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  1. #1
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    突入する度にマップが変わるダンジョンが欲しい

    所謂不思議なダンジョンです。
    レベリングや装備集め・トークン集めにIDを周回するのは当の昔にレベルがカンストした方々にはダルイだけでしょう。
    そこで毎回マップが変わるダンジョン、IDがあれば少しは楽しめるのではないでしょうか。

    人数制限は4人
    リーダーのレベルに合わせてダンジョンの難易度もその都度変わる
    ギミックなどは同じだけど配置が全く違う
    ボス宝箱もある程度決まった範囲の報酬だけど出来るだけ毎回違う
    ボスだけは同じ
    雑魚敵の総数も毎回同じだけど配置や数が違う
    流石に何百通りなんて作ったら容量が大変なことになると思うので20パターンくらいのマップを毎回ランダムで突入時に作成する

    このようなダンジョンがあれば毎回冒険してる感覚になるのではないでしょうか?
    (15)

  2. #2
    Player RinOkumura's Avatar
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    PSO2でそういうランダムマップってあったけど
    結局アレもランダムに見えるけど規則性があって、割り出されてパターンですよ
    根本的な部分では別ゲームですが、ランダムだから面白かったかって言うと全然おもしろくはないですね

    理想のマップ探しや、特定のモンスターが湧きやすいマップの探し方とか
    覚える量が増えるだけなので、マップじゃなくってボスのモーションの規則性にもっとランダム性がある方がいいですね
    (28)
    Last edited by RinOkumura; 11-14-2013 at 05:31 AM.

  3. #3
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    alexy's Avatar
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    形は同じでいいんですが(ランダムダンジョンもほしいですが、なんかすごい大変そうなので・・・)、エンカウント制を導入してほしいです。せっかくのFFなので。

    プレイヤーがダンジョンのあるポイントを通過するとエンカウント判定。エンカウントした場合、エネミーポップ。エンカウントの仕方によって以下のパターンあり。

    通常エンカウント:前方にエネミーポップ。エネミーはポイントを通過した(=先頭にいる)プレイヤーをターゲットした状態。
    先制攻撃:前方にエネミーポップ。エネミーはプレイヤーに気付いていない状態。短時間のデバフがかかってもいいかも。スロウとか。
    バックアタック:最後尾プレイヤーのすぐ後ろにエネミーポップ。ランダムにプレイヤーをターゲットした状態。

    エンカウントしなかった場合には何も起きない。
    ポイントは無数にあって、判定ごとに次の判定のヒット率が増減するようにしたり、IDごとに出現の上限を設定したり、一回エンカウントしたら近場のポイントは消滅するようにすれば出すぎ出なさすぎ問題も解決しそう。
    ボスエリア閉鎖中はエンカウントしなくなったりして。
    これがあると緊張感が増すと思うんですよね。単独行動は自殺行為だし。素人考えですが、バランス調整さえ密にやれば新しいマップを作るより導入は簡単そう。

    今後シーフとか忍者が入ったら、このエンカウント率を調整するようなスキルを覚えたり。トヘロス的な。

    できればエンカウントしたときにFF伝統の「ガガガガー!」みたいなSE入ったら超アガる。
    (3)

  4. #4
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    ナイズルみたいなのはあるといいけど
    ランプはもうやりたくない
    (9)

  5. #5
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    ディアブロみたいな感じですか。確かに面白と思いますがこの要素は拡張の新システム的な物になりそうですね・・・。
    (1)

  6. #6
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    PSO2の例でだされているように、ランダムマップだから面白いかというとかなりむずかしいんじゃないかとおもいます。
    たぶん、ランダム生成されて、かつおもしろくなるように作るのは、ひとつのマップを凝って作り込むよりも相当むずかしいとおもいます。
    モジュールを組み合わせる場合にはそれこそさんざんたたかれたコピペマップどうのこうのーの話がいっぱいでてくるでしょうし
    経験値やらドロップやら、クリア時間やらの問題で良マップかどうかなどの判定をユーザーにされることになります。
    数パターンの完成マップからランダムチョイスではなく、マップ自体のランダム生成の場合
    特定パターンでの攻略破綻、などの問題を回避しなければならないため大がかりなギミックを作成するのも開発・維持管理コスト共に高いようなきがします。
    最初からそのような企画の別ゲームとして立ち上げるくらいのものになっても不思議ではないかもしれません。しりませんけども。。。

