Page 327 of 365 FirstFirst ... 227 277 317 325 326 327 328 329 337 ... LastLast
Results 3,261 to 3,270 of 3641
  1. #3261
    Player
    Ve_nus_Be's Avatar
    Join Date
    Apr 2024
    Posts
    40
    Character
    Tanaka Nirvana
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 22
    まだ調整段階のものではありますが、吉田P/Dが以前言っていた「忙しさの軽減」というのは今回のメディアツアー情報では見られなかったなというのが個人的印象です。
    アビリティが多い事自体は他ジョブでも見られますが竜騎士はジャンプ・ダイブ系のスキルの硬直が多いためアビリティの渋滞やロスを起こしやすいので、
    その点について何かリワークまではいかない方向性の転換があるかと思いましたが従来と変わらないばかりかアビリティの数を考慮するとむしろより忙しくなっているような…?という感じです。
    また挟み込みの余裕のなさは竜騎士単体だけ見て完結した所でトゥルーノースや牽制等を使用する状況になると簡単に崩れてしまいます。
    ドラゴンサイトが削除され、バースト時の方向指定の免除が無くなった分以前の拡張のようにそのあたりが顕著になっていくのではないでしょうか?

    竜騎士がWSではなくアビリティに頼ってしまうシステムはもちろんキャラクター性や手数が多いケレン味の部分もあると思うのですが、
    根本的には「通常時からコンボが10段でバースト時と使用WSに差異がない」ため「通常時とバースト時の火力差異をWSで生みにくい」からだと考えています。
    なまじWS自体の威力を上げてしまうと平時の火力が上がりすぎてバランスがとれなかったり、現状のシステムでは致命的なバースト火力不足を生む為こうなっているのだと思います。
    であれば、バースト時に使用できる与ダメ上昇系のバフの方に手を加えていくというのがひとつの手段であり、例えばランスチャージの効果をもう少しだけあげるなどできると思います。
    その上で紅の竜血時のみのアビリティ火力をもう少し上げれば、アビリティ「数」を今より減らした上でバースト時の火力上昇を生めると思います。

    そうした上で既存のアビリティで既にドラゴンアイが無くなってしまっているのでそのトリガーとなっていたミラージュダイブを削除したり、
    上でも書かせていただきましたがライフサージをなくすあるいはスタック制をやめる、ナーストレンドのスタック数を減らすなどすると、今よりは少し良くなるのではないでしょうか?
    (21)

  2. 06-08-2024 07:50 PM

  3. #3262
    Player
    omatos's Avatar
    Join Date
    Mar 2019
    Location
    グリダニア
    Posts
    6
    Character
    Banka Coraltree
    World
    Ultima
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    参考ページ:ファミ通 様
    https://www.famitsu.com/article/2024...age=2#header-3

    検証に使用したスプレッドシート
    https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing


    ・紅の竜血の発動条件
    発動条件に『ゲイルスコグルの命中時』と記載あるが、
    『暗闇』のデバフが付与された時(ディープダンジョン等)を考えると、
    外すだけで与ダメ15%アップが適用されず、ナーストレンド×3、スターダイバー、スタークロッサーの
    合計5つのアビリティまで使えなくなるのはあまりに痛すぎる。

    暁月でもドラゴンアイが2つある状態で『ゲイルスコグルを実行』すると
    紅の竜血状態へ変化するので、発動条件を『ゲイルスコグルの実行時』へ変更して頂きたい。


    ・防御バフの有無
    竜騎士に続いてヴァイパーにも実装されていない為、
    実装の有無がどういう基準なのかはお聞かせ願いたい。

    高難易度コンテンツへ挑戦する際、特に絶に関してこのスキルの有無で
    ユーザー間でハブられないか不安に思う。
    もし『ライフサージ』が理由であれば、そもそもあれは防御バフではなく、
    『ライフサージ』という威力上昇スキルに付随したおまけのHP吸収効果である。

    『ライフサージ』そのものを削除して他スキルの威力調整を行うか、
    HP吸収をなくしてヴァイパーと共に独立した防御バフを追加する事で、
    他のメレーと横並びにした方がいいのではないか。
    無論、防御バフを持つジョブ内でも格差はあるので要調整だと思う。


