皆さん、こんにちは!
竜騎士(DRG)は4年前にこのゲームを始めて以来、私の主な仕事です。英語のフォーラムやチャンネル、そしてGoogle翻訳を使った日本語のこのスレッドで、ニュースやプレイヤーの意見をよく見ています。
翻訳者のおかげで英語から書いているので、間違いや誤解があればお詫びします!
このメッセージの目的は、DRGの現状と今後の変更について、私の意見とフィードバックを提供することです。
今週明らかになった、7.0で予定されていた最近のDRGの変更について話を始めたいと思います。
正直なところ、DRGに予定されていた手直しが、開発者が言っていたこととは裏腹に実現しなかったことを知ったとき、私は少し驚き、混乱しました(この感覚は多くのプレイヤーに共通するものだと思います)。変更される予定だったものは、実際にはそれほど大きくは変わらなかった。
この仕事には相変わらず忙しいバーストウィンドウがあり、全体的にはほとんど変わっていない。
私は、6.xでのDRGのやり方をとても気に入っていて、変えてほしくなかったので、これはポジティブなことだと思う。メカニクスやポジションのウェポンスキルも考慮しながら、アビリティ(oGCD)やダブル・ウィービング(英語で「ダブル・ウィービング」と呼ぶ)を駆使して完璧なバースト・ウィンドウを披露することほど満足のいくことはない。それゆえ、多くの選手にとって、このニュースは大きな安堵とともに受け止められた。
加えて、紅の竜血(LotD)のような要素を使いやすくすることは、あまり投資をしていない人たちや 「カジュアル 」な人たちにとってポジティブな変化だ。
しかし、今回の変更によって、私たちが「最適化」と呼んでいるもの、つまり特定の方法で回転を完璧にすることで追加ダメージを与える能力も削除された。これは特に、ミラージュダイブ(MD)によって付与される「目」がDRGゲージから削除されたことによるものだ。目の削除はテーマ的に奇妙な選択だ(何しろ、目は物語におけるDRGの中核的要素であり、そもそもの存在理由なのだから)。しかし、それはまた、他のいくつかのジョブのゲージが改善されたり拡張されたりしているにもかかわらず、DRGがゲージの要素を失ったことを意味する。現在のゲージは天竜点睛(WWT)に必要な 「鱗 」だけだが、これはかなり遅れてレベル90で手に入るものだ。
この変更によってもたらされた問題がもうひとつある。ゲイルスコグル(GSK)、ライフサージ(LS)、WWTだけが他のアクションと何らかの相互作用があるため、DRGのアクションはよりバラバラになる。ハイジャンプ(HJ)とMDはゲージと何の相互作用もしなくなった。
最後に、バーストとバーストの間の 「フィラー 」ローテーションは、ポジションのウェポンスキルの1つが失われ、GSKが60秒のクールダウンになったことで、より 「退屈 」になった。
私は、7.2以降に予定されているジョブの変更において、これらのマイナス点が少なくとも対処されることを願っています。ジョブは、初心者とベテランの両方にアピールするために、習得しやすく、使いこなすのが難しいものであるべきだ。英語で言うところの 「low skill floor, high skill ceiling 」だ。
忙しいバーストウィンドウを保つことがなぜプラスなのか、その理由はいくつかある。そのうちの1つを説明しよう。DRGはoGCDを使ってダメージを与えることに重点を置いた唯一の近接DPSジョブだ。ジョブに関しては多様性が重要なので、このユニークな特徴を維持することはゲームにとって健全だと思う。すべてのジョブが同じダメージプロファイルであるべきではありません。例えば、よりバースト的なダメージを与えるものもあれば、より持続的なダメージを与えるものもあるし、少ないアクションでダメージを与えるものもあれば、複数のアクションでダメージを与えるものもある......。
プレイヤーはしばしば、DRGのアクションに表示される「効力」の数字に失望し、それがこのジョブが与える個人的ダメージが少ない理由だと考える。しかし、これは oGCD の機能に対する誤解だと思います。oGCDの数値が低くなりがちなのは、ウェポンスキル(GCD)の間に使用される追加アクションだからであり、DRGの個人ダメージが少ないのは、バトルリタニー(BL)という形でグループバフを提供するからである。
oGCDについて、7.0の速報値を使って桜華繚乱(CS)、HJ、WWTの組み合わせを考えてみよう。10%の個人バフや、60秒ごとのバースト中に与えるダメージが30%近く増えることを考慮しなくても、合計で1540の潜在能力(700 + 400 + 440)を持つことになる!この数字(1540)は、他のジョブができることを思い起こさせないだろうか?そして、これは私たちのローテーションにおける多くの可能性の一つに過ぎない。
さらに、DRGは基本的なローテーションとして10個のGCDを長く連ねるので、中にはより多くのダメージを与えるものもあれば、より少ないダメージを与えるものもあるが、これはジョブの味の一部でしかない。6.58におけるDRGのGCDの平均的な威力は、個人的な10%バフやWWT用のスケールをカウントしなくても363である。DRGのダメージは単純に他のジョブと比べてより多くの行動で共有されている。
もう1つの例として、黒魔道士はGCDスペルのみでダメージを与えるジョブです。OGCDは単に呪文にバフをかけるだけで、敵に直接ダメージを与えることはない。どの基本ポテンシャルも1000を超えないのに、誰も黒魔道士のDPSが低いと思わないでしょう?
