ラグの関係もあるけど、視線切りの要領で後ろに回ると側面判定になることが多いかなあ。
それ利用してトレハンとかではいつもヘヴィ入れてる。
背面は難しいけど、一旦横回ってからど真ん中は通らずにちょっと上辺りを通り抜けてインパ入れるとうまくいくなー。
言葉だと難しい・・・。
強化の明言ありがとうございます。
竜騎士の調整かなり難しいとは思いますが、よろしくお願いします。
現状席を選択しにいれる為には少なくとも
・単体最強であり魔法攻撃が多い真成編においてINT低下という強みを持つモンク
・強力な叱咤があり、TP効率もよく高い単体火力を出せ多くの職とシナジーを持つ忍者
これと肩を並べられる性能である必要があります。この現状を認識した上での調整をお願いします。
火力だけ他と並びましたでは、たぶん現状打破があまり出来ないと思うので竜騎士に特徴付けしていただくようお願いしたいです。
竜騎士の調整意見がバラバラになりやすい理由の一つは、竜騎士に欠点以外の特徴がない点です。コンセプトが明確にして頂ければプレイヤーからの意見もそっちを活かす方である程度まとまるかと思います。


イルーシブでちょっと思いついた案が
イルーシブに追加効果で、今まで通りのバク宙をしながら相手に槍を投げる(詩人のリペリングショットみたいに)を追加、とか
そして5秒以内にイルーシブを再使用すると元の位置に戻りながらまた槍投げ、とかw
それを失敗すると結局火力落ちるっていうねw
敵の範囲攻撃の硬直に合わせて背面に回れますが、ただ範囲攻撃を使ってない敵もいるわけで背面に回るには足払いでスタン、からの背面に行くしかない
しかしスタンをレジストする敵もいるわけで・・・う~ん
結局詩人の為に適当にディセムにつけたんだろな感がします
今までのまとめになりますが、竜騎士の問題点は、
1.モンクとの差別化のため、最大DPSが低い
2.魔法防御が低いため、総合的な耐久力が低い
3.ダメージ以外でのパーティー貢献能力が低い
上記の三拍子が揃ったことによるものです。
現在の「弱い」「死にやすい」「ネタ」イメージを払拭するには、上記すべてを改善する必要があると思われます。
■1.最大DPS問題の改善
これが1番難しい問題です。
竜騎士の強みは瞬時に最大DPSを出せる即応性にあります。
その利点そのままに最大DPSをモンク並みにしてしまうと、平均DPSでモンクを凌駕してしまうことになります。
(現在の忍者がまさにその状態なのは、今回は敢えて触れないことにします)
そこで、単純に竜騎士自身のDPSを引き上げるのではなく、パーティー全体のDPSを引き上げる能力を持たせるのが良いのではないかと思います。
また、本体の最大DPSを引き上げない代わりに、さらに最大DPSを出しやすいようコンボの方向制限を撤廃すると良いでしょう。
具体的な改善案は長くなるので隠します。
●改善案
・コンボ条件から「方向指定等も含め、WSを完全に成功させる」を撤廃し、単純にWSが命中すればコンボが発生するようにする。
・ヘヴィスラストの性能を以下のように変更する。
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ コンボ時威力:220
コンボボーナス:自身の与ダメージを15%上昇させる
・ディセムボウルとリング・オブ・ソーンの習得レベルを入れ替える。
・リング・オブ・ソーンの性能を以下のように変更する。
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:125
・ディセムボウルの性能を以下のように変更する。
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:リング・オブ・ソーン コンボ時威力:150
コンボボーナス:対象の受けるダメージを10%上昇させる
上記により、単体向け最大DPSは据え置きながら、範囲DPSは向上。
さらにパーティー全体のDPSを引き上げることで自身の最大DPSの低さを補います。
■2.魔法防御力問題の改善
竜騎士は現在も、そして上記改善案でも最大DPSが低いままとなります。
そこで、現在のHPと物理防御力は据え置きとし、魔法防御力を物理防御力と同等にまで引き上げると良いと思われます。
(タンク=物防A、魔防A、竜騎士=物防B、魔防B、他物理DPS=物防C、魔防C、キャスター=物防D、魔防Bとなるイメージ)
またこれにより、ほとんどの場面で捨身をフル活用できるようになります。
■3.パーティー貢献能力の改善
竜騎士にも、ダメージ以外でパーティーに貢献できる能力が必要です。
そこで、スロウ系効果のクールダウンタイマーを撤廃し、スロウ系効果は単純に上書きされるように変更することを提案します。
その上でフェイントのスロウ効果と効果時間を強化すると良いでしょう。
Last edited by Kouga; 11-13-2014 at 04:41 PM.