    ・移動スキルのリキャスト
    リーパーの『ヘルズイングレス』と『ヘルズイーグレス』のリキャストが20秒、
    モンクの『抜重歩法』はチャージ3でリキャストが30秒、
    ヴァイパーの『蛇行』もモンクと同様にチャージ3でリキャストが30秒なのに対して、
    竜騎士の『ウィンググライド』はチャージ2でリキャスト60秒、
    『イルーシブジャンプ』が30秒なのは、各ジョブの移動スキルの性能からして
    納得のできるリキャストではない。

    忍者の『縮地』のように、特定のスキル実行時に『ウィンググライド』のリキャストをリセットする特性を付与するか、
    『ウィンググライド』のリキャストを30秒、『イルーシブジャンプ』のリキャストを20秒へ短縮して頂きたい。


    ・バースト中の操作量
    結論から行くと暁月から変わっていないどころか、
    各バーストタイミングを見てもアビリティを使用する数は増えているので、
    PLLで発言した『バースト中の操作量軽減のため、一部アクションの削除・改修』という点は、
    『置き換えアクションが増えた事で若干緩和になった可能性がある』程度だと思われる。

    各バーストタイミングのアビリティ使用数
    注意点:薬、トゥルーノースはカウントしていない

    【開幕バースト】
    暁月:計11
    黄金:計14 ドラゴンサイトとスパインダイブ削除で-3、開幕から紅の竜血が可能になった事で+5 ドラゴンライズで+1 差し引き+3

    【1分バースト】
    暁月:計9
    黄金:計11 スタークロッサーで+1、ナーストレンドがバースト中に3発使用できるので+1 差し引き+2

    【2分バースト】
    暁月:15
    黄金:15 ドラゴンサイトとスパインダイブ削除で-3 スタークロッサーで+1、ドラゴンライズで+1、ナーストレンドがバースト中に3発使用できるので+1 ±0


    ・方向指定
    暁月では竜騎士を除いて『1コンボルート:1方向指定』となっており、
    黄金のレガシーで『雲蒸竜変』の追加により、ようやく竜騎士も上記に則った形になった。
    これは素直にありがたい。

    ただし、ドラゴンサイトが削除されバースト中の方向指定無視が無くなった為、
    バースト中にギミック対応で方向指定が守れない場合はトゥルーノースを使用したいが、
    アビリティ使用数にほぼ変化がない為、竜騎士専用のアビリティ以外を使用する余裕がない。

    暁月と同じ仕様にするならば、バトルリタニ―に方向指定無視の効果を追加して頂くか、
    アビリティ数そのものを削減して、汎用アビリティである牽制とトゥルーノースを使えるように調整して頂きたい。
    (29)
    Last edited by omatos; 06-10-2024 at 08:30 AM. Reason: バースト中に使用するアビの数が間違っていた為。失礼しました。

  4. #3263
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,326
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    Quote Originally Posted by Alisio View Post
    そうだとしても大改修を期待していた方たちは納得しづらいと思いますね。

    なぜ大改修でなく今回のような調整に至ったのかを説明してもらわないと、期待していたユーザーからは納得されないと思います。
    だからここでこれだけ不満が出ているわけで。

    あと、開発が目指すものと実際の調整に矛盾があるのも不満が出る原因となっていると思います。(特にバースト時の操作量について)

    とにかく開発・運営に求められているのは説明じゃないでしょうか。
    説明すれば納得してくれる人もいるかもしれませんしね。
    今後ジョブガイドも更新されるでしょうしそちらに調整理由も掲載されると思います。
    また本当に説明すれば納得されるのかどうか、ジョブガイドの調整理由は既にありますが斜め上の調整だ、意見が全く反映されてない等の意見が出てきますよね。
    納得しない人は説明しようが納得しないと思うので意味が無いと思います。

    方針が決まってしまったのであれば、実際プレイしてやっぱりここが気になるから改めて改修を希望するのが良いのではないかと思います。
    期待していた部分がイマイチならそれを伝えるのは間違ってないと思いますが、説明しろ、というのはただ溜飲を下げたいだけなように見えてしまうのであまり宜しくないように私は思います。
    (4)

