画面端がいくら歪もうと人の視野は狭いのでもっと画角を広くして強烈に
パースをつけるべき。バハ二層などのカメラを引けない狭い部屋の視界の
確保ができなくて無駄に難易度が高くなってる
あとスレ主の疑問はなんで”横に”伸びるのかっつーのが本意のような気がする
画面端がいくら歪もうと人の視野は狭いのでもっと画角を広くして強烈に
パースをつけるべき。バハ二層などのカメラを引けない狭い部屋の視界の
確保ができなくて無駄に難易度が高くなってる
あとスレ主の疑問はなんで”横に”伸びるのかっつーのが本意のような気がする
あぁ~カメラ引けない場合とかあるよね・・・結局無理な話しか
オッケー!メルカトル図法という地図の投影は、南北の極付近ほど「面積が膨らむ歪み方」の図法で、
モルワイデ図法は面積比が同じ代わりに左右端ほど「形が曲がっていく歪み方」の図法です。
投影の方法によって、歪みの表れ方が違う訳です。
現在のリアルタイム3Dグラフィックは、地図でいえばメルカトル図法のように
歪みが「面積の伸び」として現れる描画方法のタイプが一般的です。
XIVも投影に必要な計算処理がシンプルで早い、同じグラフィック描画手法です。
ちなみに、画面中央部分も正しく表示されている訳ではなく、
感じられない程に歪みが小さいだけです。
正投影(Orthographic projection)という、奥行きによる大きさの変化が生じない
特殊な描画以外は、どこかに歪みが生じます。
一方、私達が普段「目」というレンズを通して見ている世界は、本来直線であるべき物体が、
視野の周辺で湾曲する歪み方で見えています。(普段は意識される事がありません)
このような歪みをCGで再現するためには、光がレンズを通過する際の軌道を計算する必要があり、
直線の計算で済む一般的な描画方法と較べて計算量が増え、描画が非常に遅くなります。
そのためゲーム用途では、一般的な方法で描画した画像を後から加工して
曲面に歪ませるといった擬似的な手法で済ませているケースが殆どです。
[/INDENT][/INDENT]
なにいってるかわかんねェ
わたしは専門外の素人ですが、どこまでが技術的に可能なのかが気になりました。
まず、トリプルディスプレイの「歪み」は、図の右側のようなものだと理解しました。
(かなり簡略化しつつ上下の歪みを無視するなどイカサマ入りの図ですが)
下の半円の中心が「視点」、上の長方形が「投影面(ディスプレイ)」、
半円に並んでいるのが「描写対象の人物」です。
右半分が現状のトリプルディスプレイで、左半分が準理想的なトリプルディスプレイ(後述)です。
まず、中央にいるAは歪みません。
シングルディスプレイでも、Bは少しだけ歪みます(この画角だと横に約1.2倍)。
現状のトリプルディスプレイだと、3枚のディスプレイが1枚の平面として扱われるので、
一番端のCはかなり歪みます(この画角だと約2倍)。
しかし、トリプルディスプレイのそれぞれを「別の方向を向いたカメラ」で
描写すれば、DはBと同じだけしか歪みません。
この左半分の図のように、3つの画面を別々の方向を向いたカメラの映像として
描写することは、現状のグラフィックシステムでは不可能なのでしょうか?
さらに理想的な考えとしては、本物のメルカトル図法と同じように、
3次元の投影球面を円筒に投影し、その円筒を平面に分割することはできないのでしょうか?
いずれも現在使われている標準的なグラフィックAPIで実現できないのか、
もしくは可能だけど、数が少ないトリプルディスプレイユーザーのために
実装するのが非現実的なだけなのか、誰か詳しい人、教えてください!
と書いていて、そういえば友人に全周投影の専門家がいたことを思い出しました。その友人にも聞いてみます……
その友人はOculus Riftと一緒にVirtuix Omniも注文したそうです。
FF14もOculus RiftとVirtuix Omniに対応して欲しいです! IDを1本やっただけで力尽きそうな環境ですが。
S社さんのHMD使ってFF14遊んでみた(FF14のために買ったのだけどもw)のですが。。。
ブラインドタッチできないのでチャットができませんでしたw
あと、見づらかったですね…チャット欄とか文字が小さくて。。。
観光するにはよかったですよ
もう誰も読んでなさそうですが蛇足説明を。
皆川さんの説明で十分ですし、そもそも友人から聞いた話なのですが。
DirectXやOpenGLは行列で表現されるの線形モデルがベースになっていて、
簡単に言うと、3次元空間を四角錐で切り取って2次元平面に投影するそうです。
この方法でも、上下左右30度ずつくらいであればそれほど歪みがないのですが、
それ以上の角度になると歪みが生じます。また、180度の視野も描写できません。
これを解決する方法としては、
(A)角度を変えた複数のカメラでレンダリングして、それを結合する
(B)非線形に変形させて歪みを補正するフィルタを作る
の2つのいずれか、あるいは両方を組み合わせることが多いとのことです。
たとえば「戦場の絆」は1024×2048を左右で2枚レンダリングして結合し、
フィルタ処理をかけて1920×1080のドームスクリーンに投影しているそうです。
(A)の複数カメラでのレンダリングは、単純に負荷が倍以上になります。
(そもそもディスプレイ枚数が増えれば解像度も倍になりますが)
(B)の補正フィルタは、高い視野角に対応できなかったり、中央が低解像度になったり、
フィルタ単体では限界がある上に高解像度ではそれなりに負荷があるそうです。
(FF14のように縦の画角固定であれば少し話が変わるかもですが)
横方向のマルチディスプレイ環境では、ディスプレイ枚数に合わせた
複数カメラのレンダリングがベストだと思います。
しかし、数少ないマルチディスプレイプレーヤーのために
FF14でそれをやるのはやっぱり難しいでしょうか……
トリプルディスプレイ環境に慣れてきたので、動画をニコニコに投稿しました。
http://nico.ms/sm23442491
トリプルそのままだと色々キツイので中央2画面分のトリミング映像です。
ですので、このスレの主旨である歪みはそれほどわかりません。
一人称視点の動画も投稿しています。
http://nico.ms/sm23249136
以下、ウチの環境についてのメモです。
これからトリプルディスプレイ環境を作る方の参考になれば幸いです。
スペックはWindows 7 / i7 4770K / GeForce GTX 760で、フルHD×水平3枚です。
LODなど一部を負荷軽減設定にしていますが、マーケット周辺などで30fpsを切ります。
GPUはもっと上の方が良いかもですが、電源・騒音的に難易度が高そうです。
CPUはオーバースペックな感じです。i5クラスでも行けそうです。
NVIDIA SURROUD機能で5760×1080の1枚ディスプレイとして認識されます。
RADEON系ならEyefinity機能を使って同様のことが可能なはずです。
(いずれもビデオカードのクラスや世代などに制限があるハズなので注意)
なおこの環境、非対応ゲームも多く、ゲーム以外でも使いづらいです。
ディスプレイはDELL U2414Hを3枚、/─\に並べています。
なるべく狭額縁なディスプレイを視点から等距離、円弧状に並べるのがポイントです。
ちなみにDisplayPortのデイジーチェーンでSURROUND機能は使えませんでした。
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