竜騎士の強さが抑えられてるのって
詩人への貢献どころか
その歌のデメリットの軽減によって歌われる歌で恩恵最も受ける(受けやすい)
ヒーラーの回復量(バラードでのMP回復での使用可能回数増)
とかそこらまで 計算されてたりして・・・
ほんと 理由があるんなら まわりくどいこといってないで がつっといったほうが こっちも納得できるんだがなぁ
といってもラスベガスでのG氏の話術だとむりだろなぁ・・・・まわりくどいしながいもん・・・
竜騎士の強さが抑えられてるのって
詩人への貢献どころか
その歌のデメリットの軽減によって歌われる歌で恩恵最も受ける(受けやすい)
ヒーラーの回復量(バラードでのMP回復での使用可能回数増)
とかそこらまで 計算されてたりして・・・
ほんと 理由があるんなら まわりくどいこといってないで がつっといったほうが こっちも納得できるんだがなぁ
といってもラスベガスでのG氏の話術だとむりだろなぁ・・・・まわりくどいしながいもん・・・
黒の時はまだ吉田Pさんが詳しい職設計の説明を行ったので開発側がどういった認識なのかも分かりましたが、竜騎士に関してはそういった説明が無いのがユーザーの混乱を招いているように感じます。
例えば黒のウォールマバリアに関して説明していたように、「ディセムポウルの火力上昇分は竜騎士のものとして計算していて、その結果数値がこうなって〜〜」といったジョブ設計の説明の一つでもあれば議論もしやすいのですが
「強化して欲しい」に対して「装備が取れるし大丈夫」だけでは、そりゃ納得いかないでしょう。
開発の意図を説明しないまま要望を突っぱねてしまっているのが現状であり、それではユーザーも議論のやりがいが無いのではと思います。
レディ・アマンディヌがすき
もう近接LB打つだけためにPTに居るのを卒業したい
サービス開始当初からメインモンクです。
おっしゃっていることは概ね同意いたしますし、私も実践しています。
しかし近接全体の強化が必要ないというものに関して、モンクの総意のような印象になってしまうと困るので少し自分の意見を言います。
私は竜騎士の強化はジャンプのリキャ調整だけでは足りないと思っています。
黒魔道士の強化のように、スキルの攻撃力を底上げする必要があると。
その際、モンクとの調整も合わせてしないと、現在の黒に竜が全てにおいて食われているという状況がモンクと竜に変わるだけだと思います。
IDにて詩人なしの場合、グループごとに迅雷を切らさないよう移動するとあっという間にTPが枯れます。
もちろん気合をリキャ毎に使ったとしても、だいたい3分ほどで間に合わなくなります。
踏鳴による地列連打も合わせて使えばさらに早く無くなります。
もちろん通常進行では迅雷を切らさないように移動などしないので気合で足りますが、他の職に比べてDPSが出てるとは思いません。
また、盾には気合がないので、結局
のところ迅雷を維持しながら通すのは無理な話です。
3層では塔踏みをつかって調整するとのことですが、本来出せるはずのDPSを削ってるにすぎません。
塔踏みも、行きは歩き帰りは羅刹にすることでTPが回復するほど離れないと思います。回復しているなら攻撃していないだけだと思います。
あなたの書き込みをみると、モンクは「うまく使えば」なんでも出来る超ジョブのように見えてしまいます。
正しくは「うまく使えば」他の職にそこまで離されない程度です。
続きます
本来ずっと貼り付けていられれば遠隔より近接の方がダメージが出るという吉田さんの発言によって竜騎士を強化するならば、
竜騎士よりモンクの方がうまく使えばダメージが出るという発言も合わせて検討していただきたい。
ついでだから書き込みますが、竜騎士の方向指定は、失敗するとバフがつかないので、失敗した時のDPS低下はモンクより上という話です。
二つのスキル以外に方向指定がない竜騎士が、ドンピシャでその方向指定をミスった時と、同じ回数だけモンクがミスっていた場合の検証でした。これは公平ではありません。
仮に竜騎士のスキル全てに方向指定が付いていて、それでも今の二つのスキルしかミスらないということでしょうか?
実際はそこもミスっているなら他でもミスが出るはずです。
それに合わせて、検証の際モンクのミスと数を合わせる必要がありますよね?そこを合わせるとモンクの方がダメージ減衰は大きいです。
説明が下手で申し訳ないです。
出先なのでモンクと竜騎士の検証データも貼り付けることができません。申し訳ない。
話がずれまくってしまいましたが、私は竜騎士のスキル攻撃力アップは必要(範囲も単体もあげる)あわせて、
モンクも攻撃力を上げるべきだと思います。(スキル攻撃力を上げると竜騎士と差異がなくなるので迅雷の効果アップのような調整)
竜騎士は黒よりも上の単体火力、地列連打モンクより上の範囲火力を持つべきだと思います。
これは木人値ではなく、実際のコンテンツでの数字で調整していただきたいです。
竜騎士の方向指定の重要度から考えると、
モンクの迅雷維持と同等って考えた方が良さそう。
モンクは9アクションに対し、竜騎士はたった3アクション。
だけど方向ミスしたら付かない。
モンクの方向指定ミスは、
竜騎士のスキル選択ミス(桜花まだ長時間残ってるのにインパいれちゃったとか。)
に相当しそうな気がする。
あと、張り付いたら強いと言われる近接だけでなく、
棒立ちなら強いと言われる黒魔のことも合わせて検討していただきたい。
前半部分はちょっと検証に時間かかりそうなので触れませんが、
黒魔道士に食われている竜騎士を強化した際に、モンクを置いてけぼりにしないでね、という意見なので
そこから棒立ちなら黒魔道士は強いって付け足しは理解できないです。
棒立ちなら強いという風に調整された、その上で、棒立ち黒よりも張り付いてる竜騎士の方が強くするということです。
まだ黒強化するんですか…?
黒魔道士の動きながらだと攻撃力が下がるというのは、遠隔から攻撃できることでトレードオフになってると思いますが…。
そもそも、張り付いた近接の方が火力が出ると言う説明は、張り付いた近接>棒立ちの黒ということでは…。
張り付いた近接と動いてる黒を比べたら、そりゃ近接の方が火力出るでしょう…。
まぁ、、あれですよね、パッチまであと一週間切ってるし、もう内容は決まっちゃってるでしょうね…
なんの返信もなかったのが不安で仕方ないですが、今までの話し合いが少しでも反映されてるのを願うしかない。
しばらくは落ち着いて28日のパッチノートをドキドキしながらまちましょうw
ヘヴィ、インパさえ入れば方向指定スキルが無い分
竜はモンクより気が楽ですしネール正面等位置固定となった場合分があります。
ただ方向指定スキルが少ない分ルートがガチガチに固定されており
ヘヴィ始点で一切ミス無くやって初めて綺麗につなげるルートになっているため、
それをミスをした場合そのルート全てが狂う形になり、
そのルートが終わるか終わる前に最初からやり直さねばなりません。
モンクのようにフルスラコンボの途中をバフスキルに替えたりできたら楽しそうですが
そもそものシステムが変わるしジョブコンセプト的に難しいんでしょうね…。
方向指定スキルが少ない分重要度に違いをもたせてるとは思うので
迅雷と全く同等とは言いませんが、
モンクが切らさず行けた場面で迅雷切らしちゃった時の絶望感と
竜が方向指定ミスした時の絶望感は、似た感じだろうな~とは思いますw
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