  5. #3264
    Player
    omatos's Avatar
    Join Date
    Mar 2019
    Location
    グリダニア
    Posts
    6
    Character
    Banka Coraltree
    World
    Ultima
    Main Class
    Dragoon Lv 90
    Quote Originally Posted by omatos View Post
    内容は割愛
    まとめた感想として、
    暁月の時点で他のメレーと比較すればわかるのですが、
    『他のメレーには実装されている』統一された規格のような物が存在するのに対し、
    『竜騎士だけ』その規格が適用されていないように見え、前時代的なジョブとなっている印象を受けます。

    【黄金で解消されるもの】
     ・開幕バーストで最大火力のアビリティが使用できない
      ⇒他のメレー:一番威力の高いアビリティが開幕から使用可能
     ・1コンボルートに2つ方向指定がある
      ⇒他のメレー:1コンボルートに方向指定は1つのみ

    【黄金でも未解決なもの】
     ・スキルローテーションとアビリティのリキャストの噛み合わせが悪い
      (バーストタイミングでローテーションに復帰しない)
      ⇒他のメレー:ギミックなどの邪魔がなければスキルローテーションは一定
     ・防御バフがない
      ⇒他のメレー:汎用アビリティ以外でジョブ固有の防御バフが実装されている

    大改修が無くなったのであればそれはそれで受け入れますが、
    他のメレーと比較・検証して規格として統一できる部分が拡張を迎えても
    修正されず残りっぱなし、むしろ別の既存ジョブの方が調整を行われてる節があるように見え、
    非常に不満を抱く結果となっています。

    先に記載した移動スキルのリキャストや紅の竜血への移行方法など、
    暁月での特性や他ジョブとスキルの比較を行えばそんな調整にはならないだろう、
    という点も多く見受けられ、一言でいうと『扱いが雑では?』という印象を拭えません。

    『竜騎士』というジョブを今一度見直して頂く機会を頂けますよう、よろしくお願い致します。
    (25)
    Last edited by omatos; 06-09-2024 at 11:18 AM.

  6. #3265
    Player
    Limiimi's Avatar
    Join Date
    Feb 2015
    Posts
    82
    Character
    Limi Lancea
    World
    Mandragora
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    Quote Originally Posted by omatos View Post
    まとめた感想として、
    暁月の時点で他のメレーと比較すればわかるのですが、
    『他のメレーには実装されている』統一された規格のような物が存在するのに対し、
    『竜騎士だけ』その規格が適用されていないように見え、前時代的なジョブとなっている印象を受けます。

    【黄金で解消されるもの】
     ・開幕バーストで最大火力のアビリティが使用できない
      ⇒他のメレー:一番威力の高いアビリティが開幕から使用可能
     ・1コンボルートに2つ方向指定がある
      ⇒他のメレー:1コンボルートに方向指定は1つのみ

    【黄金でも未解決なもの】
     ・スキルローテーションとアビリティのリキャストの噛み合わせが悪い
      (バーストタイミングでローテーションに復帰しない)
     ・防御バフがない

    大改修が無くなったのであればそれはそれで受け入れますが、
    他のメレーと比較・検証して規格として統一できる部分が拡張を迎えても
    修正されず残りっぱなし、むしろ別の既存ジョブの方が調整を行われてる節があるように見え、
    非常に不満を抱く結果となっています。

    先に記載した移動スキルのリキャストや紅の竜血への移行方法など、
    暁月での特性や他ジョブとスキルの比較を行えばそんな調整にはならないだろう、
    という点も多く見受けられ、一言でいうと『扱いが雑では?』という印象を拭えません。

    『竜騎士』というジョブを今一度見直して頂く機会を頂けますよう、よろしくお願い致します。
    まずは検証お疲れ様です。ありがとうございます。
    なるほど!大変納得いたしました。たしかに他のジョブにあるメカニクスはほぼ無に等しく、アビリティとバフを使うだけの「古い」ジョブになってしまっている印象ですね。
    ここに「竜騎士らしい」独自のものが欲しいのも頷けます。たしかに自分もそれが実装されるなら触ってみたい気持ちになりました!改修があるなら楽しみに待とうと思います!

