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  1. #1
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    Faut faire quelque chose

    Je m'adresse a SE sans faire de pavé qui serait inutile :

    Je ne sait pas se qui nous attend a la 2.1 niveau résolution de lag mais si a la 2.1 le problème est toujours le même , beaucoup vont partir du jeu car du contenu c'est bien mais quand c'est injouable la ...... (5 semaine et 4 jours de try sur Titan et il est toujours en vie ....)

    Un serveur en Europe sa vous coûte quoi ? Sa réglerais déjà le problème des donné qui parte de la France au Canada.

    J'aime vraiment se jeu et je suis fan de FF mais je me voie mal payé pour un jeu injouable (je rappelle que le problème de latence est une des nombreuse cause qui a causé le fiasco de FF XIV V1)

    SE faite quelque chose d'urgence avant que le jeu ne soit déserté
    (17)
    Vie tes rêves et protège toujours ton honneur de SOLDAT

    Zack Fair

  2. #2
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    ca etait prouver que ca changerai rien... vue que des gens qui habite a moins de 100 kilometre du serveur, au canada donc, on les meme soucis.
    la latence est la, c'est certain, mais de la a dire que ca seras mieux avec un serveur en europe...rien a voir, le probleme est bien plus compliquer que ca. y'as un exellent post sur les forum us concernant le soucis.

    le fameux post: (en anglais bien sur)
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...annot-be-fixed.
    (1)

  3. #3
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    Ah ouai.. si le mec dit vrai on est pas rendu... je suis arriver à un point ou je ne veux même plus aller faire du Bahamuth car la latence rend désagréable tous les combats sans compter les freez à gogo qui te pourrissent le jeu.... j’espère que se message dit vrai et touche réellement le coeur du problème il faudrait vraiment le faire remonter à SE..
    (2)

  4. #4
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    Voici une rapide traduction du post en anglais de Sinth
    (en bleu, ses mots ; en noir, mes précisions pour clarifier la traduction)

    Pourquoi le problème du "netcode" [code réseau] existe, et pourquoi cela ne peut pas être corrigé

    J’ai travaillé pendant plusieurs années en tant que programmeur système dans un datacenter qui abritait plusieurs MMO. Je peux peut-être offrir quelques perspectives sur ce problème.

    Le problème dont tout le monde se plaint provient d’une décision prise par SE au niveau de la conception architecturale, durant les premières étapes du développement du jeu. La décision prise fut de concevoir le jeu d’une manière qui donne au serveur, et non pas au client, l’autorité de décider de « l’état du jeu » [live-state en anglais, c’est-à-dire (je suppose) la situation à chaque instant, en temps réel, des différents éléments du jeu comme les ennemis, les casts, etc.] Que ce soit dans le passé ou actuellement, c’est contradictoire avec une grande majorité des jeux en ligne sur le marché. J’explique ci-dessous les différentes méthodologies.

    Client Live-State [état du jeu décidé par le client] :
    La plupart des actions du jeu sont dirigées par le client. Cependant, les entités et l’environnement sont contrôlés par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le client envoie une commande au serveur, qui la prend en compte, et renvoie au client la réponse de sauter. Une fois la communication effectuée, le personnage saute à l’écran. Disons par exemple que le joueur est en train de combattre un monstre. Il attaque le monstre mais sa connection réseau est de mauvaise qualité. Voici ce qui se produit : il envoie la commande d’attaquer. Il y a un délai à l’envoi de la commande au serveur. Le monstre continue de l’attaquer (avec succès), puisqu’il est contrôlé par le serveur. Lorsque la connection du joueur est rétablie, ce dernier effectue enfin son attaque. Ceci résulte en l’expérience suivante pour le joueur: « J’envoie des commandes mais elles sont décalées sur mon écran ». Cependant, si un monstre lance un « cercle d’AoE », il sera en temps réel sur le client puisque le serveur envoie la commande : « Monstre A fait une attaque AoE à tel et tel moment ». Lorsque le client reçoit cette information, il se synchronise avec le moment spécifié par le serveur, donc l’AoE peut apparaitre en retard, mais la réaction du joueur sera en temps réel puisque l’état du jeu est décidé par le client. Donc si le joueur sort de l’AoE sur son client, lorsque celle-ci est lancée, le client dira au serveur « L’AoE fut lancée, mais le joueur était hors de portée » et donc finalement, même si ce joueur a un peu de lag, il peut éviter l’AoE.

