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  1. #1
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    今回の6.1においての変更点は
    再構築の繋ぎの応急措置として認識し、踏まえた上で書き込んでみます。

    ジャンプからミラージュへの置換
    結論から書きますと竜に限らず、
    「置換スキルは連打しても特にスキル回しに変化が生じない物に限るべき」
    直線範囲攻撃の3コンボ、まさにこれこそ最初にまとめるべきものだと認識してます。
    ミラージュは紅化するタイミングを調整する、スキル回しのキーといっても大げさではありません。
    ランスチャージは勿論、フルバフのタイミングを鑑みて調整、移行フェーズ、雑魚の〆などこちらで状況を見て成るか成らないかを判断しています。

    これが現状どうなったかというと…
    身体に覚えさせた配置、廻しを連打して先行入力を成功させながら次はどうするか…と思考を巡らせつつギミックを処理していたのに、
    「絶対に連打誤爆をしてはいけない為、刹那的だが確実にジャンプ周りに意識を向けざるを得ない」
    という今までになかった弊害、余計なプロセスが発生しています。
    応急措置とはいえこれをするならば従来のジャンプと、ジャンプ⇔ミラージュの置換動作をする同一スキルをユーザーが任意で取捨選択を出来る様にしてほしい。

    そして、ミラージュの開眼効果をジャンプに統一して発動タイミングを一定化させるのだけはやめてほしい
    バフ合わせも倒れてから復帰時の調整が出来なくなるのでバーストも立て直しも辛くなる


    イルーシブジャンプの動作の違和感
    使用感、判定発生含め使い勝手は大分良くなったと思います。
    しかしこれも応急措置だから否応なしに…だとは察しますが、
    従来のイルーシブのしゅぽ~んの後半から急にフォークボールの様に落ちて早送りな着地描写になっている様に感じます。
    モーションの切り貼りで間に合わせている状態だとは思いますが…モーションに関してはこのまま継続されるは少し不細工でいやかなと。


    簡略化、統一化の流れなら、まずこの御三家の精査を願いたい。
     ドラゴンサイト
    …統一化を推進するなら、まずこいつをリタニーと合体かな。耳にタコだとは思いますが
     ライフサージ
    簡略化、統一化の流れで回天なくなりましたよね。
    それならば、フルスラ前に使わなくちゃあかん変なスキル筆頭のライフ君はもうフルスラの威力に取り込まれて良いのではないでしょうか?
     直線範囲コンボ3種
    今は置換も含めて4種みたいなもんかもしれませんが…ドゥーム、ソニック、クルザンはもう纏めて置換タイプコンボで良いのでは?

    触って感じた改善してほしいな、そこじゃないんだよなってな点は以上です。


    イルーシブジャンプのPvPギミックがかなり良かった!
    イルーシブで天竜眼がスタックされるのは竜騎士プレイヤーとしては、これだよ!これ!と感じましたね。
    PvEにそのままPvP仕様を組み込むのはバランス的、イルーシブ強制化されてしまうのでなんともしがたい所ですがー、
    イルーシブにはスタック2にするか、何か追加効果が欲しいなと改めて思いました。
    ポンポン飛ぶ竜が楽しい自分にとっては何かを期待したい点です。
    (52)
    Last edited by Cibochan; 04-15-2022 at 12:15 AM.

  2. #2
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    個人的な感想を

    ジャンプ系の硬直短縮は非常に良かった。挙動等にまだ修正してほしいところもあるけど、もっと早くこうなってほしかった。

    ミラージュの置き換えは「ジャンプの硬直が以前のままならば」これほど不評にはならなかったかもしれない。
    硬直で入力受付しない時間があるなら有用だったかもしれないですね。
    硬直が短くなった今となっては誤爆誘発する改悪以外のなにものでもないかと。
    GCDロスを極限まで無くそうと思うほどスキル連打は起きやすいですしそれに伴う誤爆も増えて然るべしです。
    スキルの置き換えを考え直していただければ幸いです。
    スキル置き換えでホットバー圧迫を抑制しようという意図は理解できますが、コンボ等のGCDが回るWSに留めて頂いて、インスタントスキルは置き換えしない方向で検討していただければと。