    早急に対応して欲しい所はやはり忙しさ(まだ触ってませんが現状でも感じる)の部分でしょうかね。

    ・ライフサージorミラージュダイブの削除→別の自己軽減アビ追加
    ・バースト中の方向指定無視(リタニーなどに追加効果として)
     あたりは零式までに来てほしいです。
    (5)
    Last edited by Limiimi; 06-10-2024 at 12:48 AM.

  7. #3266
    Player
    erenayo's Avatar
    Join Date
    Aug 2015
    Posts
    32
    Character
    Fiana Mistral
    World
    Ramuh
    Main Class
    Lancer Lv 25
    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    今後ジョブガイドも更新されるでしょうしそちらに調整理由も掲載されると思います。
    また本当に説明すれば納得されるのかどうか、ジョブガイドの調整理由は既にありますが斜め上の調整だ、意見が全く反映されてない等の意見が出てきますよね。
    納得しない人は説明しようが納得しないと思うので意味が無いと思います。
    方針が決まってしまったのであれば、実際プレイしてやっぱりここが気になるから改めて改修を希望するのが良いのではないかと思います。
    期待していた部分がイマイチならそれを伝えるのは間違ってないと思いますが、説明しろ、というのはただ溜飲を下げたいだけなように見えてしまうのであまり宜しくないように私は思います。
    納得できない理由を説明されたらそりゃ納得しませんよ。反対に納得できる理由を説明されたらもちろん納得しますよ。
    例えば竜の改修言うの忘れてたけど待ってる人いるとは思わなかったわ。竜は今の操作が好きな人もいるみたいなので今後も改修しないわ(笑)嫌な人は他ジョブやってね。
    みたいに言われたら納得します。いろいろと辻褄あうし、諦めもつくので。

    説明しろというのが溜飲を下げたいだけって…なんでそんな言われ方されなきゃいけないんでしょうかね。
    私は約束事…ましてや年単位で待たせていたことを反故にしたら「やっぱやめたわすまん」の一言ではなく、せめて理由ぐらいは言いますけどね。
    (36)

  8. #3267
    Player
    Aco505's Avatar
    Join Date
    Dec 2021
    Posts
    812
    Character
    Aco Nale
    World
    Moogle
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    皆さん、こんにちは!

    竜騎士(DRG)は4年前にこのゲームを始めて以来、私の主な仕事です。英語のフォーラムやチャンネル、そしてGoogle翻訳を使った日本語のこのスレッドで、ニュースやプレイヤーの意見をよく見ています。

    翻訳者のおかげで英語から書いているので、間違いや誤解があればお詫びします!

    このメッセージの目的は、DRGの現状と今後の変更について、私の意見とフィードバックを提供することです。

    今週明らかになった、7.0で予定されていた最近のDRGの変更について話を始めたいと思います。

    正直なところ、DRGに予定されていた手直しが、開発者が言っていたこととは裏腹に実現しなかったことを知ったとき、私は少し驚き、混乱しました(この感覚は多くのプレイヤーに共通するものだと思います)。変更される予定だったものは、実際にはそれほど大きくは変わらなかった。

    この仕事には相変わらず忙しいバーストウィンドウがあり、全体的にはほとんど変わっていない。

    私は、6.xでのDRGのやり方をとても気に入っていて、変えてほしくなかったので、これはポジティブなことだと思う。メカニクスやポジションのウェポンスキルも考慮しながら、アビリティ(oGCD)やダブル・ウィービング(英語で「ダブル・ウィービング」と呼ぶ)を駆使して完璧なバースト・ウィンドウを披露することほど満足のいくことはない。それゆえ、多くの選手にとって、このニュースは大きな安堵とともに受け止められた。

