Results 1 to 9 of 9
  1. #1
    Player
    grandfather's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    7
    Character
    Buzz Apkallu
    World
    Mandragora
    Main Class
    Marauder Lv 50

    攻撃用LBしか使えない状況

    タイトル通りなのですが、リミットブレイクの使用に関して、
    タンク用やヒーラー用のリミットブレイクの使い勝手が悪すぎると思います。

    ヒーラー用に関して言えば事故で崩れたあとの逆転を狙って使う事になると思いますが、
    実際に使用してそのまま勝てた事って1回か2回あるかないかです。
    バハ等では確実に使ったとしてもちょっと全滅するまでの時間が長引く程度です。

    説明文で仲間全回復と蘇生となっているけれど範囲外で漏れるメンバーがいたりと中々使いにくい。
    硬直も長すぎるので大体使ったプレイヤーは範囲に巻き込まれる。

    タンク用は一回全滅してリスタート時にゲージ無駄になるからという事で、
    開幕前に使って突っ込むぐらいしか見た事がないのですが…


    こうした仕様をもう少し改善して使えるようにしてもらえると戦術の幅も広がっていくと思うのですが如何でしょうか?
    例)ヒーラー用:硬直短くする、リミットブレイク後の衰弱は付かないようにする等
      タンク用:使用ゲージを1本から選択出来る等
    (17)

  2. #2
    Player
    Alentia's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    25
    Character
    Lufh Vanargand
    World
    Ramuh
    Main Class
    Marauder Lv 17
    確かにタンクヒーラーがLBを使用する場面はほぼ無いですね。
    どちらの効果もスキルやアビに毛が生えた程度のモノで、PTメンバー各々がアビリティを駆使すればそれで代用できてしまいますし。
    それにLBゲージを消費するぐらいなら火力に回そうとなるのは自然の流れと思います。
    そもそもどちらもピンチに使う事を想定されていると思いますが、硬直時間が長いのでタイミングがシビア、それでいてピンチを完全に抜け出す訳ではなく無事発動後も各々立て直しやフォローが不可欠。
    「だったらLBゲージを維持したまま全滅して仕切り直そう」という暗黙の了解があるのも仕方ないですよね。

    いっそ全て攻撃系LBになれば面白いかなぁと思います。
    タンク→発動範囲内の敵全てに強力DoT技
    ヒーラー→巨大ホーリー(メテオほどダメージは稼げないものの、与ダメージの数十%分、味方が回復する)
    詩人→発動サークル内の敵全てに防御や攻撃ダウン系の技
    などなど...。
    一つ間違えば新たにLB使えないジョブが産まれる危険があるかもしれないですが...。

    個人的には、タンクヒーラーの負担をこれ以上増やすぐらいならLBはDPSに全部任せてくりゃさい!とも思いますが、
    その前に詩人のLBの見直しをどうか、どうかお願いしたい次第です。
    (12)

  3. #3
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Durandal
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    攻撃用LBと防御・回復LBでは根本的な差があります。

    ①有効活用できる場面の違い
    そもそも防御・回復LBは自分たちがピンチのときに有用なものです。
    HPが減っている、強力な攻撃がくる、などがないと活かせないわけです。
    よって、安定して戦闘している場合はこれといって使う必要がそもそもないわけです。
    これに対して攻撃はそうではなく、こちらがピンチであるかどうかは関係なく
    比較的どの場面でも選択肢として切りやすいという特性があります。

    ②最大効果を発揮する要因
    防御については、攻撃対象が全体に及ぶような場面でなければ最大活用ができません。
    回復も、回復可能なHP・状態異常をフルで回復できるほどピンチな状態ほど効果が見込めます。
    しかし攻撃については最大効果を発揮できるか否かを左右する要因はせいぜい自分のデバフ状況くらいなものです。
    (ただ、デバフによって防御・回復の性能がおちるかどうか知らないので攻撃特有のものでなくどれも影響がある可能性もあります。)

    そう考えると、防御・回復LBが有効な戦略として組み込めるようにするには
    安定した戦闘が見込めない場面を作る
    たとえば、LBで防ぐことを前提とした強力な全体攻撃や、強制的にHP1にされる攻撃などを盛り込んで
    あからさまにここですよー!っていうくらいわかりやすければ、使えそうではありますが
    実際のところ、蛮神の履行技も、特定の条件で生き残れるし直後も普通の範囲回復でのりきれますから
    使わない=どうがんばっても確実に詰む くらいのエグい調整をされないと難しいのかもしれません。
    そのうえで、使ったところでどうにもならないのでは意味がないのがさらに難しそうです。
    (3)
    Last edited by Narvi; 11-19-2013 at 04:00 AM.

  4. #4
    Player
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    411
    攻撃用LBと防御用LB・回復用LBとの効果が不釣り合いすぎますよね。
    攻撃用LB並みの効果を防御用・回復用に求めますよね。
    防御用LBは5秒間無敵・30秒間ダメージ半減
    回復用LBは無敵時間があって、ちゃんと全員蘇生状態で必ず行動できる
    これぐらいないと今のDPSのLBには勝てないよね。
    (9)

  5. #5
    Player
    Matoya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    マトーヤの洞窟
    Posts
    871
    Character
    Nico Matoya
    World
    Alexander
    Main Class
    Ninja Lv 100
    リミットブレイクに関してはDPSで足切りするパターンのギミックが多い所為もあって
    尚更、攻撃系LB偏重のゲームになってしまっている印象です。

    しかもLBゲージはPTで共有なので、攻撃系で突破する前提のコンテンツですと
    どうしても回復、防御は優先度が落ちてしまいますので、ヒーラー、タンクの楽しみがありません。

    出来ることなら、攻撃、防御、回復でそれぞれLBゲージが分かれていて
    各ロール毎に使い所を考えるような仕組みでもいいんじゃないかな、と思います。
    (LBゲージを3本表示するのではなく、各ロールで使えるLBゲージだけを表示及び使用できるように。
    ジョブ被りが無い場合ゲージが貯まり易い仕組みも各ロール毎に判定する)


    個人的にはLBに比重を置いた戦闘バランスより、各個人に強力なアビリティを与えて
    それぞれのファインプレイで乗り越えるような戦闘の方が好みなんですけどね。
    (10)
    Last edited by Matoya; 11-19-2013 at 08:14 AM.