    スターダイバーの硬直については大技感のために残しているならそれにふさわしいさらなる威力を、そうでなければ硬直短縮を要望したいです。

    バトルリタニーの効果については他ジョブの確定クリティカルが増えて相対的に弱体化されているものと受け止めています。
    もちろん、オートアタック等にも効果を発揮しているのは承知していますが他ジョブ改修によって効果が薄れる場面が出ているのは間違いありません。
    薄まった分の効果補填をしていただけるのならばありがたいです。

    ドラゴンサイトのターゲット選択については一度選択した相手に対し次回以降も自動で選択するようなメカニズムができるのならば煩わしさは減少するかと。
    ターゲット選択しているときはその相手に、以降選択せずとも同じ相手に自動で効果付与、相手を変えたいときは選択してと…技術的には難しいのかもしれませんが。
    あとソロでの発動との兼ね合いもあるので難題ではありますが。
    ただ、踊り子のクローズドポジションのように「付け替えのときに外すひと手間が必要」となるのであれば現状のままでも。

    バースト時の忙しさはあるものの、それが楽しさややり甲斐にも感じられる竜騎士においてドラゴンサイトのターゲット選択の煩わしさはできれば解消していただきたいです。

    6.1では竜騎士長年の悲願であった硬直短縮が叶い、6.0開始時点で抱えていた不満の多くが解消されました。
    ただ、ミラージュ置き換えの改悪に加え、他ジョブでの「プレイヤーの想いと乖離した調整」も相まって今後6.2で予定されている竜騎士の改修に一抹の不安が出てしまったのは非常に残念です。
    今後の改修が開発にとってもプレイヤーにとっても「良かった」となるように祈っております。
    (20)

  3. #3
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    パッチ6.1 竜騎士ジョブ調整に対するフィードバック

    漆黒から竜騎士をメインジョブとしてプレイしている者です。主に高難易度コンテンツを中心に遊んでおります。
    今回のジョブ調整には思うところがあり初投稿させていただくことにしました。

    【パッチ6.1ジョブ調整内容】
    ・ジャンプ系アビリティの動作短縮
    ・ジャンプ、ハイジャンプ実行時にアイコンがミラージュダイブに変化

    【数日触ってみた感想】
    6.08から比較し、総合すると改悪していると感じました。

    ジャンプ系アビリティの動作短縮は操作性が良くなっており、いい修正だったと思います。しかし、ハイジャンプとミラージュダイブのアイコン共通化は、ホットバーが一つ空くメリットがある一方で、私の従来通りのスキル回しではミラージュダイブを使用したくないタイミングで発動してしまうことがあり不満でした。

    フォーラムでも問題ないと言っている方がいるのを拝見すると、そもそもの前提が異なるのだと思います。

    【スキル回しの前提】
    以下3種のパターンのいずれか、あるいは組み合わせでアビリティを使用していると思います。
    私はパッチ6.08では①を使用しておりました。
    ①ハイジャンプ→ゲイルスコグル→ミラージュダイブ
    ②ゲイルスコグル→ハイジャンプ→ミラージュダイブ
    ③ハイジャンプ→ミラージュダイブ→ゲイルスコグル


    ①~③の火力の関係は次の通りになるはずです。
    ①>②>>>>③
    ③は紅の竜血がバフ(ドラゴンサイト、バトルリタニー、ランスチャージ)に乗らない状態で使用するタイミングが出てくるため最も火力がでません。
    ①と②は大差ありませんが、ボスを倒す直前に③の回しを取り入れることまで想定すると、②ではハイジャンプが返ってくるタイミングが①より遅くなるため、ある時間までに与えたダメージで考えると①よりわずかに低くなる可能性があります。(あと1秒遅ければスターダイバーが使えたのに、という状況を想像すると分かり易いと思います)
    以上が①を採用していた理由です。

    【パッチ6.1ジョブ調整に伴う弊害】
    スキル回し①ではハイジャンプの後にゲイルスコグルを使用するため、ハイジャンプの次にミラージュダイブを実行してしまうことは誤操作に当たり大幅な火力低下につながります。具体的には、紅の竜血に移行したくないタイミングで移行してしまう、ドラゴンアイがそれ以上ストックできない状態でミラージュダイブを使用してしまう、です。

