結論から申し上げますと、今のハードと表示環境(平面モニタ)では
ご希望する画面比での画面左右端の歪みを解消することはできません、というお答えになります。

以下、雑談の類ですので、読み飛ばして頂いて問題ありません。
ほとんど Aguriさんが説明してくださった内容の繰り返しです。
3D(立体)を 2D平面に「投影」すると必ず像に歪みが生じます。
そのため、ゲーム内の3Dの空間を、ディスプレイという2D平面に投影(描画)すると、
同じように歪みが生じます。

この歪みは、3D空間を 平面に投影する方法によって「歪み方」が変わります。

Aguriさんが「地図」という非常にわかりやすい例を挙げてくださいましたが、
メルカトル図法という地図の投影は、南北の極付近ほど「面積が膨らむ歪み方」の図法で、
モルワイデ図法は面積比が同じ代わりに左右端ほど「形が曲がっていく歪み方」の図法です。
投影の方法によって、歪みの表れ方が違う訳です。

現在のリアルタイム3Dグラフィックは、地図でいえばメルカトル図法のように
歪みが「面積の伸び」として現れる描画方法のタイプが一般的です。
XIVも投影に必要な計算処理がシンプルで早い、同じグラフィック描画手法です。

 ちなみに、画面中央部分も正しく表示されている訳ではなく、
 感じられない程に歪みが小さいだけです。
 正投影(Orthographic projection)という、奥行きによる大きさの変化が生じない
 特殊な描画以外は、どこかに歪みが生じます。

一方、私達が普段「目」というレンズを通して見ている世界は、本来直線であるべき物体が、
視野の周辺で湾曲する歪み方で見えています。(普段は意識される事がありません)
このような歪みをCGで再現するためには、光がレンズを通過する際の軌道を計算する必要があり、
直線の計算で済む一般的な描画方法と較べて計算量が増え、描画が非常に遅くなります。
そのためゲーム用途では、一般的な方法で描画した画像を後から加工して
曲面に歪ませるといった擬似的な手法で済ませているケースが殆どです。

仮になんとか曲線に歪む描画が実現できたとしても、
表示する機器(ディスプレイモニター)が平面のままではあまり効果的に見えません。

ですが、昨今のハード性能の向上により、普段見えているような歪み方に描画できるプログラムが
実用的な速度で動くようになれば、その画像を最近出始めた曲面ディスプレイ【外部リンク】や、
完全没入型のHMD(ヘッドマウントディスプレイ)【外部リンク】に表示して、
広い視野と、歪みを感じにくい自然な表示が両立した画面で遊べる日がくるでしょう

※Aguriさんが例にあげたオムニマックスを「家庭用」にダウンサイジングした感じですね。