  6. #6
    Player
    Fermion102's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    44
    Character
    Ellonica Zapmeister
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 100

    LBについて思う

    以下はヒーラー目線のLBについて雑感です。
    (ポジショントークだと思ってもらってもかまいません。)

    ヒーラーのLBに関しては、LB1と2は完全に死んでいるように思います。
    LB3は辛うじて使い道があるのですが、これでリカバリできるほど甘いコンテンツはあまり無いですね。衰弱状態がつかないとか、復帰直後数秒はダメージをうけないとかならよいでしょうが。
    タンクのLBも、効果的に使ったケースは弱ガルーダくらいしか記憶にありません。
    LBの内容がよく練られていないというか、使い道に困ります。

    詩人もなぜ回復LBなのか大いに疑問があります。
    4人パーティで、DPS枠が詩人2人だと実質的にLBを封じられた状態で、マッチングでがっかりする人もいるんじゃないでしょうか?

    これは現状のコンテンツのほとんどが時間との戦いで、単位時間あたりの攻撃力ばかり重視されているせいもあると思います。
    一定時間にある程度のダメージ量を出力しないと全滅/失敗です。
    FF14では、防御を固めて長期戦というプレイは設計上許されていません。
    タンクとヒーラーのLBは、現状のFF14のコンテンツの設計にマッチしていないのです。

    ここはLBの設計を見なおして、各クラスが攻撃LBを選択できるようにするとよいと思うのです。
    各クラスに攻守のLBを用意するか、あるいはタンク/ヒーラーのLBに攻撃的な要素を追加するとか。

    例えばタンクのLBなら、一定時間受けたダメージを反射して本人はダメージをうけないとか。
    ヒーラーなら、味方は完全回復(MP/TP含む)して、敵にそこそこのダメージか、あるいはクラウドコントロール的ななにか (敵が一定時間石化するとか、バインドなんかでもいい)があれば、普段から楽しんで使えるかなと思います。

    LBは戦局を左右する要素にはしないというデザインなら、まぁそれはそれでいいです。その代わり演出はもうすこし凝ってほしいかな。
    モンクや竜騎士がどっから取り出したかわからん剣を振るったり、キャスターが突然に謎の杖を使うってのは唐突過ぎて違和感を覚えます。
    (というか、やっつけ仕事のように思います。)
    もう少しそれらしい演出にしてほしい。
    (14)

  7. #7
    Player
    Munchai's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    277
    Character
    Munchai Caelestia
    World
    Fenrir
    Main Class
    Gunbreaker Lv 80
    LB自体をパーティ共用じゃなく個人にしてほしいかなぁ

    現状のLB発動率だと
    竜さん・・・単発ダメなら任せろ!
    モさん・・・竜さんには勝てないかもだけど、ダメは出せるぜ!
    黒、召さん・・・威力は竜、モには勝てないけど、範囲はすごいぜ?(イフの楔で大活躍!)
    白、学さん・・・みんながピンチでもうダメだ!って時にでも形勢逆転もありえる(タイタン戦で救われた事も少々あり)
    詩、ナ、戦さん・・・「・・・。」

    以前真イフで白2名死亡、盾も減りピンチ!でもLB3溜まってる!詩人さんいる!全員蘇生出来るじゃないか!
    がしかし、普段全然LBを使用しない詩人さんはLBゲージにも気づかず「詩人さんLB使って!」の発言にも無反応(多分登録すらしていない可能性も)、結局全滅仕切り直しに・・・

    あとは真ガルーダのスパチラや真タイタン戦の核破壊の時の「え?誰がLB使うの?え?俺?だって竜さんいるし・・・打っていいの?いいの?」状態
    これはまぁ話し合えばいい話ではあるんですが、真タイタンではLB担当だった人がジェイルで操作不可になった時の代役の臨機応変な対応が出来ない具合がやばいです

    パーティ共用じゃなく個人にしたら、それぞれ使い道もあるし工夫しがいもあるんじゃないかなと思います
    タンクのLB3なんか使ったことすらないからエフェクト拝んだことないんです・・・もっと気軽に使わせてください
    (4)

  8. #8
    Player
    PeTsh0p's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    84
    Character
    Ahri Petshop
    World
    Garuda
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    ヒーラーのLBは機会が少ないだけに一発大逆転が決まるとテンション上がりますね~
    範囲が狭いとの意見には同意です。
    タンクのLBは・・・Fateで誰も使わない時とか?
    消費ゲージ数を選べて且つタンク用LBの効果時間が伸びればタンクも使えるようになるかもしれません
    (3)

  9. 11-22-2013 10:31 AM
    Reason
    削除したいので。

  10. #9
    Player
    Suntory's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    740
    Character
    Cho Cobo
    World
    Fenrir
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    既に書かれてますが、私も威力や効果を加減して各自それぞれ使えるようにした方がいいと思います
    (1)