しかし、より多くのダメージを与えるべきアクションが1つあることには同意します。スターダイバー(STD)は「単体織り」しかできないので、もっとダメージを与えるべきです。STDの威力を800に上げるのは良い妥協点でしょう。STDをシングルウィーブのままにしておくのも、強力な攻撃だと感じさせるジョブフレーバーとして良い選択だと思う。
では、DRGの具体的な要素のうち、うまく機能しているもの、あるいは改善や変更が可能なものについてお話したいと思います。これらの変更は、7.0または7.2以降で実施される可能性があります。
1. バーストでナース・トレンド(NAS)を3つ自由に使えるようになったことは、レベル70のコンテンツをより楽しめるようにするポジティブな変化だ。
2. ミラージュダイブ(MD)は役割を失った今、目的が必要だ。私は削除してほしくない。その代わり、何らかの形で我々のゲージと再び相互作用する可能性がある。例えば、ダメージを与えるときに鱗の数を1増やすとか。
3. 保存できるスケールの数を3に増やす。
WWTのコストは2のままで、クールダウンも3秒か5秒にする。
もうひとつの選択肢は、WWTのダメージが使用時の鱗の枚数(2枚か3枚)によって変化するようにすることで、ゲージをより面白くフレキシブルなものにすることだ。
4. ピアシングタロン。唯一のロングレンジGCDオプションだが、威力が150と非常に低く、また個人的な10%バフとCSからのDoTの再適用が遅れるため、非常に非常に弱い。このアクションはあまりに圧倒的なので見直すべきだ。
5. もし個人的な防御アクションのようなものがあれば......おそらく永続的なパッシブ3~5%ダメージ軽減(ドラゴンスキン)で、体力が少なくなると自動的にシールドかヒールが適用されるとか、PvPのホリッドロア(アクティブなターゲットが必要なのは敵が離れている場合に問題になるが)とか、BLUのドラゴンフォースにインスパイアされたアクションとか。
6. ポジショナル。雲蒸竜変の威力(DB)は、バーストとバーストの間の 「フィラー 」期間がより魅力的になるように、ポジションアクションにすべきだ。バースト中の問題を避けるため、LotDやBL中はDBか全てのアクションを全方位にすることができる。DRGはこのゲームで唯一、バースト中に余分なGCDを挿入してポジションを遅らせたり移動させたりすることができない近接DPS職である。いずれにせよ、トゥルーノースを使っていると、特に120秒のバーストウィンドウでは、何も変更しなければ複雑になるだろう。
7. ライフサージ。一部の選手はこれを削除することを望んでいるが、私はそれが良いアイデアだとは思わない。タイミングによって変化し、GCDと相互作用する数少ないアクションの1つです。10GCDのローテーションが30の倍数ではなく25秒かかるのは良いことだと思う。ヘヴンスラスト(HT)とDBは似たようなポテンシャルを持っているので、バーストでLSの使い方をフィットさせる良い方法を見つけやすくなるでしょう。また、このアクションはCSのような他のGCDと連動するように修正される可能性もある。
もしLSが削除されたのであれば、それは我々のGCDと相互作用するという同様の目的を持つアクションで置き換えられるべきです。例えば、RPRのソウルスライスのような2つのチャージを持つ追加GCDアクションです。このアクションは直接クリティカルヒットを与えることができる。また、この新しいアクションはスケールを与えることもできます。しかし、DRGのローテーションにGCDを追加することは、10%の個人バフとDoTにどのような影響を与えるか考える必要がある。
8. GSK、NAS、WWT、そしてレベル100の新アクション、スタークロッサー(SC)の射程を20mに伸ばし、ジャンプやMDと同じ射程にする。さらに、ダンジョン内で敵の集団に当てやすくするため、すべてのライン攻撃の幅を少し広げる。
9. フォローアップ」の oGCD のタイマーを統一する。現在、MDは15秒、SCは20秒、ドラゴンライズ(RD)は30秒です。
