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  1. #3081
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    EosKarasuma's Avatar
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    ハイジャンプ及び座標移動を伴う攻撃アビリティの改善案

    まずはライフサージの秒数調整、ありがとうございます。バースト回りのバフ管理が非常にやりやすくなりました。
    しかし、新極は極ゾディアークに引き続き竜騎士にとって非常に噛み合わせの悪いコンテンツになっており、その点に関しては不満があります。
    自分はFF4が好きで竜騎士というジョブで四天王戦をするのを楽しみにしていたのですが、これは流石に竜騎士でプレイしたくないと思いました。
    『バインド』という状態異常は他の皆様も指摘しておられるように竜騎士にとっては致命的であり、プレイスキルやコンテンツ熟練度などで補う事の出来ないデメリットが生じる事を開発の皆様におきましては理解しておいて頂きたく思います。
    現状の『バインド』状態は攻撃不能状態にする『スタン』とは異なりあくまでもギミック中にキャラクターの座標移動を禁止するために使用されています。座標の移動だけを禁じたいのにスキルそのものの使用を妨害していては、特定のジョブをコンテンツから締め出す原因になりかねません。
    今後もこのようなギミックを使用していこうと考えているのならば少なくとも以下のような変更は必要であると思います。
    • ハイジャンプにおいては、『バインド』中は攻撃スキルとしては使用できるが移動は行えない(「『バインド』中移動不可」)とする、もしくはそのそもスキルから座標移動効果を排除する。
    • 全ての移動を伴う攻撃系スキルにおいては、『バインド』中は攻撃スキルとしては使用できるが移動は行えない(「『バインド』中移動不可」)とする。

    ハイジャンプのみ分けて表記しているのはそもそもハイジャンプの座標移動効果が「敵の位置に移動した後元居た座標に帰還」という非常に特殊なものだからです。
    これに関しては結局最終的なキャラクターの座標が変わらない為、そもそもスキルから接敵効果を排除して「見かけ上は敵の頭上まで移動しているが実際のキャラクターの位置は移動していない」というスキルにしてしまって問題ないと思います。
    ハイジャンプの一般認識は移動スキルというより、紅の竜血発動に必要なリキャ使用するアビリティだと思われるからです。
    他スキルは竜騎士に関わらず表記通り「バインド中座標移動効果のみを阻害される」ように調整して頂けるとフェアではないかと思います。

    繰り返しになりますが、現状竜騎士にとって『バインド』状態はプレイヤースキルやジョブ特性で埋め合わせのしようのない他ジョブとの差を生んでしまいます。
    "絶対にやらなくてはいけないスキル回し"の中にハイジャンプ(バインド中実行不可)が含まれているからです。その他のバーストアビリティに関しては"他のジョブの飛びつきアビリティと同じ"と最悪割り切ることも出来ますが、ハイジャンプはバーストアビリティというより"バーストを作るアビリティ"という認識の用が正しいと考えます。つまりはGCDに非常に近しいものだと自分は考えています。
    現状のギミック傾向においてバインドを付与する場合座標のみ固定させ、スキル自体は使用可能な状態にしておく事がスキル・アビリティを止めず周囲のバーストに合わす事が高難易度において必要なスキルだとされる現在の環境に適した状態だと思います。

    その他、竜騎士というジョブに不満はありません。コンボが長いのもアビリティが多いのも好きです。硬直も憎たらしいと言いながらいざいなくなれば寂しい隣人のような存在です。いつも楽しくプレイさせて頂いております。
    どうぞよろしくお願いします。
    (16)

  2. #3082
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    30秒おきにジャンプするジョブがあるのに10秒も拘束するのはおかしいと誰も気づかなかったのだろうか?

    共鳴編の時にも言われていたと思うんですが、開発が何も変わっていなくて非常に残念です。
    (23)

  3. #3083
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    ライフサージ40秒の要望を採用して頂きありがとうございます。
    開発の方がちょっと不憫に思えるので皆さんと違った視点から意見をさせて頂きます。

    まず私は開発の方がバインド中にジャンプ出来ない問題を認知していないと思っていません。
    理由としては(敵を殴れる状況で)バインドが登場するコンテンツが極以下の難易度しかないからです。

    零式以上の難易度に(敵を殴れる状況で)バインドが登場しないのはバインドによるDPSロスを分かっているからこそ登場させていないと思えませんか?

    また、極バルバリシア、6.3極討滅戦の両方を思い出してみてください。
    近接ジョブ、すごく殴りづらくなかったですか?
          すごく方向指定取りづらくなかったですか?

    これらは開発側が
    極というコンテンツは難易度が零式よりも緩い分
    各ジョブに合わせた調整をするのではなく、コンテンツとしての面白さに重きをおいて開発をされているのではないでしょうか?