    Server Live-State [état du jeu décidé par le serveur] :
    La plupart des actions sont dirigées par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le personnage saute à l’écran, mais dans l’état [du jeu] du serveur, le personnage n’a pas sauté tant qu’il n’a pas reçu la commande de sauter. Donc si le joueur a du lag, il semble qu’il ait sauté sur son écran, mais pour le serveur, il est encore immobile. Cela donne au joueur une fausse sensation de ce qui se passe dans le jeu. En quoi cela est différent du modèle où le client décide de l’état du jeu [Client Live-State] ? Eh bien, pour des choses telles que sauter ce n’est pas très différent, mais lorsqu’on considère le combat et des actions très sensible au temps (au timing), c’est une toute autre affaire. Disons, par exemple, que le monstre A lance une AoE. L’AoE est active sur le serveur mais le joueur a du lag et n’a pas encore reçu l’information (le monstre semble immobile). Dès qu’il reçoit l’information, le monstre semble être en train de faire son cast et le cercle de l’AoE apparait. La différence est que le joueur est désynchronisé du serveur, et le serveur décide de tout, donc même si le joueur sort de l’AoE, si son client n’envoie pas l’information au serveur avant que l’AoE ne soit lancée, il est touché par celle-ci. Et cela, chers amis, est la raison pour laquelle vous êtes tous morts sur les attaques de Titan (par exemple) alors que vous vous voyiez hors de danger sur votre écran.

    Les raisons pour lesquelles SE a pu choisir le modèle où le serveur décide de l’état du jeu (Server Live-State) :
    — Empêche des bugs de désynchronisation (au niveau du serveur)
    — Empêche des bugs potentiels de triche ["duping" en anglais - je ne suis pas sûr de ce terme]
    — Empêche (en théorie) la téléportation et autres commandes interdites au niveau du client d’être acceptées
    — Si le joueur a une bonne connection au serveur [faible latence], presque aucun délai n’est observé par le joueur

    Les inconvénients du modèle Server Live-State :
    — Une mauvaise connection entraine des conditions quasi-injouables, particulièrement les conditions qui demande un temps de réaction rapide
    — L’infrastructure serveur est plus coûteuse (les serveurs doivent effectuer beaucoup plus de traitement de données)

    Auparavant, les Server Live-State étaient extrêmement rares parce que les connections étaient encore mauvaises / à faible bande passante.

    Cela peut-il être changé ?
    Réponse courte: Non.
    Réponse longue: Techniquement, oui, mais cela extrêmement coûteux et demanderait beaucoup de temps. SE y perdrait des millions et cela prendrait plusieurs mois, voire plus d’un an, pour être réalisé.

    J’espère avoir pu expliquer les choses suffisamment bien pour que la plupart des gens puissent comprendre. Dites-moi si vous voulez des clarifications sur quoi que ce soit.
    (18)
    Last edited by Alcyon_Densetsu; 11-17-2013 at 08:03 PM.

  5. #5
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    Merci pour cette traduction, ça permet de mieux comprendre comment fonctionne le jeu.

    Du coup, à part continuer de jouer en vpn, ou que les FAI se bougent le cul (mais faut pas trop réver) ça laisse peu d'espoir
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  6. #6
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    Ok merci pour la traduction je ne savais pas que c'été a se point aussi chient , donc en gros niveau lag sans vpn (je pense a ma guilde qui est principalement joueurs ps3) ont est dans la merde ...
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    Vie tes rêves et protège toujours ton honneur de SOLDAT

    Zack Fair

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Wizu View Post
    Merci pour cette traduction, ça permet de mieux comprendre comment fonctionne le jeu.

    Du coup, à part continuer de jouer en vpn, ou que les FAI se bougent le cul (mais faut pas trop réver) ça laisse peu d'espoir
    Dans tous les cas, il y a une latence minimum entre EU et Canada ; et mon expérience perso depuis l'Europe, c'est que dans tous les cas c'est trop vu la façon dont le jeu a été programmé. Le VPN depuis la France donne la meilleure latence possible, mais en gros ça veut dire 50% de chance de se prendre l'AoE lorsqu'on se voit sorti à temps du cercle rouge.

    Je suis chez SFR, j'ai un ping d'environ 122ms avec le datacenter canadien.
    • J'ai essayé vpn4gamers —> mon ping est passé à 139ms, mais au cas où ça résolve des problèmes de pertes de packets (packet loss, le % de "perte en ligne" entre un client et un serveur) qui peuvent expliquer des soucis, j'ai quand même testé. Aucune amélioration.
    • J'ai ensuite essayé Battleping (payé 1 mois pour être sûr d'avoir le meilleur service possible) —> idem ping à ~135ms, et aucune amélioration sur Titan ou Coil.
    Moralité: aucun moyen d'arriver à 100% de fiabilité entre ce que je vois sur mon écran et ce qui m'arrive en jeu (AoE, interruption des casts, etc.) Par exemple sur Ifrit HM, si mon coup de bouclier ne touche pas avant ~80% de la barre de cast, l'Éruption part quand même — je vous raconte pas la frustration quand on interrompt un cast mais que la barre continue de monter quelques centaines de millisecondes, c'est juste… @_@

