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  1. #3421
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    ピュアじゃなくてもメレーを超える超火力もらってるジョブいますんで竜騎士もどうですかね?
    (25)

  2. #3422
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    スライドのもっさり感とかクロッサーの射程とか色々思うところはありますが、今回は要る要らないにフォーカスを充てて書いてみます。
    楽しい忙しさから変な忙しさを除去してもらえたら、暫く不満もなく楽しく遊べると思います。
    疑問があるスキル…ミラージュ、ランスチャージ、ライフサージ辺り(+α)が課題かなと。

    ・ミラージュダイブ
    ミラージュダイブの無価値さ…というかやりがいのなさ?が本当に悪目立ちしてるんですよねー
    そりゃ有るか無いかであれば、微量でも火力スキルだから有った方がいいんですけど…
    折角過去に足払い(CT20s威力130)を消したのに似たような立場のスキル残してどうするんですかね?
    大威力スキルくれ!って声も多く、自分も1個くらいは欲しいな派なのでミラージュ削除分、
    1分間で2回威力200をクロッサーに統合して1100とかになれば嬉しいなと思ってます。
    ノーバフ時にもっと暇にはなりますが、余りにもお茶濁しスキル過ぎて逆に不要。
    15秒間だけ使えますよってのも中途半端さにも意味が見出せない。
    天竜眼スタックやミラージュ使用後次のヘヴンスラストが強化されるとかであれば、時間引っ張る理由が出来ますが…何もない。
    ほーん?じゃあ30秒にするわ!とされてもバースト時ミラージュ2回となり火力が上がるけどもっと忙しくなる…
    なので個人的な第一統合削除候補。

    ・ランスチャージ
    ゲイル、紅の竜血と効果合体。ランスチャージが乗らなくなったゲイルスコグル自体を微量強化して貰えたら解決。
    現在は10%と15%なので1.265。これが統合25%だと1.25となりちょっと弱くなるので、こちらもどこかへの増強にて補完してほしい。30%になったら嬉しいけど流石に無理か。
    とはいえ役割としてはだだ被りなので第二統合削除候補

    ・ライフサージ
    ライフサージ2個は確かに忙しさに直結していますが、削除は反対します。ライフサージを分解して考えると…
    1つ目は回復効果。満場一致であろう意味不明な回復効果消して、別の何かをクレ!ですね。
    むかーしは何故かライフサージ中に内丹するとクリティカルが乗ったので、多少は非常時回復ブースト的な意味があったんですけど今はもうねぇ。
    バースト時に自分だけ回復しても意味がないし、そもそもバーストで常に在庫なし。
    スパインをバーストに使うから接敵スキルないよ!って話が最近改善されたじゃないですか。ライフサージも同じですよ。

    2つ目は本当にライフサージ削除し、いずれかのスキルに組み込んでよいのか、また具体的な落し所は何か。
    良く挙がっている単純にヘヴン確定クリティカルにして統合ってのが分かりやすいのですが…
    もし仮にそのままで来られるとコンテンツブレ幅がえげつない、場合によって弱体化に繋がりそうかなと。
    10分戦闘とした場合ライフサージが初期2+15の17回程度のところ、ヘヴン確定だと2.5GCDx10なので25秒で24回。
    単純に時間で割ればその差7回増と多く見え、確定クリティカル数増えるズルイジャン?って話でありますが、
    実際はフェーズ以降やギミックで数回減る上に、当然ノーバフ時のクリティカルも含まれる。
    ギミックによる時間対GCD回数ロス、バフ合わせライフサージ2回使える点、またミスし復帰した時の瞬間火力等を鑑みた場合、
    安易に現状ライフサージから変化させると想定外の火力低下を招くのでは?と懸念しています。
    特に絶はトータル時間に対してギミックオンリーの時間が長いので、クリティカルの蓄積、また短時間に放てる仕組みは保持したい。火力調整としても有用ですしね。
    よってヘヴンスラストといったGCDスキルに組み込み統合するのはコンテンツによって過剰火力、もしくは低下を招く幅が強くなりそうなので避けた方が無難だと思います。
    別案で戦士のようにクリティカルダイレクト確定にしてチャージなしCT1分はどうか?もありますが、
    残念ながらこちらも上記と同じく詰め込み回数が少なくなる上、フルバフクリティカル2回チャンスを捨てるほどダイレクトは強くない。
    なのでライフサージ2個という現環境は崩さない方が無難だと思います。他を削除した方がいい。

