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  1. #41
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    Nan mais je te rassure je suis aussi paumé j'ai toujours penser au disque dur car il était pas très fiable vu qu'il a été acheter quand y avais de gros ravagé en tailande (Made in tailande).
    Jusqu'à que je le change par un SSD et que les freez soit toujours la.

    Mais comme j'ai dit la connexion c'est impossible vu qu'à la base elle est pas bridée et fonctionne bien, en plus je lag pas.

    La synchro verticale est désactivée et j'ai mit 30 dps, j'ai même mis dans le panneau de configuration Nvidia que je voulais privilégier les performances (donc tout au bas).
    Mais comme je lai dis maintenant je freez plus en mettant tout au bas, avant des que je freezai ça restait jusqu a reboot le pc.
    Du coup le probleme à changer je sais pas pourquoi.
    Oui je met à jour via TLD tout est en ordre.

    Et sinon ce pc va finir par voler ce sera mieux qu'un exorcisme tu vas voir
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  2. #42
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    Mettre tous au plus bas avec ta config je pense pas que se sois réellement une solution^^
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  3. #43
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    Bah comme j'ai dis 1500 euro alors que 400 euro aurait suffit dans ces circonstances ça me les brises un tantinet quoi.
    Enfin bon j'ai toujours pas eu accès à mon pc je test ça se soir (pour le slot de la CG)
    ce qui est chiant c'est d attendre +/- 2j voir si ça freez.
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  4. #44
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    Bon bah rien ne change, rien ! à peu de chose prêt.
    Le jeu tourne à fond, mais doit être limité à 30 FPS, de temps en temps il a un micro-freez, de quelque centième de seconde, en général après ce micro-freez, il a le vrai freez de +10sec, sauf que lorsque je l'ai mis à 30 FPS, il n'a eu que des micro freez toute les 30sec, alors que Sans limite de FPS, je les enchaînais, comme à son habitude.
    J'vois pas pourquoi ça merde avec les FPS...
    Du coup j'ai augmenter mon Pagefile un peu plus proche du Recommandé, j'était ptete un peu trop pingre avec (ils me disaient 4000 mo j'en ai mis 2000).
    Demain si ça me fait la même chose je vais tenter le VPN, parce que là je commence à même plus à reconnaître ma propre bécane .

    Ah oui, et je précise pour les 30 FPS, j'suis même pas sûr que c'est véridique, car ce troll de PC à eu un freez de 30 sec quand j'allais déco, et dans ma chambre ! (Instance), bon du coup j'me suis pas amusé à rester pour tester ça alors je verrai demain avec le Pagefile et éventuellement le VPN si ça re-merde encore.
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  5. #45
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    Je vais me répéter mais pour moi.. cela ne peut être que la connexion^^ ce serai stupide que tes jeux offline qui sont plus gourmand sur on matos ne te cause AUCUN problème.

    De mon coté depuis que j'ai battleping, mes enmerde avec la connexion instable de free sont révolue, mais sa ajoute tous de meme 3 euros supplémentaire à l'abonnement, sauf qu'au moins ce VPN n’est pas saturé comme d'autres comme il est payant, en tous cas je reprend plaisir à jouer.
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  6. #46
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    Bof je payerai pas, je vais essayer avec un gratuit.
    En tout cas si je freez plus avec un vpn, tu auras un gros câlin ! (/^_^)/
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    Last edited by Mael; 11-22-2013 at 06:12 PM.

  7. #47
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    VPN + synchro verticale 60FPS (1/1 rafraichissement) = combo epic win chez moi en tous cas.

    Évite juste VPN for gamer parce que sa gratuité fait qu'il est saturé et aucune différence sera constatée (le soucis des VPN gratuits)
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  8. #48
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    Bon hé bien tu avais raisons Celty, depuis que j'ai mis le Vpn, ça va beaucoup mieux.
    C'est bizarre que je freez sans ça, pourtant, je ne lag absolument pas ...

    Enfin je me suis remis à WoW en parallèle à FF, et je n'ai aucun problème sur WoW, donc sur ce coup je n'ai pas compris, mais dans tout les cas je te remercie .
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  9. #49
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    Bonjour Mael,

    Ce message de Sinth du forum anglais (traduction postée par Alcyon_Densetsu) te permettra de mieux comprendre pourquoi sans VPN tu n'as pas le problème sur WoW (netcode basé sur du Client Live-State) et que tu as le problème sur FF XIV - ARR (netcode basé sur du Server Live-State) :

    Pourquoi le problème du "netcode" [code réseau] existe, et pourquoi cela ne peut pas être corrigé

    J’ai travaillé pendant plusieurs années en tant que programmeur système dans un datacenter qui abritait plusieurs MMO. Je peux peut-être offrir quelques perspectives sur ce problème.

    Le problème dont tout le monde se plaint provient d’une décision prise par SE au niveau de la conception architecturale, durant les premières étapes du développement du jeu. La décision prise fut de concevoir le jeu d’une manière qui donne au serveur, et non pas au client, l’autorité de décider de « l’état du jeu » [live-state en anglais, c’est-à-dire (je suppose) la situation à chaque instant, en temps réel, des différents éléments du jeu comme les ennemis, les casts, etc.] Que ce soit dans le passé ou actuellement, c’est contradictoire avec une grande majorité des jeux en ligne sur le marché. J’explique ci-dessous les différentes méthodologies.