    マップとしては変更がなくても、モンスター配置や周回パターンや、戦闘行動パターン、ボスの戦闘フェイズにランダム性があるくらいだとどうだろうなーとおもいます。
    (5)

  7. #7
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    ちょうどランダムMAPのダンジョンを考えていたとこなのでこちらにアイディア投下

    まずランダム作成である意義とメリット
    ●宝箱やモンスターの配置が毎回変わるのでそれを探索する事
    上記補足:タイムリミットの他に進行度に応じてMobが追加発生する等のデメリットを設けなければ意味が無くなる
    ●通せんぼ以上の意義をMobに付加する。(ギルや経験地、哲学の他に)
    倒すと宝箱や扉の鍵、未踏破部分のMAPが一部開示される迷宮地図の断片等
    ●何度も通いたくなる要素として宝箱のほかにレアモンスターや旅の行商人が出てきたら面白いかも?
    トル○コさんゲスト出演、当迷宮内で入手する小さなメダルやアラグ貨幣を珍品と交換できる。過去の季節イベント装備やマメット、DQコラボ装備(個人的な希望ですが)
    ●スクエニ過去作品のリソースを流用することで開発負担が掛からずに済む
    FFTシリーズのヘックスバトルと不思議のダンジョンシリーズのロジックを流用する。

    具体的な内容
    ●舞台はワンダラーパレス深遠部
    ●Mob殲滅時に出るドアの鍵:ランタンオイルと無限機構を流用
    ●発生する敵はトンベリストーカー、倒せず徘徊するアレを流用
    ●先日のレターライブでネタバレしていた不可視グリッドを擬似ターン制の判定に利用
    ●ストーカーを回避できる小部屋と細い通路の繰り返しでリソース節約と戦略性を付与
    ●宝箱には既存の色によるレアリティー識別を利用して、ミミックの発生率でハイリスクハイリターンかロウリスクロウリターンのどちらかを選べるようにする
    ●グリッド間移動や戦闘(グループ殲滅)、ドア開放、宝箱開錠を1ターンとする。、徐々にストーカーが追加され、1ターン毎に一定距離移動(やり過ごせない様に)する
    ●ボスは3体、倒すとより深部に移動できる。移動した場合のリスタートはボス以降のエリアで逆戻りは出来ない。
    (2)

  8. #8
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    ※※※ランダムダンジョン探索のイメージ※※※
    霊二月 九日
    夜、DPSのスコットとエリアス、Healerのスティーブとワンダラーラビリンスに潜った。
    スティーブの奴、greedダイスでやたらついてやがったがきっといかさまにちがいねェ。
    俺たちをばかにしやがって。

    霊二月 十日
    迷宮を彷徨っていると細い通路で新しい化け物と出くわした。
    ララフェルの皮をひんむいたカエルのような奴だ。
    どれだけ逃げても追い回してきて、広い部屋の物陰に隠れるとやっと去っていきやがる。

    霊二月 十一日
    なんてこった!竜騎士のエリアスが宝箱に化けていたミミックにやられちまった。
    例のデカブツも相変わらず俺たちをつけまわしてきやがる。
    そのうえ遭う度にみんなの怨みだのと呟いて、攻撃が激しくなるばかりだ。

    霊二月 十ニ日
    どうやらヤツらを撒いたようだ、とびっきり上等な宝箱が惜しいがエリアスの最期を思うと仕方ない
    奴ら、足をもぎ取ったり内臓を引き出したり遊んだあげくやっと食いやがる。

    霊二月 十ニ日 夜
    トルネコと名乗る行商人と出合った、長い間こんな場所にいるなんて怪しいが
    ポーションも切れかけてきていたし、道中で拾ったメダルと引き換えに薬を手に入れた。
    あぶない水着などというけしからん装備もあったが、今回はあきらめた命には代えられん
    婚約者のエイダに着せたらさぞ似合う事だろう、この冒険が終わったら・・・

    霊二月 十三日
    今朝5時頃、顔面蒼白のスティーブに突然たたき起こされた
    一足先に探索していたモンクのスコットが例のデカブツに出くわしてはぐれちまったらしい

    霊二月 十四日
    蹴散らした木っ端が持っていた鍵で扉を開けると、ひときわ凶暴な化け物が待ち構えていた
    どうやらここが最深部らしい・・・手ごわ相手ダタ、スティーブが斃れたので例のクスリのんダ

    かゆい かゆい スコットーきた
    ひどいふくなんで ころし
    うまかっ です。
    4

    かゆい
    うま

    追記・変更
    ●全滅即終了、レイズ・リザレク以外の蘇生手段は無し
    ●その階での報酬はプールされボス撃破後に配布
    ●旧作トンベリの歩数ダメージを採用して、長時間歩き回ってるとストーカーのダメージが増大化する
    ※無視できないダメージになる前に次の階に移動する、それまでいくつ宝箱を開けられるか壮絶なチキンレース!
    ●mobを弱めにして、手分けするという戦術も採れるようにする
    (2)
    Last edited by chelucy; 11-18-2013 at 05:19 PM.