    ・ピクトマンサーの優位的スキル
    昨今暴れてるピクトマンサーが強い理由に、何も出来ない時間が少ない点が挙げられます。
    攻撃出来ない時に火力に繋がる何かが出来るだけで非常に強力なんですね。
    リーパーのソウルソウ、侍の黙想のような、1GCD以上離れる際に苦肉の策で使うピアシングタロン強化ため打ちでいいから、殴れない時の何かが欲しいですね。
    そもそもピアシングタロン威力150は流石にもうついて来れてないっすよ。

    楽しい忙しさ(使いたい、意味のあるスキル)-変な忙しさ(存在価値の疑問、似た効果)=めっちゃ楽しいになると思うので、整理整頓を楽しみにしています。
    (9)
    Last edited by Cibochan; 07-21-2024 at 10:26 AM.

  3. #3423
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    ただ忍者の氷晶ってクリダイ出るか否かでダメージが倍くらい変わるのでお祈りはあまりしたくないところはあるんですよね。
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  4. #3424
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    他の人も言うように、ミラージュダイブの削除やスターダイバーの硬直緩和等の、バースト時の忙しさ低減はマジでほしい。忙しさ低減というより、トゥルノ牽制内丹みたいな、コンテンツ対応の余地が絶対に必要。
    じゃないと、「竜騎士って牽制入れないから足手まといなんだよな、、、」みたいな風潮すら起きかねない。ハブられるのは嫌だ!

    けどもし!もし意地でもミラダイを消さないというのであれば、2回ミラダイ撃てば次の1回のピアシングタロンの威力を420にする、くらいのご褒美が欲しいw 今よりよっぽど戦術に幅が出せると思うし、”バースト時にあほみたいに飛び回る”以外のDPSとしての工夫の余地が生まれると思う。
    例えば、だけどね。
    (10)

  5. #3425
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    忍者みたいにミラージュ打ったらイルーシブのリキャ回復特性つけるとかしてほしい
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  6. #3426
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    竜メインじゃないにわかがlv100まで上げた感想です。簡単に言うと今回の変更は竜騎士らしくないと思いました。

    忙しさをどうにかするために改修すると以前から聞いてましたけど、実際は常時あったちょっと忙しい点を全部バーストに寄せ集めたと感じてます。 以前はどうあがいても2発までしか入れられなかったナーストレンドが3発に、スパインダイブを減らした分はドラゴンライズとスタークロッサーと入れ替わっただけ。ゲイルスコグルのリキャが伸ばされて最終的にバーストがより忙しく、バースト外が若干暇に。竜は常時程々に忙しいジョブという認識で、メレーのバーストで忙しさの落差を感じたかったら忍者やリーパーで楽しみたいと思います。

    一番気になるのはゲイルスコグルの変更で、リキャが伸びた上に竜血が毎度発動するようになってかなり使い勝手が悪くなったと感じてます。以前だとミラージュダイブのタイミングをずらす事で何時竜血に入るかを調整できたのですが、今はこれができません。ボスのフェーズ変更、IDのモブ戦等の戦闘が途切れる前や、デスからの立て直し等、割と応用してました。ゲイルスコグル自体もモブ戦で使う範囲技としても有用だったのですが、今の仕様ではボスに温存する為に気軽に使えなくなり、モブの処理も遅くなったと思います。竜血は竜の目が開いた状態でコンテンツ開始すれば済んだのではないでしょうか?

    あとドラゴンサイトの削除が操作性に良かったのかはともかく、バースト時にあのヴォーが聴けなくなったのは少し寂しいです。20秒トゥルーノース効果が一緒に消えたのは普通に痛い、というかバースト中にトゥルーノースを入れる余裕が全く無いので雲蒸竜変ありきでもどうしても方向指定を落とす事態が発生してしまいます。雲蒸竜変の追加自体はそれでも有難いですが。モーションも好きですし。
    (12)

  7. #3427
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    黄金の竜騎士はメカニクスが無さすぎると思います。
    私のイメージ的には今の竜騎士は新生竜騎士のコンボルートをすごく長くして、アビリティをすごく増やしただけものです。
    蒼天では蒼竜血のバフ秒数の管理がありましたし、紅蓮以降はミラージュをトリガーにした紅竜血のタイミングをコントロールする遊びがありました。

    今の竜騎士はとにかくスキルをバーストに合うようにリキャ撃ちするだけという、FF14の基本ではあるのですがそれしかやることがない状態に思います。
    今もゲイルをトリガーに紅竜血にはなるものの、実質「アビリティを押すとたくさんアビリティがプロックする」だけなので、リキャが腐らないようにスキルの優先順位を決める程度しか遊びがありませんし、そんなことは全ジョブやっていることです。