    Client Live-State [état du jeu décidé par le client] :
    La plupart des actions du jeu sont dirigées par le client. Cependant, les entités et l’environnement sont contrôlés par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le client envoie une commande au serveur, qui la prend en compte, et renvoie au client la réponse de sauter. Une fois la communication effectuée, le personnage saute à l’écran. Disons par exemple que le joueur est en train de combattre un monstre. Il attaque le monstre mais sa connection réseau est de mauvaise qualité. Voici ce qui se produit : il envoie la commande d’attaquer. Il y a un délai à l’envoi de la commande au serveur. Le monstre continue de l’attaquer (avec succès), puisqu’il est contrôlé par le serveur. Lorsque la connection du joueur est rétablie, ce dernier effectue enfin son attaque. Ceci résulte en l’expérience suivante pour le joueur: « J’envoie des commandes mais elles sont décalées sur mon écran ». Cependant, si un monstre lance un « cercle d’AoE », il sera en temps réel sur le client puisque le serveur envoie la commande : « Monstre A fait une attaque AoE à tel et tel moment ». Lorsque le client reçoit cette information, il se synchronise avec le moment spécifié par le serveur, donc l’AoE peut apparaitre en retard, mais la réaction du joueur sera en temps réel puisque l’état du jeu est décidé par le client. Donc si le joueur sort de l’AoE sur son client, lorsque celle-ci est lancée, le client dira au serveur « L’AoE fut lancée, mais le joueur était hors de portée » et donc finalement, même si ce joueur a un peu de lag, il peut éviter l’AoE.

    Server Live-State [état du jeu décidé par le serveur] :
    La plupart des actions sont dirigées par le serveur. Lorsque l’on effectue la commande de sauter, le personnage saute à l’écran, mais dans l’état [du jeu] du serveur, le personnage n’a pas sauté tant qu’il n’a pas reçu la commande de sauter. Donc si le joueur a du lag, il semble qu’il ait sauté sur son écran, mais pour le serveur, il est encore immobile. Cela donne au joueur une fausse sensation de ce qui se passe dans le jeu. En quoi cela est différent du modèle où le client décide de l’état du jeu [Client Live-State] ? Eh bien, pour des choses telles que sauter ce n’est pas très différent, mais lorsqu’on considère le combat et des actions très sensible au temps (au timing), c’est une toute autre affaire. Disons, par exemple, que le monstre A lance une AoE. L’AoE est active sur le serveur mais le joueur a du lag et n’a pas encore reçu l’information (le monstre semble immobile). Dès qu’il reçoit l’information, le monstre semble être en train de faire son cast et le cercle de l’AoE apparait. La différence est que le joueur est désynchronisé du serveur, et le serveur décide de tout, donc même si le joueur sort de l’AoE, si son client n’envoie pas l’information au serveur avant que l’AoE ne soit lancée, il est touché par celle-ci. Et cela, chers amis, est la raison pour laquelle vous êtes tous morts sur les attaques de Titan (par exemple) alors que vous vous voyiez hors de danger sur votre écran.

    Les raisons pour lesquelles SE a pu choisir le modèle où le serveur décide de l’état du jeu (Server Live-State) :
    — Empêche des bugs de désynchronisation (au niveau du serveur)
    — Empêche des bugs potentiels de triche ["duping" en anglais - je ne suis pas sûr de ce terme]
    — Empêche (en théorie) la téléportation et autres commandes interdites au niveau du client d’être acceptées
    — Si le joueur a une bonne connection au serveur [faible latence], presque aucun délai n’est observé par le joueur

    Les inconvénients du modèle Server Live-State :
    — Une mauvaise connection entraine des conditions quasi-injouables, particulièrement les conditions qui demande un temps de réaction rapide
    — L’infrastructure serveur est plus coûteuse (les serveurs doivent effectuer beaucoup plus de traitement de données)

    Auparavant, les Server Live-State étaient extrêmement rares parce que les connections étaient encore mauvaises / à faible bande passante.

    Cela peut-il être changé ?
    Réponse courte: Non.
    Réponse longue: Techniquement, oui, mais cela extrêmement coûteux et demanderait beaucoup de temps. SE y perdrait des millions et cela prendrait plusieurs mois, voire plus d’un an, pour être réalisé.

    J’espère avoir pu expliquer les choses suffisamment bien pour que la plupart des gens puissent comprendre. Dites-moi si vous voulez des clarifications sur quoi que ce soit.
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    Last edited by MoKiChU; 12-03-2013 at 10:32 PM.

  10. #50
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    Salut Mokichu !
    Oui, j'avais déjà vu ce topic depuis un moment, par un Roegadyn qui avait lui aussi traduit tout ça.
    Mais je comprends quand même pas, puisque je ne lag pas, pourquoi je ne lag pas et que je freez ?

    Le VPN ne me change strictement rien au niveau de la latence, juste au niveau des freezs qui ont maintenant disparu.

    Je reste tout de même frustré de ne pas comprendre, je devrais laguer sans VPN, et le pire, c'est qu'il y en a qui lag sans Vpn, mais qui freez pas !

    Enfin bref, je suis content de ne plus avoir ces problèmes, je vais pouvoir rosser du Lalafell en PvP sans me faire poutré pendant un freez, comme j'ai pu connaitre ce moment assez frustrant.
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