  9. #9
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    4週間限定で巨大なランダムダンジョン。
    (ランダムは毎月一回のランダム生成のみ)

    先ずはサーバで巨大ダンジョンをランダムで生成。

    最初はライトパーティCF可能でダンジョンの各区画を探索
    区画ボスを倒したら隣接の区画がCFで選択可能
    こうやって探索と攻略を重ねていくうちに「中ボス部屋」を発見
    そこて、中ボス部屋まで繋がる区画を探索済みのプレイヤーがCFでフールパーティで挑む「中ボス戦」を選択出来る
    一つのダンジョンに2~4個の中ボスがあり、この段階の目標は全部の中ボスを攻略

    中ボスを全部攻略したプレイヤーはCFでアライアンスの「総ボス戦」を選択出来る
    (情報共有で効率よく中・総ボス戦まで辿り着けるのがポインド)

    プレイヤーが区画探索の時、特別な材料が貰える
    区画ボスが倒されたあと、ギャザラーも普通にそれらの区画に入ることが出来る
    これらの材料をNPCに提出したら、NPCが材料の総在庫によって製作クエストを発行
    クラフターはそこてクエストを受け(リーヴ受注権を消費)、ダンジョン攻略物資を生産、それをまたNPCに提出
    (CF全体の区画探索結果によるクエストが変わる、例えば雑魚スルー数やパーティ全滅数とか)

    区画探索はレベル50のバトルクラスが必須、物資生産も勿論レベル50のクラフタークラスが必須
    情報共有で何の材料はどの区画で取れる、速やかに物資生産・投入のがポイント

    攻略物資が揃えたら中ボス戦や総ボス戦では色んなボーナスが付く
    例えば元々ない神話トーム、あるいは哲学トームが+X%とか
    またはプレイヤーが使える砲台が出るとかNPC援軍が雑魚相手に来るとか

    最初に総ボスを倒した24人のプレイヤー名前、サーバー、所属フリーコンパニーが三都市の広場で掲示。
    各グランドコンパニーでも過去掲示された名前を閲覧出来る。

    妄想に付き合ってどうもありがとうございました _(:з」∠)_
    (6)
    “There is nothing noble in being superior to your fellow man; true nobility is being superior to your former self.”
    ― Ernest Hemingway

  10. #10
    Community Rep Lastygalle's Avatar
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    ランダム性のダンジョンについて

    Quote Originally Posted by Finyene View Post
    突入する度にマップが変わるダンジョンが欲しい
    所謂不思議なダンジョンです。
    レベリングや装備集め・トークン集めにIDを周回するのは当の昔にレベルがカンストした方々にはダルイだけでしょう。
    そこで毎回マップが変わるダンジョン、IDがあれば少しは楽しめるのではないでしょうか。
    第6回プロデューサーレターLIVEで、ランダム制のダンジョンについてコメントしていますのでご紹介します。
    Quote Originally Posted by Gildrein View Post
    [1:14:47]
    Q: ダンジョン内のモンスターや、宝箱がPOPする位置とか道順、パズル要素などが毎回変わるランダム要素を入れる予定はありますか?
    A: 今のところ予定はありません。
    コンテンツを作る上でレベルデザインはとても重要で、カジュアルに遊べるコンテンツだとしても最初のうちはできるだけマッチングを使ってもらいたいと考えています。ランダム要素を入れることで、毎回攻略法が変わってしまうと優劣が付きやすくなってしまうことから、新生FFXIVがローンチしてからしばらくは、開発チームがバランスコントロールやレベルデザインをおこなったものを遊んでいただきたいと思っています。
    ダンジョンに関しては、パッチ2.1で、新たなダンジョンや、一部のダンジョンのハードモードが追加される予定ですので、お待ちください。
    (76)
    Lastygalle - Community Team

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