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  1. #2261
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    申し訳ございません、話が6.0レベルにまで飛躍してますね
    ちょっと今現在の問題点をまとめます

    ・竜騎士はコンボルートの放棄による損失が大きく取り戻す手段が乏しい
    10m距離なら範囲コンボでごまかせるが、15m距離となると槍投げしかない

    ・ダイブ技は三種あれど、どれも「基礎ダメージソースであり、リキャストを腐らせて溜めておくという運用はされない」ため、近接したい時にたまたまリキャが噛み合ってたらいいなぁ、という小回りが利かないものである
    とはいえ、ダイブ技のノンダメージ化やスタック化は悪手であると言える
    (竜騎士のアイデンティティを破壊しすぎるためノンダメージ化はありえず、スタック化してもリキャごとに撃つ回数が増えるだけである)

    ・頼みのイルーシブジャンプはノンタスタックでリキャ30sで後方に15mという小回りが利かないものである


    これより以下の3点の目標を掲げたいと思います
     ①コンボ途切れを根本的かつ全面的に解決するのは難しそうなので漆黒では諦める!
     ②10m距離は範囲コンボのおかげでDPS損失がある程度カバーされてる現状でヨシとする
     ③15m距離の場合を何とかするのを喫緊の課題とする
    とはいえ、
    15m距離を3GCD以上要求されることは稀(あっても1GCD+α程度)でありましょう

    つまり、私の提案はこうです

    ・ピアシングタロン
    15m
    対象に遠隔物理攻撃。
    威力:150
    10m以上離れて実行時追加効果:
    イルーシブジャンプのリキャストを回復し、「オフェンシブジャンプ実行可」を付与する。
    効果時間:10秒
    効果時間中はイルーシブジャンプが「オフェンシブジャンプ」に変化する。


    ・オフェンシブジャンプ
    リキャストタイム30秒
    自身の10m前方にジャンプする。
    バインド中は実行不可。
    リキャストタイムをイルーシブジャンプと共有する。
    発動条件:「オフェンシブジャンプ実行可」効果中
    ※このアクションはホットバーに登録することはできない。


    このような運用を想定してます
    ・ボスが自分中心13m範囲を詠唱→(徒歩、あるいはイルーシブで)離れつつ槍投げn回→オフェンシブジャンプでスムーズに復帰
    とてもシンプルですね
    以下に現時点で考え付いた懸念、疑問と私なりの回答です

    懸念)ピアスを使えばオフェンシブ/イルーシブが使い放題では?
    A オフェンシブ/イルーシブのためだけに10m離れてコンボを放棄するなどという動きは、DPS損失の観点から考えにくい、そもそもピアスは「GDCを消費する、低威力、何のコンボも追加効果も、更新も持たない、そして他のコンボを遮断する」の四重苦を抱えたスキルである。
    ここに「イルーシブのリキャ即回復」というメリットが加わったとてバランスは壊れない。

    疑問1)そもそもイルーシブでいいのでは?
    A 上記の問題点の通り「イルーシブは30sのノンスタック」かつ「後方に15m飛びのく」という微妙に取り回しの悪い性能であり、「必要な時に無い」あるいは「槍投げ後、行きたい方へ背を向ける」という動作を求められ、細かい離脱と復帰を要求される現状に適応しているとは言い難いものである。

    疑問2)ダイブ技のスタック化は?
    A 上記の通り、竜騎士の接近技は他のメレーと違って主要ダメージソースであり温存する運用が難しい、威力を半減させてスタック化してもリキャごとに撃つだけなので問題の解決とは言い難い。

    疑問2)ちょっとしょぼすぎる、もっと他に案はないのか?
    A 5.x中に可能かつ、喫緊の問題を最低限ピンポイントに解決する案である。これ以上の事を求めればそれこそバランス調整や新規仕様の構築で5.x中には難しくなるためまずこれを提案したい。
    (2)
    Last edited by signal; 04-28-2020 at 04:11 PM.

  2. #2262
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    Quote Originally Posted by signal View Post
    ・ピアシングタロン
    15m
    対象に遠隔物理攻撃。
    威力:150
    10m以上離れて実行時追加効果:
    イルーシブジャンプのリキャストを回復し、「オフェンシブジャンプ実行可」を付与する。
    効果時間:10秒
    効果時間中はイルーシブジャンプが「オフェンシブジャンプ」に変化する。


    ・オフェンシブジャンプ
    リキャストタイム30秒
    自身の10m前方にジャンプする。
    バインド中は実行不可。
    リキャストタイムをイルーシブジャンプと共有する。
    発動条件:「オフェンシブジャンプ実行可」効果中
    ※このアクションはホットバーに登録することはできない。
    とてもいい案だと思います!
    現状、侍のような攻撃アクションではないため、イルーシブをチャージアクションにしてしまうと街中や移動で「イルーシブn連飛び移動」ができてしまう。(これはこれで楽しそうですが・・・)