    私個人は今回の6.3極討滅戦を遊んで思ったのは
    「今回の極は竜騎士相性悪いな~」ぐらいでした。
    多少ジャンプ出来なくてバーストズレたくらいでクリア出来ない難易度に設定されていませんからね・・・
    (7)

  4. #3084
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    昔の竜騎士はイルーシブジャンプでバインドとか解除できたのにね。
    (6)

  5. #3085
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    Quote Originally Posted by UmeDiver View Post
    ライフサージ40秒の要望を採用して頂きありがとうございます。
    開発の方がちょっと不憫に思えるので皆さんと違った視点から意見をさせて頂きます。

    まず私は開発の方がバインド中にジャンプ出来ない問題を認知していないと思っていません。
    理由としては(敵を殴れる状況で)バインドが登場するコンテンツが極以下の難易度しかないからです。

    零式以上の難易度に(敵を殴れる状況で)バインドが登場しないのはバインドによるDPSロスを分かっているからこそ登場させていないと思えませんか?

    また、極バルバリシア、6.3極討滅戦の両方を思い出してみてください。
    近接ジョブ、すごく殴りづらくなかったですか?
          すごく方向指定取りづらくなかったですか?

    これらは開発側が
    極というコンテンツは難易度が零式よりも緩い分
    各ジョブに合わせた調整をするのではなく、コンテンツとしての面白さに重きをおいて開発をされているのではないでしょうか?


    私個人は今回の6.3極討滅戦を遊んで思ったのは
    「今回の極は竜騎士相性悪いな~」ぐらいでした。
    多少ジャンプ出来なくてバーストズレたくらいでクリア出来ない難易度に設定されていませんからね・・・
    方向指定が取り辛い、殴り辛いについてはまだ近接ジョブ全てが関係することなので理解はできるのですが・・・
    バインドについては竜騎士は通常の回しに影響が出る状態なので、難易度調整等の理由で仕様扱いと処理されても納得がいかないです
    「竜騎士がジャンプできなくてバーストがズレてしまう」ことよりも「竜騎士のジャンプできないことで他のジョブが普通にスキルを回せる中制限がかかる」
    という根本的な所でのストレスが多いため早期に対応して欲しいなと感じています

    訂正:召喚士もイフリートフェイズの時に突進ができないというのがあったので「竜騎士だけ」という内容を修正しました
    (26)
    Last edited by rogu; 01-15-2023 at 02:33 PM.

  6. #3086
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    極以下はバランスより演出を優先してるというのもわかるのですが
    とはいえ零式はいかない、極までなユーザーもいると思いますし
    戦闘のバリエーションと引き換えに、竜だけは我慢してね~ってのは少し違う気がします。

    この先もバインドがあるコンテンツで「はぁ…また…」となり
    フォーラムに不満が溢れるわけですし
    今後もずっとそれが繰り返される不毛さを考えたら
    竜のジャンプを改修してくれる方がよくないですかね?
    (29)

  7. #3087
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    メインではないので話の流れでしか把握していませんが、聞くだけでも今回の極、バインドちょっとひどいですね。
    零式ならタイムラインに影響受けないようにと回し調整も視野に入るのでしょうが、極でそれを考えるのはちょっと敷居上げすぎるように感じます。

    竜はコンテンツ側の影響を強く受けるのでテストプレイ頑張って欲しいです。
    今回の極で言えば実質バインドと変わらない、強烈なヘヴィでよかったんじゃないかと思いました。
    (5)
    Last edited by Inoshikacho; 01-15-2023 at 09:24 AM.

  8. #3088
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    今回の極で言えば実質バインドと変わらない、強烈なヘヴィでよかったんじゃないかと思いました。
    「間違った位置から正解の所へ移動させないようにする」という意味合いでのヘヴィだと、救出や抜重、縮地といった敵を対象に取らない移動スキルで対策されてしまい、「一部ジョブだけズルい!」となってしまうのが目に見えてしまうので移動不可のバインドになっているんでしょうね

    クレームを避けるように大を取ってても竜騎士という小は切り捨てられて結果こうやって不満噴出してるんですけどね。
    開発には竜騎士でテストプレイしようという気がないのでしょうね
    (15)

  9. #3089
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    高難度レイドはともかく、最近のIDやアライアンスのボスは方向指定を取らせる気がなかったりジャンプの出来ない場面が多いような印象を受けます。
    特にハイジャンプは竜の回しにおいて重要であるのにジャンプ時の位置移動のせいで非常に使いづらいです。
    そして方向指定も、どう考えてもトゥルーノース2つでは足りません。方向指定の成功ありきで威力を調整しているんですよね…?
    その成功させられる場面が少ない現状、方向指定技は元々の威力をあげて成功した場合の上昇を下げるしかないんじゃないでしょうか。

    最近のコンテンツで竜騎士はやりにくいなと思います…。
    好きだから使いたいのですが、初見で何をしてくるか分からない相手に出したい!とは思えなくなってしまっていますね。
    (25)

  10. #3090
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    移動技のスパインとダイブは仕方ないとはいえ、同じ場所に戻ってくるハイジャンプだけバインド中も使用可能にするのは無理なんでしょうか。

    多少ズレた位でと言いますが、自分のミスならまだしも強制的にズラされるのは面白さよりずっとストレスの方が強いです。
    (19)

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