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  1. #911
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    竜槍が意味不明 ジョブ特性化してほしい

    ロール(役割)として竜がどのポジションか明確にしてほしい。火力ジョブとしても誘われなくなっています 火力の底上げは必須です

    スタン耐性の関係で足払いやスパインジャンプがうまく使えないことがあります。火力を出すために行うスキルまわしが邪魔にならないように調整してください

    魔法防御に関しても調整が必要です ほとんどの大ダメージは魔法属性です 竜がPTにいることがデメリットになっています

    少しの調整では竜のロール(役割)は戻りません。大幅な修正が必要です それを認識した上で早期に対応していただく必要があるとおもいます
    (20)

  2. #912
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    Quote Originally Posted by TKTT View Post
    難易度を上げたいし枠も作りたいから竜騎士を入れないとコンテンツに突入できないようにしました、とかいう斜め上の調整だけは止めて下さいねホント。
    今までの経緯見てるとやりかねないというか、あまり開発のバトル調整能力に期待が持ててませんので…。
    だって竜騎士って2.0→2.1→2.4と今まで「一度も弱体化されずに強化され続けてる」んですよ?
    それでも最弱なんです。これって逆に凄くないですか。どんだけ最初の汎用性ジョブというコンセプト想定が甘かったのかと。
    私的にはこれは強化ではなく修正(当たり前の動きになっただけ)って感じですw
    (13)
    Last edited by Munchai; 11-13-2014 at 11:22 AM.

  3. #913
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    Quote Originally Posted by drg_ftw View Post
    ヘヴィ→足払い→インパ→捨身→ディセム→発勁→竜槍→桜花→ジャンプ→トゥルー→スパイン→ボーパル→ドラゴンダイブ→ライフサージ→フルスラ

    問題は、この後の急激な失速感です。正直な所、ここまでが現状の竜のすべてです。あとはいくら頑張ってもモンクや忍者にDPS面で上回るのはキツイです。

    というわけで、威力据え置き+GCD外スキルの大幅なリキャスト短縮があると嬉しいかなーと思ったりもします。
    足払い6秒、ジャンプ20秒、スパイン20秒、捨身40秒ぐらいかしら。

    あと、ライフサージについてですが~略させて頂きます~
    私も同じ様なコンボですが、ちょっと違うので私のもw
    ヘヴィ→足払い→インパ→発勁→ディセム→捨身→桜花→竜槍→二段突き→ジャンプ→トゥルー→スパイン→ボーパル→ライフサージ→フルスラ→ドラゴンダイブ
    のような感じにしています

    急激な失速感は、まぁ全て使い切ってのこれですんで致し方ない感じですね
    竜騎士は序盤に一気に火力、モンクは徐々にエンジンかかってくる、という違いがあるのでここは住み分け出来てて私的にはいいと思います

    足払い6秒はさすがにダメですね、スタン効果あるのでそれだとぶっ壊れ性能になってしまうw

    竜騎士のアビリティとかよく見てみると、これソロ用ジョブとして作ってパーティの事は考えてないんじゃないかな、と思っています
    特にライフサージの効果に関してはパーティ組んでれば、回復効果はありがたいけどほぼ意味ない場面が多いというか、そもそもライフサージを回復目当てで使っているわけではない
    そしてライフサージからの範囲攻撃は、最初に命中した対象のみ・・・活殺からの火遁は?

    後はディセムボウル
    対象の突耐性を10%減少させる効果があるため詩人さんには喜ばれますが、これは桜華狂咲をするためのコンボの課程であって詩人さんのためではないという点
    という事は、やっぱりソロ時に自分の攻撃力を上げる為のものなんじゃないかと
    ・・・まぁそもそも背面確定のインパルスからスタートする時点でソロ用ではないでしょうけど

    結局どういうコンセプトなのかがとにかく不明、というのが答え
    (10)

  4. #914
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    黒魔導士の強化の時の用に主要スキルを少しずつ数値上げました
    的な投げやりな強化だけはやめてほしいものですね。
    (8)

  5. #915
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    Quote Originally Posted by Munchai View Post
    私も同じ様なコンボですが、ちょっと違うので私のもw
    ヘヴィ→足払い→インパ→発勁→ディセム→捨身→桜花→竜槍→二段突き→ジャンプ→トゥルー→スパイン→ボーパル→ライフサージ→フルスラ→ドラゴンダイブ
    のような感じにしています
    そういえば二段忘れてました!
    いつも手が覚えていて勝手に動いているので、頭で何使ってたっけ、となると思い出せないです(苦笑)
    個人的にディセムに捨身載せてるのは、ディセムが捨身でクリると1000近く出て気持ちがいいというだけです。


    Quote Originally Posted by Munchai View Post
    後はディセムボウル
    対象の突耐性を10%減少させる効果があるため詩人さんには喜ばれますが、これは桜華狂咲をするためのコンボの課程であって詩人さんのためではないという点
    という事は、やっぱりソロ時に自分の攻撃力を上げる為のものなんじゃないかと
    ・・・まぁそもそも背面確定のインパルスからスタートする時点でソロ用ではないでしょうけど

    結局どういうコンセプトなのかがとにかく不明、というのが答え
    忍者もモンクも、パーティーに二人いた時にいわゆる双竜介護、舞踏刃介護(ブレハ)といったものができますよね。
    というのも耐性DOWNが独立したコンボなので、耐性DOWNがいらなければそれ自体を省略するということが可能なのです。
    つまり忍者やモンクが二人いた場合、片方がいつもどおり双竜や舞踏を入れたコンボを使って攻撃し、
    もう片方は必ず純火力コンボを回すことができます。
    竜が二人いた場合、竜のディセムはあくまで桜花のおまけ(?)みたいについているので、
    桜花を使わなければならない以上、片方のディセムは必ず無駄になります。
    この辺りもできれば調整してほしいなぁ、でもこれを調整してしまうとコンボそのものを見直すことになっちゃうからまずいかしら・・・?
    (2)