    竜騎士のリワークを聞いたときは、暁月までのメカニクスに手を加えて《新たなメカニクス》に変更されるものだと思っていたのですが、《メカニクス自体削除する》という判断は想定外でした。もともとほとんど見てませんでしたけど、今竜血ゲージ見る人っているんでしょうか?ランスチャージの残り時間をゲージにしてくれた方がまだ有用だと思います。
    新しいメカニクスを思いつかないなら紅竜血のコントロールという要素は残すべきだったと思います。

    蛇足ですが、スタークロッサーの射程はつべこべ言わず上げてください。竜のアビは全部長射程で、それがある意味特徴なのに、その中にあんな短射程を混ぜたらストレスになるに決まっています。
    暁月のミラージュ置き換えの時から感じていますが、開発はアビリティを使ったらそこから派生するアビリティを即座に使うこをと想定していませんか?スターダイバーは硬直が長い上に、バースト中に使うアビリティが山盛りの竜が即座にクロッサーを使うとは限らないことは、竜をやっていれば分かると思います。
    (29)

  8. #3428
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    竜騎士は「通常コンボでローテーションが固まってしまっているがゆえに新アクションをWSで出せない」という問題をひしひしと感じます。

    DoTで時間がかかる分高威力という桜花の特徴は特に問題視してないですが、それによってスキル回しがガチガチに固まってしまっているとも思います。
    昔みたいにDoT秒数を伸ばして「通常スキル回しでは完走できない(上書きしてしまう)」というのはどうでしょうか。ピアシングタロンなどでコンボ段数が遅延するとDoT1hit分恩恵を受けられるので良いと思います。
    天竜点睛がWSになって、条件付きでピアシングタロンとの置き換えになるとすっきりするな、と思ったことがあります。ただの妄想ですけど。

    いずれにせよ、新しいWSを増やせないくらいローテーションが完成しすぎている(=拡張性がない)というのは問題なのではないかと。

    あとナーストレンド3回は多いと感じるので、回数を1~2回に減らした上で1回あたりの威力を上げて帳尻を合わせてほしいです。
    (15)

  9. #3429
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    老人会になってしまいますが、ヘヴィスラストや二段突きといった不確定タイミングGCDがあった頃は桜花30秒でした
    そこからコンボ単純化させたから桜花24秒でいいよな!危ない時はタロン使え!でもめっちゃ弱いし桜花24秒にしたからDOT切れるけどな!とされたのは未だに腑に落ちない部分です

    敵の移動に対し迅速に張り付きに行ったり、円範囲判定見越して即座に殴りに行くプレイヤースキルで補えるならともかく…
    零式で治っていれば良いですがアルカディアN4層の床破壊も、ダメージ受けながらギリギリまで殴ったとしても床がある場所への移動遅延が1GCD確定以上あるのもなんだかなと
    1GCDくらいカリカリせず待てやと自分に言い聞かせはしますが、タロンしか出来ることがないのは時代乗り遅れてんなぁと感じます
    また2層のようなハートばら撒きと床の兼ね合いでリスク高いパターンの際には安定とりますが…竜はそのリスクヘッジした場合の低下が著しい上に、なんか不毛感?虚無感?があるんですよね
    ゲーム側で引き起こされる理不尽は色々ありますが、Nだけを抜粋しても竜では対応出来ない場面が散見されますねー
    イルーシブで格好良く避けるとタロンにボーナス、強化タロン投げて即座に接敵とかでも良いじゃないですか…
    (15)
    Last edited by Cibochan; 07-22-2024 at 01:42 PM.

  10. #3430
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    初めてフォーラムにコメントさせていただきます。
    まず大前提として竜騎士は6.05の頃?(辺獄ら辺)に大改修される対象となっていたと思いますが、その後の暁月パッチ内でのハイジャンプの位置移動無し、各種ジャンプ硬直の軽減、ドラゴンサイトへのトゥルーノース格納によって正直これ以上の改修は不要と思えるほどに完成されたジョブになったと思っていました。なので黄金で予定されていた大改修が無くなり正直ほっとしています。

    それを踏まえて現在竜騎士で改善が必要と思う点を挙げさせていただきます。

    ・スタークロッサーの射程距離の短さ
    ⇒3mという射程の短さですが、特に不便に感じるのはIDでのまとめ狩りです。
    竜騎士の範囲攻撃は直線範囲ということもあり、またその他範囲で使用するアビリティであるゲイルスコグルやナーストレンド、天竜点睛も直線範囲であるため、ターゲットしてる敵が3m以内ということはほとんどないと思います。
    スターダイバーやドラゴンダイブは離れた状態からでも利用可能なのに対してスタートレッサーだけ3mと距離が制限されているのは何故なのでしょうか?竜騎士のメカニクスからかけ離れているような気がしてなりません。