    加えて、紅の竜血(LotD)のような要素を使いやすくすることは、あまり投資をしていない人たちや 「カジュアル 」な人たちにとってポジティブな変化だ。

    しかし、今回の変更によって、私たちが「最適化」と呼んでいるもの、つまり特定の方法で回転を完璧にすることで追加ダメージを与える能力も削除された。これは特に、ミラージュダイブ(MD)によって付与される「目」がDRGゲージから削除されたことによるものだ。目の削除はテーマ的に奇妙な選択だ(何しろ、目は物語におけるDRGの中核的要素であり、そもそもの存在理由なのだから)。しかし、それはまた、他のいくつかのジョブのゲージが改善されたり拡張されたりしているにもかかわらず、DRGがゲージの要素を失ったことを意味する。現在のゲージは天竜点睛(WWT)に必要な 「鱗 」だけだが、これはかなり遅れてレベル90で手に入るものだ。

    この変更によってもたらされた問題がもうひとつある。ゲイルスコグル(GSK)、ライフサージ(LS)、WWTだけが他のアクションと何らかの相互作用があるため、DRGのアクションはよりバラバラになる。ハイジャンプ(HJ)とMDはゲージと何の相互作用もしなくなった。

    最後に、バーストとバーストの間の 「フィラー 」ローテーションは、ポジションのウェポンスキルの1つが失われ、GSKが60秒のクールダウンになったことで、より 「退屈 」になった。

    私は、7.2以降に予定されているジョブの変更において、これらのマイナス点が少なくとも対処されることを願っています。ジョブは、初心者とベテランの両方にアピールするために、習得しやすく、使いこなすのが難しいものであるべきだ。英語で言うところの 「low skill floor, high skill ceiling 」だ。

    忙しいバーストウィンドウを保つことがなぜプラスなのか、その理由はいくつかある。そのうちの1つを説明しよう。DRGはoGCDを使ってダメージを与えることに重点を置いた唯一の近接DPSジョブだ。ジョブに関しては多様性が重要なので、このユニークな特徴を維持することはゲームにとって健全だと思う。すべてのジョブが同じダメージプロファイルであるべきではありません。例えば、よりバースト的なダメージを与えるものもあれば、より持続的なダメージを与えるものもあるし、少ないアクションでダメージを与えるものもあれば、複数のアクションでダメージを与えるものもある......。

    プレイヤーはしばしば、DRGのアクションに表示される「効力」の数字に失望し、それがこのジョブが与える個人的ダメージが少ない理由だと考える。しかし、これは oGCD の機能に対する誤解だと思います。oGCDの数値が低くなりがちなのは、ウェポンスキル(GCD)の間に使用される追加アクションだからであり、DRGの個人ダメージが少ないのは、バトルリタニー(BL)という形でグループバフを提供するからである。

    oGCDについて、7.0の速報値を使って桜華繚乱(CS)、HJ、WWTの組み合わせを考えてみよう。10%の個人バフや、60秒ごとのバースト中に与えるダメージが30%近く増えることを考慮しなくても、合計で1540の潜在能力(700 + 400 + 440)を持つことになる!この数字(1540)は、他のジョブができることを思い起こさせないだろうか?そして、これは私たちのローテーションにおける多くの可能性の一つに過ぎない。

    さらに、DRGは基本的なローテーションとして10個のGCDを長く連ねるので、中にはより多くのダメージを与えるものもあれば、より少ないダメージを与えるものもあるが、これはジョブの味の一部でしかない。6.58におけるDRGのGCDの平均的な威力は、個人的な10%バフやWWT用のスケールをカウントしなくても363である。DRGのダメージは単純に他のジョブと比べてより多くの行動で共有されている。

    もう1つの例として、黒魔道士はGCDスペルのみでダメージを与えるジョブです。OGCDは単に呪文にバフをかけるだけで、敵に直接ダメージを与えることはない。どの基本ポテンシャルも1000を超えないのに、誰も黒魔道士のDPSが低いと思わないでしょう?