    その点ピアシングタロンとコンボにすれば、疑似的な「戦闘時のみ」という条件を付加できるので、そのような問題も防ぐことができる。理にかなっていると思います。


    ここからは個人的感想ですが、近接職「モンク・侍・竜騎士・忍者」の中で一番接近を得意としそうなのはどのジョブだと皆さんは感じるでしょうか?
    がっつりハイパー個人的な偏見ですが、「竜騎士」が一番だと思います!(異論は認めます)
    なのに接近手段が下から1or2番目というのが実態です・・・(´;ω;`)
    色々案はあると思いますが、とにかく侍のような「コンボに含まれず」「離れたいときに離れられ、接近したいときに接近できる」手段をどうか竜騎士にも与えてほしいものです。

    もし実装してくれたら一日に3回吉田神に祈りを捧げますのでどうかどうかよろしくお願いいたします吉田ああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
    (3)
    Last edited by You-Walker; 05-03-2020 at 03:44 AM.

  3. #2263
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    竜騎士のランスマスタリーⅡにボーパルとディセムの素ダメが上がるというのがあるんですけどこれなんか意味あるんですかね…
    (1)

  4. #2264
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    Quote Originally Posted by You-Walker View Post
    とてもいい案だと思います!
    現状、侍のような攻撃アクションではないため、イルーシブをチャージアクションにしてしまうと街中や移動で「イルーシブn連飛び移動」ができてしまう。(これはこれで楽しそうですが・・・)

    その点ピアシングタロンとコンボにすれば、疑似的な「戦闘時のみ」という条件を付加できるので、そのような問題も防ぐことができる。理にかなっていると思います。
    ありがとうございます!
    そういっていただけると妄想した甲斐があります!
    もうちょい欲張っちゃう案を考えたので投下させて頂きます。

    ・ピアシングタロン
    射程15m
    対象に遠隔物理攻撃。
    威力:150
    10m以上離れて実行時追加効果:
    イルーシブジャンプのリキャストを回復し、「ペネトレイトチャージ実行可」を付与する。
    効果時間:10秒
    効果時間中はイルーシブジャンプが「ペネトレイトチャージ」に変化する。

    ・ペネトレイトチャージ
    リキャストタイム30秒
    射程20m
    対象に急接近して物理攻撃。
    威力:100
    バインド中は実行不可
    リキャストタイムをイルーシブジャンプと共有する。
    発動条件:「ペネトレイトチャージ実行可」効果中
    ※このアクションはホットバーに登録することはできない。


    つまり、ただ前方に移動するのではなく、取り回しの良い標準接近アビリティにしちゃいましょうということです。

    しつこいようですが、おさらいです。
    ・ドラゴンダイブはサイトと同周期であり、ズラして使うのがとても気持ち悪い。
    ・スパインは蒼の竜血の効果(一定時間、ハイジャンプとスパインダイブの威力を30%上昇させる)の対象であり、モロにダメージソースという立ち位置。
    ・スターダイバーは撃つ場面に比較的猶予を設けられますが、威力600のポテンシャルなわけで…
    バフやバーストタイミングの関係から「温存して接近タイミングに~」なんて悠長な扱いができない大技なのは自明(そも紅効果時間とたまたま噛み合う前提で…)である。

    竜騎士の接近手段はどれもダメージソースの位置づけが濃く、頼みの綱のイルーシブはそもそも離脱技です…。
    よって、現状
    「超厳密にタイムラインを考慮して接近技を使う」
    「リキャ即撃ちの時たまたま噛み合ってたらラッキー」
    「しょうがないから温存(リキャ腐り)して適切な場面で使う」
    というように大変偏ったプレイフィールになっています。

    侍のような複雑な回し、モンクのような迅雷回り、忍者の印のような問題がなく、現状でも比較的完成度の高い竜騎士ですが…取り回しの良い標準接近アビリティを求めても良いと思います。
    方々でも叫ばれていますが「火力上昇ではなくプレイフィールの向上を」というやつです。

    しかし、公平を期すために、あえて思いついた反論を書いておきます。
    「竜騎士の範囲コンボ3連は10mの射程が設けられており、この点において侍モのような接近技の優遇なくともDPS損失の補填が10m圏内であれば(特殊な回しや意識を必要とせずに)可能じゃないか」
    「ハイジャンプ、ミラージュ、ゲイル、ナースの四種を持っておいて、この上、接近優遇はやりすぎだろう。取り回しにクセのあるダイブ技3つとイルーシブで十分頑張れるさ」

    このように言われた場合、確かにその通りだなと思ってしまいます…。
    現状、竜騎士スレが比較的平穏なのも、皆、薄々「別にバランス取れてるんじゃね?」と感じているから…かもしれません。

    となると我々が最も主張すべきは「(遠距離の動きの基点たるジャンプを阻害してしまう)ボスの判定を即死、落下エリアに継続して配置するのは、余りにもアンフェアなので絶対にやめてくれ」に帰結するのかなと、考えてしまいます。
    (4)
    Last edited by signal; 06-17-2020 at 02:10 AM.