    ・2分バーストの忙しさが緩和されていない
    ⇒竜騎士のバーストの忙しさ軽減のためスパインタイブの削除やコンボ5段目の方向指定削除の新スキルへの置き換えが実施された目的だったと記憶しています。
    ですが、実際にはスパインダイブ2つとドラゴンサイト分減ったことに対して、ドラゴンライズとスタートレッサーそして1回分のナーストレンドをバースト内に吐き切る必要があり総数に変更がなく緩和とは何だったのだろうか?という印象です。
    それに加えて、1番大きな問題点としてドラゴンサイトに内蔵されていたトゥルーノース2回分も削除されてしまっているという点です。
    ドラゴンサイトが削除されたことにより、バースト内で方向指定が取りにくい場合トゥルーノースを1回or2回追加で挟む必要があり、暁月時よりも遥かに忙しさが増えています。(それに加えて高難易度では牽制も・・・)
    そもそも竜騎士コンボルートの仕様上リーパーやヴァイパーと異なり任意の方向指定のコンボを選ぶことが不可能なためトゥルーノースが圧倒的に足りないと思われます。バトルリタニーにトゥルーノースの効果を追加する調整を強く望みます。(そのためであれば雲蒸竜変に方向指定の追加が必要となったほうが安い代償と思います)

    ・ウィンググライドについて
    ⇒恐らくはスパインダイブからダメージだけを取り除いた結果だと思いますが、他のメレータンクの突進技に比べて明らかに硬直があり不便でなりません。突進技というのであれば硬直を無くしてください。
    またイルーシブジャンプがあるためと思いますが、他の突進技に比べて1分間に1回ストックで対象も敵だけというのは効果が弱すぎるのではないか?と思います。
    スパインダイブと比べて威力も無くなっているため、45秒に1スタックとするか(欲を言うのであれば突進なので30秒に1回が望ましい)、敵だけじゃなくてモンクの抜重や賢者のイカロスのようにキャラクラーに対しても移動できるようにしていただきたいです。

    ・自己軽減について
    ⇒暁月終盤での竜騎士は完成されたジョブと記載しましたが嘘でした、1点のみ自己軽減がほしいなと思っておりました。
    とはいえ既にバーストで牽制を挟むことすら難しい状況なので新規アビリティの追加されたところで感が否めません。
    現在恐らくは竜騎士の自己軽減枠として運営が想定されているライフサージですが、こちらのHP吸収効果で吸収した回復量に応じたバリア(100%分のバリアだと強すぎるため一部をバリア)として付与するといった改修はいかがでしょうか?
    ライフサージ効果アップ等ライフサージを強化することで現状不満点の多いライフサージを無くすことなく、同じく不満が多いと思われる単体軽減の実装に繋がるのではないかと思います。

    ・メレー全般について①
    ⇒こちらは竜騎士のフォーラムで記載すべきかは定かではありませんが、何故メレーだけ6ジョブもあるのに対して装備が2ジョブごとに計3つもあるのでしょうか?
    そろそろキャスターやレンジャーのようにアタッカー装備として共通装備化出来ませんか?
    せっかくヴァイパーという魅力的なジョブ追加されたとしても装備枠が異なるため着替えにくいという課題がありますのでそろそろご一考いただければと思います。レンジ以外は4ジョブで1つの装備を着回しているんですよ・・・

    ・メレー全般について②
    また装備枠をこのままとするのであれば、スレイヤー、スカウト、ストライカーを別ロール扱いとして8人パーティにスカウトとスレイヤーがいた場合、PTボーナスを2%もらえるようになりませんか?
    メレー枠が多いこと、絶オメガのLBラッシュから本来DPSはメレー2、レンジ1、キャスター1構成を運営としても想定されているのと思いますが、少し前からキャスター2構成が増えてきておりそこに現状最強と名高いピクトマンサーが実装されたことにより、メレー6ジョブで1つの席を争う椅子取りゲームとなりかねません。さらにメレーは着替えが難しいという前提がありますので高難易度はさらにメレーの肩身が狭くなるような気がしてなりません。
    装備枠の共通化もしくはスレイヤー、ストライカー、スカウトごとにサブロールとして1%のパーティボーナスが獲得できるようご検討をお願い致します。

    長文となり失礼いたしました。
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