    しかし、より多くのダメージを与えるべきアクションが1つあることには同意します。スターダイバー(STD)は「単体織り」しかできないので、もっとダメージを与えるべきです。STDの威力を800に上げるのは良い妥協点でしょう。STDをシングルウィーブのままにしておくのも、強力な攻撃だと感じさせるジョブフレーバーとして良い選択だと思う。

    では、DRGの具体的な要素のうち、うまく機能しているもの、あるいは改善や変更が可能なものについてお話したいと思います。これらの変更は、7.0または7.2以降で実施される可能性があります。

    1. バーストでナース・トレンド(NAS)を3つ自由に使えるようになったことは、レベル70のコンテンツをより楽しめるようにするポジティブな変化だ。

    2. ミラージュダイブ(MD)は役割を失った今、目的が必要だ。私は削除してほしくない。その代わり、何らかの形で我々のゲージと再び相互作用する可能性がある。例えば、ダメージを与えるときに鱗の数を1増やすとか。

    3. 保存できるスケールの数を3に増やす。
    WWTのコストは2のままで、クールダウンも3秒か5秒にする。
    もうひとつの選択肢は、WWTのダメージが使用時の鱗の枚数(2枚か3枚)によって変化するようにすることで、ゲージをより面白くフレキシブルなものにすることだ。

    4. ピアシングタロン。唯一のロングレンジGCDオプションだが、威力が150と非常に低く、また個人的な10%バフとCSからのDoTの再適用が遅れるため、非常に非常に弱い。このアクションはあまりに圧倒的なので見直すべきだ。

    5. もし個人的な防御アクションのようなものがあれば......おそらく永続的なパッシブ3~5%ダメージ軽減(ドラゴンスキン)で、体力が少なくなると自動的にシールドかヒールが適用されるとか、PvPのホリッドロア(アクティブなターゲットが必要なのは敵が離れている場合に問題になるが)とか、BLUのドラゴンフォースにインスパイアされたアクションとか。

    6. ポジショナル。雲蒸竜変の威力(DB)は、バーストとバーストの間の 「フィラー 」期間がより魅力的になるように、ポジションアクションにすべきだ。バースト中の問題を避けるため、LotDやBL中はDBか全てのアクションを全方位にすることができる。DRGはこのゲームで唯一、バースト中に余分なGCDを挿入してポジションを遅らせたり移動させたりすることができない近接DPS職である。いずれにせよ、トゥルーノースを使っていると、特に120秒のバーストウィンドウでは、何も変更しなければ複雑になるだろう。

    7. ライフサージ。一部の選手はこれを削除することを望んでいるが、私はそれが良いアイデアだとは思わない。タイミングによって変化し、GCDと相互作用する数少ないアクションの1つです。10GCDのローテーションが30の倍数ではなく25秒かかるのは良いことだと思う。ヘヴンスラスト(HT)とDBは似たようなポテンシャルを持っているので、バーストでLSの使い方をフィットさせる良い方法を見つけやすくなるでしょう。また、このアクションはCSのような他のGCDと連動するように修正される可能性もある。

    もしLSが削除されたのであれば、それは我々のGCDと相互作用するという同様の目的を持つアクションで置き換えられるべきです。例えば、RPRのソウルスライスのような2つのチャージを持つ追加GCDアクションです。このアクションは直接クリティカルヒットを与えることができる。また、この新しいアクションはスケールを与えることもできます。しかし、DRGのローテーションにGCDを追加することは、10%の個人バフとDoTにどのような影響を与えるか考える必要がある。

    8. GSK、NAS、WWT、そしてレベル100の新アクション、スタークロッサー(SC)の射程を20mに伸ばし、ジャンプやMDと同じ射程にする。さらに、ダンジョン内で敵の集団に当てやすくするため、すべてのライン攻撃の幅を少し広げる。

    9. フォローアップ」の oGCD のタイマーを統一する。現在、MDは15秒、SCは20秒、ドラゴンライズ(RD)は30秒です。
    すべて30秒にしてください。
    余談ですが、これらの新しい「oGCDコンボ」はDRGに完璧にフィットする素晴らしいコンセプトであり、今後さらに検討されることを期待しています。

    10. 中長期的には、スキルスピード(SkS)をより望ましいものにすることを検討してください。一つの方法として、HJのようなoGCDの一部を「oGCDウェポンスキル」にすることで、SkSの恩恵を受けつつもoGCDとして織ることができます。ボジャのロスト・スラッシュやロスト・アサシネイトがそうです。将来的にはDRGを拡張する面白い方法になるかもしれない。
    さらに、ピアシングタロンが機能するのと同じように、ロスト・スラッシュとロスト・アサシネイトを、ボジャのDRGコンボ(および今後登場する同様のコンテンツ)を壊さないように変更してください。