すべて30秒にしてください。
余談ですが、これらの新しい「oGCDコンボ」はDRGに完璧にフィットする素晴らしいコンセプトであり、今後さらに検討されることを期待しています。
10. 中長期的には、スキルスピード(SkS)をより望ましいものにすることを検討してください。一つの方法として、HJのようなoGCDの一部を「oGCDウェポンスキル」にすることで、SkSの恩恵を受けつつもoGCDとして織ることができます。ボジャのロスト・スラッシュやロスト・アサシネイトがそうです。将来的にはDRGを拡張する面白い方法になるかもしれない。
さらに、ピアシングタロンが機能するのと同じように、ロスト・スラッシュとロスト・アサシネイトを、ボジャのDRGコンボ(および今後登場する同様のコンテンツ)を壊さないように変更してください。
11. トゥルースラストとドゥエームスパイクは、戦闘開始時や長い間攻撃しなかった後に一度だけ使用する。レベル76と82以降は、竜眼雷電と竜眼蒼穹に永久に変更してください。これらのGCDは竜眼バフが有効な時か、DBかクルザントーメントを成功させた直後にのみ鱗を付与することができる。
12. アクションキットにもっと相互作用を。GCD と oGCD はそれぞれのカテゴリー間やカテゴリー内でもっと相互作用するべきだ。例えば、LotDは私たちのGCDを何らかの形で修正することができ、HJやMDは他の アクションを強化したり、他のアクションによって強化されたりすることができる。
13. ゲージを拡張して、より多くのリソースをスタックできるようにする。6.58のDRGとして最も楽しいことの1つは、24人制のコンテンツなどで、戦いの前に資源を積み重ねることだ。ゲージがなくなったことで、これが秤だけになりました。このようなものを取り戻せたら最高です。
14. 7.2以降のために、異なるダメージプロフィールを検討すること。満足のいく方法でダメージに向かって構築できるのであれば、ジョブがオープナーですべてを持っていなくても構わない。戦闘が進むにつれてダメージが上がっていくように感じたので、普通のオープナーを持っていなくても気にならなかった。
15. 高レベルでは、ランスチャージ(LC)をドラゴンサイト(DS)に変更する。DSの渦巻くドラゴンのアニメーションの方がカッコイイし、DRGのテーマにも合っていると思う。アビリティの機能は60秒のクールダウンを持つ10%バフのままだ。
16. たとえ低レベルであっても、何らかの形で蒼の竜血オーラを復活させることを検討する。さらに、私たちが接触したことのある他の偉大なドラゴン、特にフレースヴェルグにリンクしたアクションを作ること。既存のアクションの多くは、すでにニーズヘッグ(赤)とミドガルズオルム(青)にリンクしているんだ。
17. 低レベルのアクション学習についてもう一度考えてみよう。レベル40と62で最初のAoE GCDと2つ目のAoE GCDを取得するのは少し遅すぎる。
結論として、今回の変更にはプラス面もあるがマイナス面もある。たくさんのOGCDがある忙しいバースト・ウィンドウは楽しいし、残るべきだが、我々のゲージと最適化のオプションは大幅に減少した。他の熱狂的なプレイヤーからの意見は、何かが削除されるのであれば、見返りを得るべきだというものだ。そのため、開発チームにこのフィードバックを考慮するようお願いしたい。
低スキルフロア、高スキルシーリング」のアイデアに従って、バランスを保ちつつ、ジョブの独自性と違いを復活させる。あるジョブは戦闘全体を通して一貫したダメージを与えることができる。別のジョブは60秒や120秒ごとにバーストさせることができるが、それでも面白い 「フィラー 」期間を維持することができる。
この素晴らしいゲームを作ってくださってありがとうございます!
ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。長文になったことを改めてお詫びします!