個人的にはスパインダイブはこのままでも良いなと思う派。・ライフサージの効果を確定クリティカル+HP吸収ではなく侍の回天のように威力50%アップに変更
→現状HPを吸収したところでその恩恵を大いに感じたことがないため不要と判断
・スパインダイブではなくジャンプ/ハイジャンプをチャージアクション化
→スパインダイブを移動技と想定してのチャージ化でしょうけれど竜騎士をプレイしている身としては戦闘開始後フルバフ状態で紅の竜血に移行し全力で攻撃できた方が楽しいと感じるため
・ドラゴンアイ・天竜眼を蘇生時にリセットしないように仕様の変更
→正直これに関してはそこまで優先度は高くないですがあったらいいなー程度
上記3点が竜騎士を操作していてこうなったらいいな、と思った点です
IDではまとめする時に1G目と2G目に素早く移動できて早くに範囲やりやすいから。
ボス戦を想定してたら使いにくいなとは思うけど。
こういう場でご意見伺うのも見当違いな気はするのですが、現状の竜騎士の火力について皆様どのように感じておいででしょうか。
現行のフル装備にしてあっても、6.0以降ヘイトランクが下の方に行くことが増えた印象です。
自分のPSの低さが大きな要因であるとは思っているのですが、そもそものベース火力が6.0以降他ジョブと相対的に低くなっているように感じることもあるので、他の方がどのように感じておられるか諸先輩方のご意見を聞いてみたいです。
好きなジョブで楽しむのが一番だとは思うので、あまり比較するのは良くないとは思いつつも、今の竜騎士の立ち位置について知りたいです。
ハイジャンプスタックは反対です。・ライフサージの効果を確定クリティカル+HP吸収ではなく侍の回天のように威力50%アップに変更
→現状HPを吸収したところでその恩恵を大いに感じたことがないため不要と判断
・スパインダイブではなくジャンプ/ハイジャンプをチャージアクション化
→スパインダイブを移動技と想定してのチャージ化でしょうけれど竜騎士をプレイしている身としては戦闘開始後フルバフ状態で紅の竜血に移行し全力で攻撃できた方が楽しいと感じるため
・ドラゴンアイ・天竜眼を蘇生時にリセットしないように仕様の変更
→正直これに関してはそこまで優先度は高くないですがあったらいいなー程度
上記3点が竜騎士を操作していてこうなったらいいな、と思った点です
現状アビリティが多く更に硬直が発生するアビリティ増えるはプレイフィールが悪くなるだけだと思います。(ハイジャンプが増えるということはミラージュダイブを使用する回数も増えるので。。。)
開幕紅の竜血ができない点は私も現状感じている不満点ではあります。
私はハイジャンプとゲイルスコグルを60秒にリキャストを調整しハイジャンプで1開眼ミラージュダイブで1開眼し紅の竜血に移行できればなぁと思っております。
(紅の竜血への移行をバーストにずらし調整するという遊びは失われますが全ジョブ全体調整で60秒周期でのバーストに統合されたので今更問題ないかと自分は思います。)
なるほど…
確かにそうですね、開幕ただでさえアビ差し込みが多いのに更にミラージュが増えナース・スターダイバーが増えると収まりきらないですね…考えが浅はかでした
チャージ化せずにドラゴンアイを貯めやすくしてスムーズに紅の竜血に移行できた方がプレイフィールも良くなりバーストも1分周期にできていい感じになりそうですね
…なったらいいなぁ…
現状の竜騎士は忙しさや方向指定の手間の割に火力がパッとしない印象ですね。
全体的に技の威力調整はお願いしたいですが、特に開幕立ち上がりの遅さをカバーするためにもジャンプ類が強くなると嬉しいです。
それから他の方も仰っていましたがアビリティがとにかくギチギチでバースト中に渋滞しがちなので、
バフのリキャストを数秒縮めて遊びを持たせるか、ジャンプ系アビの硬直を緩和して1GCD間にアビを2つ使いやすくする調整が欲しいです。
桜華繚乱を撃つ際に鳴るピロンポロロロンというSEのボリュームを下げるか削除の要望です。
サクラのイメージとあの効果音がマッチするというのはわかるのですが、花札か何かのゲームをしているかのようなあの効果音は、強大な敵と戦っている竜騎士には不似合いなんじゃないかと感じました。