    11. トゥルースラストとドゥエームスパイクは、戦闘開始時や長い間攻撃しなかった後に一度だけ使用する。レベル76と82以降は、竜眼雷電と竜眼蒼穹に永久に変更してください。これらのGCDは竜眼バフが有効な時か、DBかクルザントーメントを成功させた直後にのみ鱗を付与することができる。

    12. アクションキットにもっと相互作用を。GCD と oGCD はそれぞれのカテゴリー間やカテゴリー内でもっと相互作用するべきだ。例えば、LotDは私たちのGCDを何らかの形で修正することができ、HJやMDは他の アクションを強化したり、他のアクションによって強化されたりすることができる。

    13. ゲージを拡張して、より多くのリソースをスタックできるようにする。6.58のDRGとして最も楽しいことの1つは、24人制のコンテンツなどで、戦いの前に資源を積み重ねることだ。ゲージがなくなったことで、これが秤だけになりました。このようなものを取り戻せたら最高です。

    14. 7.2以降のために、異なるダメージプロフィールを検討すること。満足のいく方法でダメージに向かって構築できるのであれば、ジョブがオープナーですべてを持っていなくても構わない。戦闘が進むにつれてダメージが上がっていくように感じたので、普通のオープナーを持っていなくても気にならなかった。

    15. 高レベルでは、ランスチャージ(LC)をドラゴンサイト(DS)に変更する。DSの渦巻くドラゴンのアニメーションの方がカッコイイし、DRGのテーマにも合っていると思う。アビリティの機能は60秒のクールダウンを持つ10%バフのままだ。

    16. たとえ低レベルであっても、何らかの形で蒼の竜血オーラを復活させることを検討する。さらに、私たちが接触したことのある他の偉大なドラゴン、特にフレースヴェルグにリンクしたアクションを作ること。既存のアクションの多くは、すでにニーズヘッグ(赤)とミドガルズオルム(青)にリンクしているんだ。

    17. 低レベルのアクション学習についてもう一度考えてみよう。レベル40と62で最初のAoE GCDと2つ目のAoE GCDを取得するのは少し遅すぎる。


    結論として、今回の変更にはプラス面もあるがマイナス面もある。たくさんのOGCDがある忙しいバースト・ウィンドウは楽しいし、残るべきだが、我々のゲージと最適化のオプションは大幅に減少した。他の熱狂的なプレイヤーからの意見は、何かが削除されるのであれば、見返りを得るべきだというものだ。そのため、開発チームにこのフィードバックを考慮するようお願いしたい。

    低スキルフロア、高スキルシーリング」のアイデアに従って、バランスを保ちつつ、ジョブの独自性と違いを復活させる。あるジョブは戦闘全体を通して一貫したダメージを与えることができる。別のジョブは60秒や120秒ごとにバーストさせることができるが、それでも面白い 「フィラー 」期間を維持することができる。

    この素晴らしいゲームを作ってくださってありがとうございます!

    ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。長文になったことを改めてお詫びします!
    (7)

  9. #3268
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,326
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    Quote Originally Posted by erenayo View Post
    納得できない理由を説明されたらそりゃ納得しませんよ。反対に納得できる理由を説明されたらもちろん納得しますよ。
    例えば竜の改修言うの忘れてたけど待ってる人いるとは思わなかったわ。竜は今の操作が好きな人もいるみたいなので今後も改修しないわ(笑)嫌な人は他ジョブやってね。
    みたいに言われたら納得します。いろいろと辻褄あうし、諦めもつくので。

