面白さって、ラースを溜めていつ使うかだったと思うんです。
    「うわ、まだⅡだ!オバパ抑えて、ボーラ散らそう」とか、皆さんラース貯金に精を出してたはず。
    そして苦労して溜めたラースをスチサイや原初で浪費するカイカン!
    ラース貯金のインセンティブって、溜まれば溜まるほど回復量がUPする事だったはず。

    ディフェンダーに回復&敵視バフがつくのは予想外の大幅強化でした。
    でも、当初のラース貯蓄の目的がなくなったのは残念。
    使いやすく変更したのに文句言うのもおかしな話ですがw
    まぁインジェクションの時代にキャブレターが好きな人も居るって事かな。
    (5)

  10. 11-21-2013 10:39 AM
    Reason
    記載先を間違えたため

  11. 11-21-2013 11:26 AM
    Reason
    ディスカッションとして相応しくない内容のため削除

  12. #10
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    marie_stop's Avatar
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    Quote Originally Posted by StJam View Post
    日記にも書いたんですが、吉Pの書き込みを読んで
    個人的に思ったことです。
    まずは斧術士(ふじゅつし)。
    *
    ●ブルータルスウィング強化
     ⇒強化不要。
      こんな中途半端な強化なら、今 のままで十分
    ●オーバーパワー強化
     ⇒強化不要。
      現状で敵視は十分取れてます。オーバーパワーという名前のスキルなので
      与ダメアップ方向の強化なら大歓迎(現状では名前負けしているスキルだと思う( ̄▽ ̄))
    ●シュトルムブレハ強化
     ⇒強化不要。
      敵の斬耐性低下の効果を30秒にしてくれる方向の強化なら大歓迎
    ●ホルムギャング
     ⇒これ良い!(☆▽☆)
      素晴らしいだす!(☆▽☆)
    ●ヴェンジェンス強化
     ⇒無難な強化で良いと思う
    ●マーシーストローク強化
     ⇒中途半端な強化なので、強化不要
    ●スリル・オブ ・バトル
     ⇒無難な強化で良いと思う

    次は戦士。
    ●ディフェンダー強化
     ⇒名前負けしているので、強化不要。
      被ダメ30%減少なら大歓迎。
    ●原初の魂
     ⇒全体のバランスを取っての減少って事だから、無難な判断だと思う。
    ●スチールサイクロン
     ⇒敵視アップの強化不要。
      与ダメアップなら大歓迎。
    ●ラース
     ⇒うーぬ・・・根本的に何か違うと感じます。
      ラースって、いわゆる言葉の意味的には激怒するってことだから、
      ラースVで、全ステータス5%アップとかにして欲しいのぉ。
    *
    こんな風に思いました。
    中途半端な強化だから強化不要って仰ってる意味がわかりません。
    ディフェンダー名前負けしてるから強化不要とか・・・被回復量25%アップ=被ダメカット20%といわれてるのにそのような幼稚な理由で不要とか調整してくれている開発に対して失礼では?不要だとお思いならば、それに対しての根拠を書かないとフォーラムでは意味ないでしょう。
    シュトルムの強化不要とか・・・タンク全般に貢献できるデバフなのに不要とか論外です。

    ここは日記を書くところじゃないと思います。
    (54)

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