  5. #2265
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    竜騎士プレイヤーの少なくない数がもう少しテクニカルな要素の復活と、侍の暁天のような接近技を切望しているという事を開発さんにはお伝えしたいですね。

    個人的には竜騎士スレが一見穏やかに見えるのは紅蓮の頃に声が枯れちゃったからな気がします…

    ジャンプを駆使した機動的(離脱接近)な立ち回りが出来るだけでかなりプレイフィール良くなると思うんですけどねぇ
    (5)

  6. #2266
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    最近竜騎士を触り始めたのですが、ディセムボウルは何故範囲攻撃で延長されないのでしょうか
    侍の陣風、戦士のシュトルムヴレハは範囲攻撃で延長されるので竜騎士も同様に範囲攻撃でディセムが延長されても良いと思います!
    (32)

  7. #2267
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    近接全般に言える事だけどDPSは叩けない時間が長い時があり(主にアライアンス)遠隔はずっと叩けるのでその時間が凄いストレスだから遠隔攻撃に各バフに延長効果5秒とかでも良いから付けてほしい。ほんとは元々のバフ時間をそもそも長くしてほしいんですけどね。
    (10)

  8. #2268
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    戦士以外のタンク各ジョブの接近技やモンクの羅刹みたいにスパインダイブのリキャストや威力を調整しつつスタック制にして欲しいです。

    アビリティを押す回数は増えてしまいますが各種バフに合わせて一気に吐き出すか移動技として温存しておくかの選択肢が出来ればいいなと
    (10)

  9. #2269
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    漆黒で各ジョブの範囲攻撃が主に強化されましたが
    今更ながらやはり、竜騎士の範囲3段コンボが蛇足の蛇足という感じがして
    クルザントーメント……見た目は僕はとてもカッコいいので好きなんですけど
    しかし……範囲3段の楽しさが全くわかりません(せめて2段)

    範囲を打つときって基本まとめとか、ID周回、雑魚沸き時とかなので
    手軽にさくっとしたいんですよね
    侍なんかの「閃」を溜めるとかギミックがあるなら
    あとの事を考えて順番考えたりする余地もあるんですけど
    竜はただただ冗長になっただけという感じがあります。

    ここで、もう一つ重要なのがホットバーの配置で、これは他のジョブもですが
    ボスでは主に単体コンボで戦うわけでして
    範囲3段目とかのスキル群で、ホットバーを占領されるのが、うーん。

    既にもう5.3目前の目前なので、次の拡張の作業等にも入っているのだと思います。

    漆黒前には「範囲が主に強化されました」というアナウンスもどこかであった気がしますが
    なんというか僕は漆黒のジョブ調整はあまり好みではありません(すいません)
    特に範囲攻撃より、単体の操作の気持ちよさを優先して欲しいです。
    この先に、竜に範囲4段コンボ目実装されました!となっても困るので……。

    ----個人的に範囲で苦手な部分--------------------------

    ・竜の3段コンボと、3段もあるくせに範囲で延長出来ないディセム
    ・赤の単体とは反対の仕様【(ヴァルサンダー(詠唱長い)ヴァルサンダラ(短い)】
    ・戦士のコンボなのにオバパ、ミスリルテンペストの範囲不一致
    ・召喚のエナドレの範囲、単体バーストでアウトバーストを押させられる
    ・これだけ各ジョブの範囲が強化されたのに、未だにある詩人の単体dot付与作業

    ----個人的に範囲で好きな部分--------------------------

    ・黒の操作のよく練られてる爽快感(色々含めて黒のジョブの操作感の調整は最高だと思います)
    ・暗黒の範囲の楽しさ(やることが多いが冗長ではないのがいいです)
    ・忍者の範囲の楽しさ(これは暗黒と同じ感じです)
    ・踊り子と機工の単体と同じ感じで直観操作できる扱いやすさ
    (4)

  10. #2270
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    そもそもIDでしか出番の無いような範囲コンボっているんでしょうかね?
    XHBだと死ぬほど邪魔なんですけどねこれ
    (10)

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