HP1.2倍とかどうでしょうか
一番は魔法防御を他の近接と同じがいいと思いますが開発は頑なに変えたくなさそうでしたので
トグルにすれば全体攻撃の時だけ切る運用が今よりも容易になりますが、常時使用可能にするとなると性能を相当下げる必要が出てきてしまいます。
現在は80秒リキャの20秒バフでからスタンス型にするなら7.5%、まあちょっとイロを付けたとしても10%がせいぜいでしょう。
このスレでの不満の出方を見る限り、この仕様だともっと強化しろって言い出す人が出る気がしますねぇ……。そして強化すると恐らくバランスぶっ壊れます。
効果時間を弄る方向ならむしろシンプルに20秒リキャの5秒バフとかにしてしまった方がスマートじゃないですかね。
これだと全体が来ると分かってるタイミングの5秒以内に捨て身焚かなければいいだけなので手動で切る必要性は大幅に減りますし、
ボーパル→竜槍→サージ→捨て身→フルスラ→ジャンプ→二段みたいに最も威力の高い部分の5秒だけ狙い撃ちでブーストできるので今より火力も上がります。
上記についてですが、ディセムボウルがリキャスト付きのアビリティではなくWSである以上、
・ヘヴィスラストの性能を以下のように変更する。
対象に物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:インパルスドライヴ コンボ時威力:220
コンボボーナス:自身の与ダメージを15%上昇させる
・ディセムボウルとリング・オブ・ソーンの習得レベルを入れ替える。
・リング・オブ・ソーンの性能を以下のように変更する。
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:125
・ディセムボウルの性能を以下のように変更する。
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:100
コンボ条件:リング・オブ・ソーン コンボ時威力:150
コンボボーナス:対象の受けるダメージを10%上昇させる
常に入れているべきと考えることになるかと思いますが、
ディセム、リングオブソーンを範囲攻撃として提案されています。
限定的な場面ではありますが、侵攻編2層のようにルノーがどこから湧くかわからない状況で、
範囲技を使うのは非場に危険でした。
当時竜騎士がGCD外に挟む範囲はドラゴンダイブしかなかく、リキャストも3分だったため
ルノーがわいた直後などであれば気にせず使っていましたが、ディセムを維持しようとしたがために
リングオブソーンを使い、たまたま運悪くそこにルノーが湧いてパーティー崩壊といったことも
ありえます。
ただし、リングオブソーン派生の範囲コンボというのは面白いなと思いました。
IDなどで全員に一気に被ダメUPを振りまくことができますね。
Last edited by drg_ftw; 11-13-2014 at 04:23 PM. Reason: 誤字
なるほど、そういった場面ではあえて使わないと言う選択肢が必要になってきてしまいますね。上記についてですが、ディセムボウルがリキャスト付きのアビリティではなくWSである以上、
常に入れているべきと考えることになるかと思いますが、
ディセム、リングオブソーンを範囲攻撃として提案されています。
限定的な場面ではありますが、侵攻編2層のようにルノーがどこから湧くかわからない状況で、
範囲技を使うのは非場に危険でした。
当時竜騎士がGCD外に挟む範囲はドラゴンダイブしかなかく、リキャストも3分だったため
ルノーがわいた直後などであれば気にせず使っていましたが、ディセムを維持しようとしたがために
リングオブソーンを使い、たまたま運悪くそこにルノーが湧いてパーティー崩壊といったことも
ありえます。
ただし、リングオブソーン派生の範囲コンボというのは面白いなと思いました。
IDなどで全員に一気に被ダメDOWNを振りまくことができますね。
ただ(そのような限定状況を除き)ほとんどの場面でパーティー全体のDPSを引き上げる、という目的で性能を考えたため上記のような提案となりました。
あ、あと細かいことですが、被ダメDOWNと言うより与ダメUPと言ったほうが誤解が少ないかと思います。
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