  6. #916
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    イルーシブジャンプのリキャを10秒にしてヘイト減少効果を削除するかわりにスパインダイブのリキャストを0にする効果を付与、とかで飛びまわるりゅーさんを見たいです
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  7. #917
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    まず一つ言えるのは竜槍がの効果が意味不明な点、一回だけジャンプとスパインダイブの威力がちょっとだけ上がります。はっきり言ってこんなのいらないです
    まず竜槍の効果を旧と同じにして欲しい。モンクの迅雷みたいなアビで面白かった。確か3段階で攻撃力UP防御ダウン
    最終的には物理攻撃力2倍物理防御力1/2になって一撃も食らうことなく攻撃を当て続けるスリルのあるジョブでした
    もしこれが叶わないなら竜騎士の捨て身をトグル式にして欲しいです。捨て身はアディショナルなので他ジョブにも影響が出るかもしれないなら
    竜騎士のジョブ特性などで竜騎士だけトグル式にしてもいいんじゃないでしょうか?
    現状捨て身をリキャごとに使ってもモンクには及ばない、捨て身中は死にやすくなってるのに火力で届かないってどうなんですかね
    リスクを背負ってるならリターンに期待したいけどそのリターン込みでも他ジョブに火力で負ける、意味わかりません
    捨て身をトグル式にしたら常に攻撃力は高い状態になるけど敵の範囲攻撃に当たればきつい状況になる
    そういうのは腕前で回避すればいいだけなんですけどボス系の不可避の魔法攻撃、これが来る前に捨て身の効果を切ればなかなか死にはしないと思う
    ナイトの剣と盾切り替え、戦士のディフェンダー有りと無し、タンクでも攻撃と防御切り替えしてるんですから
    DPS竜騎士にもっと高火力しかし防御が薄くなる、今までの攻撃力防御も今までと同じ状況に合わせてこの2択で遊べたら面白いかなと思います

    激しいPT貢献能力も無いし、火力しか出せないジョブならこれぐらい尖った調整をお願いしたいです
    (14)

  8. #918
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    ヒーラー側の意見としては内容強化もそうですが、竜騎士防具の防御バランスの調整も同時に行ってもらいたいですね。

    強制全体ダメージのほぼすべてが魔法ダメージなのに、なぜ竜騎士だけ魔法防御が極端に低いのか…。極シヴァとかでも絶対零度が連続で来るフェーズとかだと竜騎士のHPの減りが酷くて困ります。

    単純に魔法防御は他のDPS装備と一緒、物理防御はタンクほどじゃないけど高めっていうのじゃダメだったんですか?


    後は捨て身の被ダメ上昇も考えなおして欲しいです。

    他のDPSのバフアビリティに関してペナルティが一切無いのに、なぜ捨て身だけあるのか…被ダメ上昇じゃなくて、捨て身中は被物理ダメージによるクリティカル発生率が25%上昇する、とかに変えて欲しいですね。

    防御を考えず捨て身の攻撃っていうなら、被ダメージが増えるよりも隙が大きくなるので致命的な一撃(クリティカル)を受けやすくなってしまう、っていうほうがしっくりくる気がします。
    (13)

  9. #919
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    着用する防具の素材でタイプ分けたらいいのにね。
    革素材を着ている忍モ詩は物防・魔防ともに普通、甲冑を着る竜は物防高め魔防普通、布の服を着ているヒラキャスは魔防高め物防普通。
    これでいいんじゃないのかな。
    タンクは例外で。

    捨身に関してだけど、意味合い的に英語ではBlood for Bloodだし、戦士のBerserkと同じような印象なんだけどな。
    他のゲームだとBerserkってだいたい被ダメUP与ダメUPなアビリティなのに、バーサクの副作用が5秒のエスナ可能なWS不可なら、
    竜の捨身もWS不可5秒ぐらいでいいんじゃないかしら。

    あと個人的な好みの問題だけど、与ダメUPと物理攻撃力UPとかの区別をしっかり定義してほしいな。
    戦士のバーサクは物理攻撃力UPなので内丹に影響するけど、与ダメUPは内丹に影響しない。
    ただ物理攻撃力UPにしてしまうとドラゴンダイブが物理じゃないからっていう扱いなのかな。
    でもリヴァの尻尾にドラゴンダイブしても跳ね返ったような覚えはないし・・・。
    いろいろ他にも統一されてないものがあるので、統一するなり違いを教えて欲しい。
    (2)
    Last edited by drg_ftw; 11-13-2014 at 02:07 PM.

  10. #920
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    ジャンプ系、もう一個追加してほしいな
    タゲから範囲を避けて離れた後、瞬時に戻れて攻撃再開出来るだけでも、上手く立ち回れば、多少のDPSアップになりそうな。

    イルーシブジャンプ、弓のリペリングショットみたいに、威力60くらいでも良いから攻撃的スキルにしてくれないかな
    あ、そうしちゃうと、タゲが居ないと使えないか・・・移動系が無くなるのもまた問題か?

    いっそのこと、ドラゴンに化身してブレスやら尻尾凪ぎ払いやら、飛んじゃったりして大暴れwミイラとりがミイラに的なw
    なんて、これは冗談ですw
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