    【誤操作の原因】
    ハイジャンプの連打です。
    単発押しにすれば問題なく使用できます。私も基本的には単発押しで先行入力機能を使用しておりますが、1GCD間に2つのアビリティを入れる際など単発入力2回のタイミングによっては2つ目のアビリティが発動しないことがあるためアビリティは連打することもあります。
    同じようにミラージュダイブを誤発してしまうという意見が多いことからも連打をしている方も多いのではないでしょうか?

    【改善案】
    パッチ6.2において更に改修されるとのことでしたが、私個人としては以下の通りにして欲しいです。
    パッチ6.1からの変更点
    ・ハイジャンプとミラージュダイブのアイコン分離(6.08仕様に戻す)
    ・ドラゴンサイトとバトルリタニーのアビリティ統合(ホットバーを圧縮したい場合)
    ・また、余裕があれば開幕から紅の竜血に移行できるようにして欲しいです。(2分時の方が強く、開幕で薬を使用する場合、薬が活かしきれないため。)


    【6.1での臨時対応】
    私と同じように①のスキル回しをしていた方は②のスキル回しにすることで紅の竜血移行タイミングは従来通りを維持でき、誤操作も減ります。それでもミラージュダイブを任意のタイミングで撃てないことがあったりしますが...
    私はひとまず②にすることにしました。


    以上フィードバックとさせていただきます。
    長文失礼いたしました。ジョブ調整は大変だと思いますが、頑張ってください。
    (42)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Monster_ View Post
    漆黒から竜騎士をメインジョブとしてプレイしている者です。主に高難易度コンテンツを中心に遊んでおります。
    今回のジョブ調整には思うところがあり初投稿させていただくことにしました。

    【パッチ6.1ジョブ調整内容】
    ・ジャンプ系アビリティの動作短縮
    ・ジャンプ、ハイジャンプ実行時にアイコンがミラージュダイブに変化

    【数日触ってみた感想】
    6.08から比較し、総合すると改悪していると感じました。

    ジャンプ系アビリティの動作短縮は操作性が良くなっており、いい修正だったと思います。しかし、ハイジャンプとミラージュダイブのアイコン共通化は、ホットバーが一つ空くメリットがある一方で、私の従来通りのスキル回しではミラージュダイブを使用したくないタイミングで発動してしまうことがあり不満でした。

    フォーラムでも問題ないと言っている方がいるのを拝見すると、そもそもの前提が異なるのだと思います。

    【スキル回しの前提】
    以下3種のパターンのいずれか、あるいは組み合わせでアビリティを使用していると思います。
    私はパッチ6.08では①を使用しておりました。
    ①ハイジャンプ→ゲイルスコグル→ミラージュダイブ
    ②ゲイルスコグル→ハイジャンプ→ミラージュダイブ
    ③ハイジャンプ→ミラージュダイブ→ゲイルスコグル


    ①~③の火力の関係は次の通りになるはずです。
    ①>②>>>>③
    ③は紅の竜血がバフ(ドラゴンサイト、バトルリタニー、ランスチャージ)に乗らない状態で使用するタイミングが出てくるため最も火力がでません。
    ①と②は大差ありませんが、ボスを倒す直前に③の回しを取り入れることまで想定すると、②ではハイジャンプが返ってくるタイミングが①より遅くなるため、ある時間までに与えたダメージで考えると①よりわずかに低くなる可能性があります。(あと1秒遅ければスターダイバーが使えたのに、という状況を想像すると分かり易いと思います)
    以上が①を採用していた理由です。

    【パッチ6.1ジョブ調整に伴う弊害】
    スキル回し①ではハイジャンプの後にゲイルスコグルを使用するため、ハイジャンプの次にミラージュダイブを実行してしまうことは誤操作に当たり大幅な火力低下につながります。具体的には、紅の竜血に移行したくないタイミングで移行してしまう、ドラゴンアイがそれ以上ストックできない状態でミラージュダイブを使用してしまう、です。

    【誤操作の原因】
    ハイジャンプの連打です。
    単発押しにすれば問題なく使用できます。私も基本的には単発押しで先行入力機能を使用しておりますが、1GCD間に2つのアビリティを入れる際など単発入力2回のタイミングによっては2つ目のアビリティが発動しないことがあるためアビリティは連打することもあります。
    同じようにミラージュダイブを誤発してしまうという意見が多いことからも連打をしている方も多いのではないでしょうか?