かっこいいBGMも流れている中、桜華繚乱のピロンポロロロンが浮いていて違和感が半端なくあります。
学者のテアッといい好みの問題とはわかっているのですが、毎回繚乱コンボ回す度にピロンポロロロンと聞こえてくるのはちょっと気が抜けてしまっています。
音問題の要望はプレイヤー同士でも意見が分かれる繊細なものだとは思いますが、桜華繚乱のピロンポロロロンはどうしても気になってしまい要望として意見させていただきました。
いちプレイヤーの声として開発様にはピロンポロロロンのことをご一考いただけましたら幸いです。
他の方も多く意見してますが、ジャンプ系の硬直が長すぎると感じています。方向指定を要求するスキルが多いのに、この硬直の長さはしんどいかなと。
バースト中に使用するアビリティが多いので「ミラージュダイブ実行可」の効果時間を20sくらいに延長した方が使い勝手も向上するのではないかと思います。
現状の使い勝手は他の方とほぼ同意なんですが数点
〇バトルリタニーとドラゴンサイト
リキャスト同じなのでまとめていいのでは?と思いました。
アヴィリティが多く、ジャンプ硬直で消費し存じが多くつらいです
〇方向指定緩和策
ランスチャージにトゥルーノース(方向指定無効)を付ける
近接の中ではまだ方向指定が多いのでこれしてほしいw(願望)
〇ジャンプの硬直対策案
スパインのスタック数を吸収する形で、ジャンプの威力をあげたらどうでしょうか
これならジャンプ硬直の回数自体が減り、移動スキルとして緊急的にスパインの出番も出てくるのではないでしょうか。
極まで遊んでみた感想です。
バフが60/120秒になったことで、バーストに入るタイミングはほぼ固定化されましたが、既に言われているとおりバースト時が忙しくなりました。
個人的には、そもそもバーストのタイミングを考える必要があった5.X時が好きでしたが、バフのリキャスト変更は竜騎士だけでなく全体の話なので仕方ないかなと思います。
6.0ではもっとも方向指定の多いジョブとなり、ジャンプというクセのあるアクションを多用するにも関わらず、火力が低い(シナジージョブであることを差し引いても)のは大変悲しいです。
その他、特に気になった点を挙げさせていただきます。
①バースト時のアビリティが煩雑に感じられる
バースト時に忙しいこと自体は腕の見せどころとして良いのですが、これまで追加されてきた個々のアビリティをとにかく詰め込む印象が否めません。
例えばガンブレイカーのビートファングコンボや、リーパーのアビリティなどは実行するごとに強力な技に繋がっていくため、忙しくても爽快感があります。
すぐには難しいと思いますが、「忙しくても楽しい」と思えるようにアビリティが整理されると嬉しいです。
②方向指定について
方向指定は他のプレイヤーとの差が出る部分なので、削減には反対です。
ただ、「ギミックの都合で、どうあがいてもトゥルーノース2枚では足りない」というコンテンツが多いのは以前から気になっていました。
竜騎士は竜槍と桜華のDotの時間の都合上、ギミックに合わせてコンボをアレンジするといったことはできません。
方向指定という遊びが用意されているのに、始めから諦めざるを得ないというのはストレスを感じます。
5.Xのモンクの金剛の極意のように、プレイヤー側で工夫して方向指定を成功させる技があればいいなと思います。
③ジャンプとコンテンツの相性
こちらも既に言われている極アクセの方ですが、1度や2度のバインドならともかく、通算でかなりの時間ジャンプを制限されます。
ジャンプ自体は竜騎士らしくて大変好きなのですが、それだけに、ジャンプのデメリットが際立つコンテンツは悲しくなります。
ギミックそのものは面白かったので、特定のジョブだけが著しくデメリットを被ることのないようにしていただきたいです。
大変ご多忙かとは思いますが、万魔殿や来年の絶で楽しく竜騎士を遊べるよう、ご検討いただければ幸いです。
忍者の忙しさが好きだったので、今回の竜騎士は結構すきです。使ってて楽しいと思います。
ただ忍者並にバーストに詰め込もうとするとハイジャンプですらちょっと硬直が気になってしまうので、ジャンプ系の使い勝手をあげて欲しいなと思います。
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