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  1. #1
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    Quote Originally Posted by RingoMumin View Post
    トリプルモニターで遊んでます。
    歪みが気になる との事ですが、もしかして横並列で遊んでます?
    根本的な解決方法ではないのかもしれませんが---じゃなく、120度の角度をつけて/ ̄\で遊んでみると、歪みが逆に?近い敵がでっかく見える!てきな風味になっていい感じですよ。横にある壁とかも横にある感じになりりますし
    エオルゼアの中に立ってる感じになります(うまく伝わるかな?)ちなみにこの配置だと逆に横(近く)のものがひきのばされないと違和感を感じちゃうと思います。
    もし環境が許すのであれば、ぜひお試しあれ
    このくらいが限度です><

    結局、両サイドのモニターにはチャット画面やら地図を表示させてるだけで
    IDとか行ってると全然気にならないんですが
    街中でクラフターやってたりすると、
    可愛いミコッテがいたりする場合なんか手が止まって
    まじまじ見るじゃないですか。
    その時に画面端に行った時、
    うわ!デブwwwってなるのが・・・ちょっとなぁと思った次第です。
    (3)
    Last edited by Ponsuke; 12-06-2013 at 09:48 AM.

  2. #2
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    単純に画角の高いカメラレンズ設定があれば解決する問題だとは思いますが、多分すごい味気ない画面になりそう
    まさなに誰得
    (2)

  3. #3
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    返信ありがとうございます。
    レンズ的な事は何となく解ったんですが、
    一番歪みの少ないアスペクト比を16:9とした場合を↓とした場合


    モニターに表示させる場合のアスペクト比たとえば32:9(横に倍)にしたとき、
    上下をカットするとかって駄目ですかね?↓


    でもこれだとプレイに支障が出そうなので、現在のカメラ位置をアスペクト比に応じてさらに引けるようにすれば・・・

    (やっつけ加工ですんません)

    歪みが少ないのができるような気がするんですが駄目ですか?w
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Ponsuke View Post
    現在のカメラ位置をアスペクト比に応じてさらに引けるようにすれば・・・
    (略)
    歪みが少ないのができるような気がするんですが駄目ですか?w

    トリミングがよくない
    こうするべき

    (12)

  5. #5
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    画面端がいくら歪もうと人の視野は狭いのでもっと画角を広くして強烈に
    パースをつけるべき。バハ二層などのカメラを引けない狭い部屋の視界の
    確保ができなくて無駄に難易度が高くなってる


    あとスレ主の疑問はなんで”横に”伸びるのかっつーのが本意のような気がする
    (1)

  6. #6
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    あぁ~カメラ引けない場合とかあるよね・・・結局無理な話しか
    (1)

  7. #7
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    わたしは専門外の素人ですが、どこまでが技術的に可能なのかが気になりました。
    まず、トリプルディスプレイの「歪み」は、図の右側のようなものだと理解しました。
    (かなり簡略化しつつ上下の歪みを無視するなどイカサマ入りの図ですが)



    下の半円の中心が「視点」、上の長方形が「投影面(ディスプレイ)」、
    半円に並んでいるのが「描写対象の人物」です。
    右半分が現状のトリプルディスプレイで、左半分が準理想的なトリプルディスプレイ(後述)です。

    まず、中央にいるAは歪みません。

    シングルディスプレイでも、Bは少しだけ歪みます(この画角だと横に約1.2倍)。

    現状のトリプルディスプレイだと、3枚のディスプレイが1枚の平面として扱われるので、
    一番端のCはかなり歪みます(この画角だと約2倍)。

    しかし、トリプルディスプレイのそれぞれを「別の方向を向いたカメラ」で
    描写すれば、DはBと同じだけしか歪みません。

    この左半分の図のように、3つの画面を別々の方向を向いたカメラの映像として
    描写することは、現状のグラフィックシステムでは不可能なのでしょうか?

    さらに理想的な考えとしては、本物のメルカトル図法と同じように、
    3次元の投影球面を円筒に投影し、その円筒を平面に分割することはできないのでしょうか?

    いずれも現在使われている標準的なグラフィックAPIで実現できないのか、
    もしくは可能だけど、数が少ないトリプルディスプレイユーザーのために
    実装するのが非現実的なだけなのか、誰か詳しい人、教えてください!
    (2)

  8. #8
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    と書いていて、そういえば友人に全周投影の専門家がいたことを思い出しました。その友人にも聞いてみます……
    その友人はOculus Riftと一緒にVirtuix Omniも注文したそうです。
    FF14もOculus RiftとVirtuix Omniに対応して欲しいです! IDを1本やっただけで力尽きそうな環境ですが。
    (1)

  9. #9
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    S社さんのHMD使ってFF14遊んでみた(FF14のために買ったのだけどもw)のですが。。。

    ブラインドタッチできないのでチャットができませんでしたw
    あと、見づらかったですね…チャット欄とか文字が小さくて。。。

    観光するにはよかったですよ
    (1)

  10. #10
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    もう誰も読んでなさそうですが蛇足説明を。
    皆川さんの説明で十分ですし、そもそも友人から聞いた話なのですが。

    DirectXやOpenGLは行列で表現されるの線形モデルがベースになっていて、
    簡単に言うと、3次元空間を四角錐で切り取って2次元平面に投影するそうです。
    この方法でも、上下左右30度ずつくらいであればそれほど歪みがないのですが、
    それ以上の角度になると歪みが生じます。また、180度の視野も描写できません。

    これを解決する方法としては、
    (A)角度を変えた複数のカメラでレンダリングして、それを結合する
    (B)非線形に変形させて歪みを補正するフィルタを作る
    の2つのいずれか、あるいは両方を組み合わせることが多いとのことです。
    たとえば「戦場の絆」は1024×2048を左右で2枚レンダリングして結合し、
    フィルタ処理をかけて1920×1080のドームスクリーンに投影しているそうです。

    (A)の複数カメラでのレンダリングは、単純に負荷が倍以上になります。
    (そもそもディスプレイ枚数が増えれば解像度も倍になりますが)

    (B)の補正フィルタは、高い視野角に対応できなかったり、中央が低解像度になったり、
    フィルタ単体では限界がある上に高解像度ではそれなりに負荷があるそうです。
    (FF14のように縦の画角固定であれば少し話が変わるかもですが)

    横方向のマルチディスプレイ環境では、ディスプレイ枚数に合わせた
    複数カメラのレンダリングがベストだと思います。
    しかし、数少ないマルチディスプレイプレーヤーのために
    FF14でそれをやるのはやっぱり難しいでしょうか……
    (5)

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