    【改善案】
    パッチ6.2において更に改修されるとのことでしたが、私個人としては以下の通りにして欲しいです。
    パッチ6.1からの変更点
    ・ハイジャンプとミラージュダイブのアイコン分離(6.08仕様に戻す)
    ・ドラゴンサイトとバトルリタニーのアビリティ統合(ホットバーを圧縮したい場合)
    ・また、余裕があれば開幕から紅の竜血に移行できるようにして欲しいです。(2分時の方が強く、開幕で薬を使用する場合、薬が活かしきれないため。)


    【6.1での臨時対応】
    私と同じように①のスキル回しをしていた方は②のスキル回しにすることで紅の竜血移行タイミングは従来通りを維持でき、誤操作も減ります。それでもミラージュダイブを任意のタイミングで撃てないことがあったりしますが...
    私はひとまず②にすることにしました。


    以上フィードバックとさせていただきます。
    長文失礼いたしました。ジョブ調整は大変だと思いますが、頑張ってください。
    ジョブ調整ありがとうございました。
    6.11の修正内容について早速フィードバックさせていただきます。

    【パッチ6.11ジョブ調整内容】
    ・ジャンプ/ハイジャンプ後のミラージュダイブへのアイコン変化猶予時間増加

    【触ってみた感想】
    ハイジャンプの連打に伴うミラージュダイブの連打は解消されるほどの猶予時間だと思います。これにより、誤操作に寄る紅の竜血移行は解消されたと思います。
    しかし、以下懸念の通り、総合すると改善したといえるかは微妙なところです。

    【懸念点】
    ミラージュダイブを撃つための時間が延びた関係で、以前投稿した③のパターン「ハイジャンプ→ミラージュダイブ→ゲイルスコグル」の際に、ウェポンスキル後即座にハイジャンプを撃たないと1GCD間にミラージュダイブも一緒に撃てなくなりました(無理やりうとうとすると次のウェポンスキルに噛みます)。
    要するにボスを倒す直前に紅移行をする、バーストタイミングを30秒ずらす、という条件下において火力の最大値はパッチ6.1よりも下がっております。(所感ですがパッチ6.08のハイジャンプ→ミラージュダイブの受付時間よりも延びていると思われるため、6.08よりも火力が落ちていると思われます。)

    【意見】
    応急処置としては今回の修正は良かったと思いますが、やはりハイジャンプとミラージュダイブのアイコンは別にした方が良いというのが私の意見です。

    6.2でのジョブ調整楽しみにしております。
    (39)
    Last edited by Monster_; 04-26-2022 at 08:16 PM. Reason: 誤記修正

  5. #5
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    6.2で大規模な変更がありそうなので要望を書きます。

    漆黒時代と比べ、今の忙しい使用感は楽しいです。楽しいのですが、開幕バースト時にスタダ等大技を打てない、そもそもスタダ等が他ジョブの大技に比べ威力が弱すぎる等不満点もありますので、バースト力の強化が欲しいです。
    例えばドラゴンサイトをガンブレのブラッドソイルのように、ドラゴンアイを最大まで貯まるようにすれば開幕バーストにスタダ出せるんじゃないかなと思っています。
    ドラゴンサイトの味方指定の煩わしさも解消されますし。
    メカニクスの根本変更自体は反対しませんが、するとしても漆黒時代のように淡々とした内容になるのは反対します。

    なお、補助系も含めてシナジーを追加・強化するのは反対です。クリティカルシナジーが問題だというのならいっその事、リタニーごと削除していただいても結構です。
    竜騎士はスレイヤー枠のピュアDPSとかにしてもらえればジョブイメージ的にも合うと思っています。
    (7)

  6. #6
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    少なくとも、今後の新しい改修を見据えた時、
    このミラージュ誤爆しやすい仕様も、
    もう問題にならないようなアップデートだったりするのでしょうか?