    Ça me fait penser, autre élément qui peut expliquer les problèmes dans FF XIV, c'est qu'ARR fonctionne apparemment sur le protocole TCP et non pas UDP comme la plupart des jeux (je n'ai pas vérifié personnellement mais plusieurs personnes l'ont affirmé sur le forum anglais, après avoir effectué des tests de leur connection, sans être contredits). En gros, pour info :
    • TCP : utilisé pour des applications qui ne sont pas sensible au temps. La particularité est que les données sont envoyées et reçues dans un ordre défini avec une vérification pour être sûr que tout est bien arrivé, et dans l'ordre prévu. La plupart du traffic web est en TCP, et ça convient assez bien au stream (puisque qu'il faut conserver l'ordre des données évidemment), et généralement à envoyer des paquets importants de données dont on veut absolument préserver l'intégrité.
    • UDP : utilisé pour les jeux et les applications demandant une réponse rapide. La particularité est que les packets ne sont pas ordonnés, et qu'il n'y a pas de vérification d'erreur contrairement au TCP. On s'en sert pour les bases de données qui effectuent un nombre massif de petites requêtes (ce qui décrit assez bien les échanges client/serveur dans le cadre d'un MMORPG).

    Le souci que les gens parlant du protocole TCP sur le forum anglais ont remarqué, c'est qu'il y avait beaucoup de packet loss (perte de paquets) au niveau de leur connection avec le datacenter canadien (et presque pas avec le datacenter japonais). Et vous l'aurez deviné, comme TCP est ordonné et procède à une verification d'erreur, s'il y a de la perte en ligne, cela génère de la latence tant que le paquet X n'a pas été correctement reçu. En gros, comme si un stream YouTube était interrompu le temps que les bouts manquant soient arrivés, ou quand un site met du temps à s'afficher (je ne suis pas informaticien, juste un peu geek, alors n'hésitez pas à me corriger si je dis des bêtises ^^; )
    (0)
    Last edited by Alcyon_Densetsu; 11-17-2013 at 08:26 PM.
    “Focus on the journey, not the destination.
    Joy is found not in finishing an activity but in doing it.”

  8. #8
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    Non par contre, VPN4Gamers, je n'ai plus aucun lag (et quand je dis aucun, c'est que quand je sors, je suis sorti, sinon ça vient de l'animation et là c'est normal).
    Je dis pas qu'il marche pour tout le monde mais, hors quelques moments (on va dire 5% à vue de nez), si je suis sorti, c'est bon.
    Pourtant c'est Free 10Mo (et je capte jamais à 10Mo) + VPN4Gamers.
    C'est quand même possible que ça soit amélioré.

    Encore une fois, c'est mon cas, toi ça ne marche pas (pas de bol d'ailleurs) mais globalement c'est largement possible vu le nombre de personnes satisfaites.

    Donc je serais pas aussi pessimiste, faut tenter le VPN gratuit avant ! (Mais comme tu dis, ça marche pas pour tout le monde)
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    Vahn Fanell : Erudit / Moogle

  9. #9
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    plus loin dans le meme sujet certain montre des testes de connections avec graph concernant la perte de paquet de données qui serais en grande partie responsable du lag qu'on ressent. la ou les connections vers le japons semble clean avec 0 perte de paquet, le reseaux americain perd souvent des paquets... (tous ca pour la meme latence de 120 ms) un paquet perdu veux dire un petit delai jusqu'au moment ou tu recoit le prochain.

    autre point assez interessant, toujour dans la meme discution, il est possible que SE est fait ce choix pour le jeu, a cause de plusieurs raisons:

    - moins de hack possible, vue que le serveur verifie ce que vous envoyer et que c'est lui qui traite le plus de donner
    - les reseaux japonais son tres tres tres avancer comparer a ceux qu'on as, sans compter que le pays est bien moins grand, donc moins de perte de latence.
    - enfin, et je pense que c'est la raison principale, a cause des consoles, si les consoles tel que la ps3 avait due gerer plus de données ca aurait surement resulter a pas mal de probleme pour ces meme utilisateurs.
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  10. #10
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    Le truc relou c'est la haute tension.

    Exemple :

    Tu vois la haute tension qui cast, tu lance esprit antérieur, l'animation dure au moin plus de 0,60 secondes avant de silence...

    Si tu lance ton skill vers 60% du temps de cast c'est mort elle passera à cause de l'animation omg.. Par contre le barde c'est instant.
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