モンクやってるけど、そんなにTPすぐ切れます?
気合で回復したTP尽きるころ気合のリキャスト終わってるんですけど…
足りないって言ってる人は、TP高消費の技ばっかり使いすぎてるんじゃないの?
モンクやってるけど、そんなにTPすぐ切れます?
気合で回復したTP尽きるころ気合のリキャスト終わってるんですけど…
足りないって言ってる人は、TP高消費の技ばっかり使いすぎてるんじゃないの?
スプリントが使えるならPスキルがなくてもクリアできるところがあったりTPを使わないジョブ・クラスがスプリントを自由に使えて ずるいて いうの見かけますが 別にスプリントが なければクリアーできないような
コンテンツて現状ないような気がするんですけどね へんにスプリントに頼るより自力で回避できてる人のほうがカッコいいと思うしPスキルもはるかに上だと思うけどな
ワンダラーのプリンから逃げ惑う人なんか見てると 逃げ回らなくて回避する手段ある事すら理解できてないかと思うしIDの移動とかであるなら
別にTP使う職でもスプリント使える場所て結構あるしね もちろん敵配置とか ちゃんと知ってなければいけないしpt全体で出来なければ意味はないのだけど
IDの移動でも使えるポイントが増えたりするなら、それは十分なアドバンテージだと思います
QUOTE=Teftan;1548183]スプリントが使えるならPスキルがなくてもクリアできるところがあったり
IDの移動でも使えるポイントが増えたりするなら、それは十分なアドバンテージだと思います[/QUOTE]
とと。だからといって、TP自体を廃止してくれという考えなわけじゃないですけどね
スプリントでTP消費するのは、MP職と比較した時の明確なディスアドバンテージであるという点も含めて
バランスを検討してほしいというだけであって
いや、あの、気合いをさ・・・・(^o^![]()
気合をMP消費でいつでも使えるようにするのはどうかなぁ
近接DPSなんてMP使わないんだし
後はパーティーメンバーのTPを見えるようにしてくれたらパイオン歌ってくれる詩人もいるんじゃないかなぁ
スプリントはID基準で見るからおかしいのでは?
フィールド(ソロ)では後衛も基本的にがちで殴り合うしかなく不利
だから後衛はいつでも振り切れるが、前衛は防御力・HPが高い分貯まるまで待つ必要があるTPをリソースにする事でバランスを取った
もしTPからリソースを変えたら相対的に後衛は不利になる
一方、ID(PT)ではフィールド(ソロ)と違い、後衛は正面きって戦うリスクが無くなり、スプリントが有利になる
そこで、IDでは基本的にMOBはわざわざ振り切れないようにしてある
スプリントが使えようと使えまいと振り切れないのだから問題はないと考えた
蛮神戦等のボス戦では、わざわざボスの近くに安地が設定されていたりと、スプリントの使用も視野に入れていると見る余地もあります
が、基本的にIDでスプリントが役にたっていること自体想定外なのでは?
対策としては、IDでは詩人の歌と同じように戦闘に入ったら効果が切れる・掛からなくなるようにすれば良いと思います
敵を引き連れたままダッシュするのも封じられて一石二鳥かと
MP消費TP補充のコンバートみたいのあればありがたいのかもな~(´Д`)
難易度下がっちゃうかもだけど
パッチ毎に難易度下げるんならそういうスキルが増えて敵の強さそのままの方が面白いんじゃない?
弱体化ってのは後発にはあんまり嬉しくないし攻略の甲斐もない様な気がする。
第七霊災以前のジョブが世に現れる前の話ですが槍術士にはPTメンバーのTP獲得量を増やすスキルがありまして…
どうせ復活させるなら竜騎士にくれたっていいんじゃないの?と思ってしまいます。
物理最強職の座も既にモンクに移ってしまった訳ですしね。
正直、竜騎士からどこまで奪えば気が済むの?と言いたくなります(´・ω・`)
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