    先行して一部の動きが入ったのか?
    それとも臨時の繋ぎ処置なのか?
    それだけでも明示あると嬉しいです。
    (18)

  7. #7
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    ハイジャンプの方じゃなくてジャンプの方の話なんですが、硬直が減ったのは嬉しいんですけど、なんぼんなんでも動きが高速すぎませんか?
    モーションが本当に一瞬で何してるか分からないレベルになっちゃってる気がします。
    もうちょっと跳躍している感じを出さないと、ジャンプ特有の格好良さが感じられないと思います。

    それ関連でもうひとつ希望を言うと、6.2で竜騎士に大きな調整が入るということですが、やはりきちんと跳躍する動きは強調して欲しいです。
    でないと、ジャンプというアクションの存在意義がありません。

    PVPアクションのスカイハイのような調整があれば格好いいし強いし、FFの好ましい伝統を受け継いだと思いますが、それだとPVEのジョブバランスを爆砕させてしまいますからそこまで変えるべきだとは言いません。
    ただ、高く上空に飛び上がって急降下し槍で敵を穿つというモーションは、何より竜騎士を竜騎士たらしめている非常に大きな魅力だと思うのでしっかり描いて欲しいです。

    現在問題になっているジャンプ系アクションの欠点を解消することと、上記のような映える動作を両立させるのは相当に難しいと思いますが、FF14の開発陣ならその点を上手く折衷してくれると信じて期待して待っています。
    (5)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 04-15-2022 at 04:33 AM.

  8. #8
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    竜が忙しいって意見が良く出てるけど、自分は全然忙しいと感じないのです。
    私はパッド勢なんだけど、開幕回しに合わせて出来るだけLRの切り替えが極力無いようにしてます。

    竜が大変って人の話を聞いてみると大抵の人が
    レベリングの最中に自動配置されたままのホットバー配置でぐちゃぐちゃなのよね。
    R2とL2を行ったり来たりしてる人ばっかりで、そりゃ忙しいわと・・・。
    竜は1枚(16個)+同時押し(LR共通で8個)でほぼ完結できるから
    ホットバー直したら超快適になるよってアドバイスすると
    慣れてるから直したくない、って言われるのがほとんど・・・。

    再構築うんぬんの前に、レベルアップでの自動配置をもう少し運営推奨配置にするとか
    そっち方向考えてあげたほうがいいんじゃないかなと思う・・・。


    自分は今の竜に特別大改修が必要だと思わないので、細かいところだけ直せばいいんじゃないかなと思う派です。
    他のジョブでもそうだけど、今のままでわりと満足してますよって意見は書き込まれなくて無視されちゃうから書いておきます。

    ミラージュは面倒臭さだけがのこっちゃいましたね。元に戻してほしいとは思います。
    この仕様にするくらいならいっそハイジャンで開眼させて、ミラージュ削除の上その分火力増してくれた方がよかったな~と思う。
    (21)

  9. #9
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    他の皆さんがおっしゃっている通り、ミラージュダイブとジャンプのボタン共通は大問題です。本来ならアビリティを連打するのはズレを起こさせないための行為です。ですが今回の調整ではそれが逆にミラージュダイブの誤爆に繋がります。ズレを起こさせない且つ誤爆をしないように注意を払うのがストレスです。このままでは絶竜詩に挑むのが不安でなりません。

    竜騎士と他のジョブを比べると、竜騎士のアクション数は少ない方です。特にアクション数に不満を思っていることはなかったので最初から手を入れずに分けたままにすればよかったと思います。
    (59)

  10. #10
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    イルーシブジャンプにピアシングタロン効果アップ(威力上昇)があると「離脱→槍投げ→接近」の動きにロスが少なく、ギミック対応力が上がると考えたのですがいかがでしょうか。
    侍の夜天燕飛暁天やリーパーのイングレスハルパーリターンのような動きが好きなので、竜騎士でも同じような動きが出来たらと思います。
    (11)

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