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  1. #1
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    ライフサージ40秒の要望を採用して頂きありがとうございます。
    開発の方がちょっと不憫に思えるので皆さんと違った視点から意見をさせて頂きます。

    まず私は開発の方がバインド中にジャンプ出来ない問題を認知していないと思っていません。
    理由としては(敵を殴れる状況で)バインドが登場するコンテンツが極以下の難易度しかないからです。

    零式以上の難易度に(敵を殴れる状況で)バインドが登場しないのはバインドによるDPSロスを分かっているからこそ登場させていないと思えませんか?

    また、極バルバリシア、6.3極討滅戦の両方を思い出してみてください。
    近接ジョブ、すごく殴りづらくなかったですか?
          すごく方向指定取りづらくなかったですか?

    これらは開発側が
    極というコンテンツは難易度が零式よりも緩い分
    各ジョブに合わせた調整をするのではなく、コンテンツとしての面白さに重きをおいて開発をされているのではないでしょうか?


    私個人は今回の6.3極討滅戦を遊んで思ったのは
    「今回の極は竜騎士相性悪いな~」ぐらいでした。
    多少ジャンプ出来なくてバーストズレたくらいでクリア出来ない難易度に設定されていませんからね・・・
    (7)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by UmeDiver View Post
    ライフサージ40秒の要望を採用して頂きありがとうございます。
    開発の方がちょっと不憫に思えるので皆さんと違った視点から意見をさせて頂きます。

    まず私は開発の方がバインド中にジャンプ出来ない問題を認知していないと思っていません。
    理由としては(敵を殴れる状況で)バインドが登場するコンテンツが極以下の難易度しかないからです。

    零式以上の難易度に(敵を殴れる状況で)バインドが登場しないのはバインドによるDPSロスを分かっているからこそ登場させていないと思えませんか?

    また、極バルバリシア、6.3極討滅戦の両方を思い出してみてください。
    近接ジョブ、すごく殴りづらくなかったですか?
          すごく方向指定取りづらくなかったですか?

    これらは開発側が
    極というコンテンツは難易度が零式よりも緩い分
    各ジョブに合わせた調整をするのではなく、コンテンツとしての面白さに重きをおいて開発をされているのではないでしょうか?


    私個人は今回の6.3極討滅戦を遊んで思ったのは
    「今回の極は竜騎士相性悪いな~」ぐらいでした。
    多少ジャンプ出来なくてバーストズレたくらいでクリア出来ない難易度に設定されていませんからね・・・
    方向指定が取り辛い、殴り辛いについてはまだ近接ジョブ全てが関係することなので理解はできるのですが・・・
    バインドについては竜騎士は通常の回しに影響が出る状態なので、難易度調整等の理由で仕様扱いと処理されても納得がいかないです
    「竜騎士がジャンプできなくてバーストがズレてしまう」ことよりも「竜騎士のジャンプできないことで他のジョブが普通にスキルを回せる中制限がかかる」
    という根本的な所でのストレスが多いため早期に対応して欲しいなと感じています

    訂正:召喚士もイフリートフェイズの時に突進ができないというのがあったので「竜騎士だけ」という内容を修正しました
    (26)
    Last edited by rogu; 01-15-2023 at 02:33 PM.

  3. #3
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    昔の竜騎士はイルーシブジャンプでバインドとか解除できたのにね。
    (6)

  4. #4
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    極以下はバランスより演出を優先してるというのもわかるのですが
    とはいえ零式はいかない、極までなユーザーもいると思いますし
    戦闘のバリエーションと引き換えに、竜だけは我慢してね~ってのは少し違う気がします。

    この先もバインドがあるコンテンツで「はぁ…また…」となり
    フォーラムに不満が溢れるわけですし
    今後もずっとそれが繰り返される不毛さを考えたら
    竜のジャンプを改修してくれる方がよくないですかね?
    (29)

  5. #5
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    高難度レイドはともかく、最近のIDやアライアンスのボスは方向指定を取らせる気がなかったりジャンプの出来ない場面が多いような印象を受けます。
    特にハイジャンプは竜の回しにおいて重要であるのにジャンプ時の位置移動のせいで非常に使いづらいです。
    そして方向指定も、どう考えてもトゥルーノース2つでは足りません。方向指定の成功ありきで威力を調整しているんですよね…?
    その成功させられる場面が少ない現状、方向指定技は元々の威力をあげて成功した場合の上昇を下げるしかないんじゃないでしょうか。

    最近のコンテンツで竜騎士はやりにくいなと思います…。
    好きだから使いたいのですが、初見で何をしてくるか分からない相手に出したい!とは思えなくなってしまっていますね。
    (25)

  6. #6
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    移動技のスパインとダイブは仕方ないとはいえ、同じ場所に戻ってくるハイジャンプだけバインド中も使用可能にするのは無理なんでしょうか。

    多少ズレた位でと言いますが、自分のミスならまだしも強制的にズラされるのは面白さよりずっとストレスの方が強いです。
    (19)