    説明しろというのが溜飲を下げたいだけって…なんでそんな言われ方されなきゃいけないんでしょうかね。
    私は約束事…ましてや年単位で待たせていたことを反故にしたら「やっぱやめたわすまん」の一言ではなく、せめて理由ぐらいは言いますけどね。
    竜騎士に限らないんですけど、自分の欲しい答えを要求するだけってなんの貢献にもならないと思うんですよ。今必要なことではないから特に何も無いのでは。
    現状出てる情報から不安なところは今のうちに指摘しようというのはいい事だと思いますが、説明しろと言ってもそれで満足するのは不満のある人だけじゃないです?改善要求でもなくただの自己満足ではないでしょうか。

    ミラージュダイブやライフサージ続投についてだとか、スキル回しが忙しくなりそうだとかそういう指摘は改善案として良いかと思いますが、説明を求めるのは違うと思います。
    それに溜飲を下げる為だと決めつけてはいません、私にはそう見えるのでここで言うべきことでは無いのではないかということです。
    こちらにはないですが実際プレイもしてないのに改悪だと決めつけるような意見もあまり宜しくないように感じます。
    私の考えもスレ違いだと言えばそうだと思うのであまり書き込まないようにしようとは思っていますが、やはり気になってしまうのです。
    (9)

  10. 06-09-2024 03:06 PM

  11. #3269
    Player
    Ve_nus_Be's Avatar
    Join Date
    Apr 2024
    Posts
    40
    Character
    Tanaka Nirvana
    World
    Durandal
    Main Class
    Marauder Lv 22
    これから書くのはただの妄想で要望とかではなくこういう事もできるのかな?といった話です。
    やはり現在リアルに採用理由に繋がる、ネガティヴに言えばハブの原因になってしまうのはバースト火力だと思っています。
    それを無視すればいくらでも案は出せるのですが結局は不満の種になってしまうのは過去を見ても明らかなので、
    そこのピークの生み方にこうすれば今の竜のWSローテーションを保ったままもっと差を付けられるのではという妄想です。
    (なので話半分にでも聞いてください。笑)

    ・紅の竜血時に「すべてのWSが高威力上位互換スキルに置き換わる」
    現状あるWSを通常時は一旦過去の下位スキルのままにして、紅の竜血時にだけ上位の高威力スキルに全部置き換わり、
    その上位スキルを使うとドラゴンアイが1つ(かそれ以上)付与されてそれらを使用することでバースト時に追加で通常時も打てるものとは別のアビリティが打てるシステムです。
    こうする事でアビリティを詰め込む楽しさとドラゴンアイという竜騎士のフレーバー部分を残したままバースト火力のピーク上昇を与ダメ上昇バフよりフレキシブルに狙えるかな?と考えました。
    (置き換えスキルが大流行しているであろう黄金の仕様を見てできるかなって思っただけです。笑)

    紅以下の下位レベルにシンクした際はランスチャージの効果を「蒼の竜血状態にする」という事にして、WS自体は変化しないけどアビリティは打てる状態にすれば、
    低レベル帯で打てるアビリティの種類に差はあれど極端に遊び方が変わるような事もなくなるのかなといった感じです。

    「(火力数値的に)今のランスチャージと何が違うんだ!」と言われればそれほど違いはないのかもしれませんが、
    与ダメ上昇バフに頼りすぎると素の数値との幅が出しづらくなって火力の波を生み辛い面があると思ったので、
    それだったらいっそWSごと思いっきり威力値が違うものに変えられる下地を作ってはどうだろうかという狙いがあります。
    そうする事により拡張パッチ途中の調整も比較的やりやすくなるのではとも思いました。

    以上長々と妄想を書かせていただきました。バカな事言ってるなコイツ~、ぐらいに読んでいただければ幸いです。
    (3)
    Last edited by Ve_nus_Be; 06-09-2024 at 05:12 PM.

  12. #3270
    Player
    azukisann's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    839
    Character
    Un- Known
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 27
    現状間に挟むスキルはスパイン ハイジャンプ ミラージュ が主ですがこれらと比較するとナースのリキャ2sだとテンポが非常に悪いので1s以下にしてほしい。
    今からだと大幅な修正できないと思うのでここだけでも変更してほしいですね。
    (2)
    Last edited by azukisann; 06-09-2024 at 05:21 PM.

Page 327 of 365 FirstFirst ... 227 277 317 325 326 327 328 329 337 ... LastLast