  7. #7
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    移動スキルを封じるのはまだ理解できますが、ジャンプは移動スキルではないので封じる意味がないですよね。
    最悪ジャンプだけでもできるようになれば大騒ぎにはならないと思います。
    こういう場面いくつかありますけど、開発側の怠慢だと思ってます。
    (23)

  8. #8
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    hikarin_laurant's Avatar
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    流れぶった切っちゃいますが、やっぱり竜もナイトと同程度のリワークを6.x中にしてほしい
    という気持ちが日増しに募ってます。ただでさえ6.2の改修が白紙になってがっくり来てたんですが、
    ナイトのリワークを見て「これぐらいなら許容されるみたいだし、竜もこういう方針で…」と。
    召喚級にいじるなら拡張タイミングが妥当なんでしょうけど…。
    色んなジョブやってるとどうしても竜は扱いにくく感じるし、扱いにくいわりにすごい強いかっていうと
    そんなこともないし、一生懸命方向指定決めて少しでもGCD噛まないようにディレイの長いアビを
    うまく挟み込んでと努力してもなかなか火力が出てる気がしないことが多くて悲しい思いをしている。

    気になるのはやはり同じ「スレイヤー」として暁月で参戦したリーパーで、
    新規ジョブなだけあってよくまとまってるリーパーに対し竜はやはり散らかってる印象が否めない。
    6.2での一件で竜が腫れ物状態になってる感じがしますが、ここはひとつやってほしい。

    「やって!」だけだとあれなので、一応こんな感じが良いなと思ってる的な話だけ。
    以下に仕舞っておきます。

    竜牙竜爪、竜尾大車輪について
     →リパのジビトゥ・ギャロウズと同じ立場にできませんかね。
      毎回5GCDもかけてコンボ1周するのが単純に冗長で微妙だなぁと感じ続けてます。
    バフ3種(ドラゴンサイト、リタニー、ランスチャージ)について
     →流石に多すぎると思うのでせめて1個は削ってほしい。サージまで含めると4つもあるので。
      個人的にいいなと思ってるのが前にこのスレで挙がってた、ランチャがドラゴンサイトに昇格する案。
      そのままドラゴンサイトのリキャストを60sにすれば減った10%アップ分、大体補填できるのでは。
      できなかった分はWSなどで補填する方向で。
    開幕で紅血が出来ない(最低30秒かかる)件について
     →リパのアルケインサークル~プレンティフルハーベストのようなギミックが欲しい。
    ミラージュダイブについて
     →実質的に、ジャンプ>ミラージュ>ゲイルが一塊になってるので、ここ短縮できませんか。
      ミラージュダイブそのものはないよりあった方が良い(カッコいいので)
      ジャンプに紐づけなくてもよくない…?
    スターダイバーについて
     →やはり竜の大技と言えばダイバーだと思いますが、火力が物足りないとこのスレでもよくみかけています。
      WSにしてもいいしリワークの中で全体的に調整にする方向にして、
      ダイバーでドカンと一発大ダメージを与えられるようになりませんか。
      決め技として威力1100もあるコムニオが羨ましい。

    「こういう方向性がいい」であって具体的に述べたあたりをこのままやって!
    と言うわけではないのでそこらへんはうまく調整して頂ければ。
    (6)
    Last edited by hikarin_laurant; 02-03-2023 at 05:20 PM. Reason: 長いので細かい話を仕舞いました。

  9. #9
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    今後の大改修に向け、自分も要望を書きます。
    ・蒼の竜血の復活もしくは「蒼」を連想させるスキルの追加
    暁月で蒼の流血が特性化されました。システム上デメリットも多かったし特性化されたのは仕方ないとしても、蒼いオーラを纏った姿がとても好きだったので、
    無くなったのはとても残念です。竜騎士のイメージカラーは「蒼」だと思うので、また蒼系のオーラを纏えるスキルを復活させてほしいです。
    「紅」も悪くはないですが、どちらか1つしかないのなら「蒼」にしてください!

    ・ナーストレンドのモーション変更
    ナーストレンドは竜血中に3回、しかも10秒ごとにしか打てないのに同じモーションを淡々と打つのでつまらないです。威力も低いですし。
    ナイトのブレードシリーズや、侍の返し波切ように打つごとにモーション変わるようにしてほしいです。
    ただでさえ、アビを挟むのが特徴と言われてるのですから、そのアビぐらい視覚的に種類を増やしてもらわないとつまらないです。

    ・ミラージュ廃止→ジャンプでドラゴンアイが付くように
    ミラージュはいらないと思います。恐らくそのせいでジャンプの威力も下げられてると思いますし。
    個人的にはこういった同じスキルを何度も打つことが各スキルの威力を下げられる原因だと思うので、ミラージュ廃止を希望します。

    ・手数ジョブからバーストジョブに変更
    全体的に威力が低すぎてやってて冗長感がすごいです。威力が低いことでブレ幅少なく「火力が安定する」という部分にメリットに感じる人もいるかもしれませんが、
    バーストが弱いということは明確な弱点であるというのは最近の調整方針から開発側も認識しているかと思います。バーストが弱いけどブレ幅が少ないのがメリットというなら、
    竜はメレー内PTDPSで頭一つ抜ける火力を「安定」して出せるぐらいしないとつり合いが取れません。そうじゃないと「安定」して及第点が出せるというジョブにしかならないです。
    竜騎士は視覚的にも竜血という最強戦闘形態()になれるのでバースト力を強化する方向で調整してもらいたいです。

    ・ドラサイ廃止
    本当に本当にお願いします。ディセムと違い、味方を指定しないと最大効果を得られないスキルなどメレーに置かないでください。
    メレーロールに準じたスキルだけ持たせてください。最悪リタニーは残してもらっても構いません。でも味方指定のドラサイは廃止してください。お願いします。


    反対に絶対にこうなって欲しくないこともお伝えします。
    ・小竜追加による召喚に代わるペットジョブ化
    悪夢です。FF14の竜騎士は竜を屠るものという設定ですが、小竜と仲良くなるジョブクエがあるので伏線はありますし、召喚がペットジョブから脱却した今、
    竜騎士に無理やりペットを追加するんじゃないかと不安です。どんなに強くてもペットだけはいらないです。

    ・攻撃、防御、回復シナジーの追加or強化
    いらないです。そういった支援スキルはレンジロールにお願いします。レンジジョブをやるときは支援をしたくてやるので。ジョブごとの差別化はジョブ固有のシステムで出してください。
    ヘイトを持つ、回復する、支援する、攻撃するといった役割(ロール)ごとに準じた調整をしてください。
    (9)
    Last edited by erenayo; 02-06-2023 at 04:53 PM.

  10. #10
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    ここまでの議論を踏まえていくつか意見させていただきます。

    ●方向指定について
     最近のコンテンツはたしかに方向指定が取れない場面やトゥルノが足りないと感じる部分が多くあります。ただし、全てがそうかというとそうではなく、プレイヤーの解法が最適化されていないだけの場面が多いと思います。(例えば煉獄2層のカヘキシーの処理でボス片面でグルグルしたり1層のガブガブの時の塔踏み位置など…)
    これらについて、いわゆる詰めパと呼ばれる火力やクリアタイムを追求するPT募集では散開方法がプレイヤー間で広く普及している解法と異なる場合が多くあります。
    個人的にはそういった方向指定を取れるタイミングを追求したりすることも楽しさの一つと感じていますので、方向指定に関する大きな調整は希望していません。
    (仮に緩和するなら、トゥルノのスタック数を増やすとメレー全体に影響しますので、例えば竜血中は無視できるとかですかね…)

    ●シナジーの方向性について
     竜騎士本体のアビリティ、WSの火力アップについてはシナジージョブという方向性がありますので現状は必要ないかと考えます。やるならば、みなさんがおっしゃるドラゴンサイト削除でシナジー一つ消してその分のダメージを他スキルに移すというところでしょうか。
    (個人的にはドラゴンサイトを付ける楽しさもあるので、現状維持でも特に問題ないとは思ってます)

    ●手数について
     バースト中はたしかに押すボタンが多く、軽減入れなければいけない場面やどうしてもLB打たないといけない場面で困ることがあります。ライフサージのリキャストが変わったことでさらに120秒毎のバーストで押すボタンが1つ増えました。
     一方、バースト外においてGCDは最遅で良く、アビリティも多いと感じませんのでそこまで苦労はしてません。しかし30秒に1回打っていたミラージュがなくなるとバースト外でやることも無くなり少し暇になってしまうなと思うこともあります。
     これについて「こうしたらいい!」という提案が思いつきませんのでミラージュ削除というところに着地するのがいいのかもしれませんが、イチ意見として述べさせていただきました。

    ●コンボルートについて
     基本のコンボがWS5つと多く、それが2ルートあるので基本のスキル回しが冗長であることは確かにそう思います。ただし、竜騎士のメリットは2ルートの最初1つと最後2つのスキルが同じであること、基本コンボを回していれば自ずとバフとDotが入ることにあると思います。要するに、本来管理しなければいけないバフデバフをスキル回しがしっかり出来ていれば勝手に更新されるというところにあると思います。(いまのGCDだと桜花がギリギリ更新できたりできなかったりは課題だと思いますが…)

    ●ジャンプの座標について
     バーストにかかわり、なおかつ30秒というリキャストのアビリティがギミックにより打てない場面が出てくるのはコンテンツとの相性もあると思いますが、何かしら改善は必要かと思います。座標移動が無くなれば全て解決すると思いますが…どうなんでしょうか。

    イルーシブの使い道や、バースト時の範囲火力で2体フェーズで強いこと、バーストの持ち越しでフェーズの開幕から火力をだせること、竜血入るタイミングの調整(煉獄4層後半の履行時とか)など竜騎士にしかない強みもあるはずです。コンテンツ毎にスキル回しを考えることもそのジョブを使う楽しみの1つであるはずなので、個性だけは消えないように調整を加えていただければと思っています。
    全体的に保守的で変化を望まない意見ばかりになるので批判は覚悟ですしPSが高いわけではないので、ひとつの意見として捉えていただければと思います。
    (11)

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