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  1. #1
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    ①使用感を中心に
    新生時からプレイしていますが、フォーラムに書き込むのは初めてです。
    それほど、今回の調整には違和感が多かったです。

    4.0でのこの竜騎士の調整についてここまで大きい反響があったのは、端的に言って「竜騎士というジョブに対して開発の愛が足りない」という側面が透けて見えてしまっているからではないでしょうか。
    例えば、侍は実際に使ってみると、同じ近接でもスキルには全く無駄がなく、いままで近接が抱えていた問題を見事に昇華した非常に完成度の高いジョブであるという感想を持ちました。

    それに引き換え竜騎士は、火力がやや低いことはもちろんですが、それ以上にさまざまな要素が十分に練られておらず、とてもちぐはぐなジョブになっています。

    新生してから2度目の拡張で、整合性を保つのは大変かとは思いますが、すべての要素をもう一度見直していただきたいです。具体的には、以下の要素です。

    ・ライフサージ 
    このスキルには、火力向上はもちろんですが、竜騎士の耐久力を上げるHP回復の効果も付いています。ただ、このHP回復効果が役に立ったことはありません。

    しかも、この効果のせいで他の純粋な火力向上スキルからは一段効果が落とされている節があります。範囲攻撃の際に最初の一体のみにしかクリティカルが出ないことも不満です。

    さらに、4.xでダイレクトヒットが追加されたために、確定クリティカルのありがたみは相対的に下がりました。

    侍の回天などは、WSの威力を1.5倍に強化する効果なので、強化したスキルがさらにダイレクトヒットしたりクリティカルした場合の伸びしろが非常に大きく、爽快感があります。

    しかも、これには最初の一体のみしかに効果を発揮しないという制限もなく、居合術で使用できるどのWSに使用しても良いという汎用性の高さもあります。

    一方で、竜の場合は実質フルスラストを強化する用途しかありません。

    しかも、一回のコンボルートが長くなった関係で、ライフサージのリキャストタイムが帰ってきているのにライフサージが打てないということが多くなりました(3.xでもこういう不満はありましたが、さらに顕著になりました)。
    (58)

  2. #2
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    使用感を中心に②
    ・物理防御力とそれに伴う装備枠
    竜騎士は他DPSより高い物理防御力を持っています。

    今では信じられませんが、当初は「緊急避難的にタンクの代わりもできる」と考えられていた節があります。ただ、実際には物理防御力の高さが生かされたことはありません。

    それどころか、物理防御力のために割り引かれていた魔法防御力の低さが大きな問題でした(2.4あたりで魔法防御力は改善されましたが)。そして、今後もこの物理防御力が活かされることはおそらくないでしょう。

    これは無意味なステータスです。竜騎士には、このように、意味もなく温存されているために割り引かれている要素が多いように感じます。

    今回ロールシステムの見直しが入り、またメインステータスにそれぞれ3種類ずつのジョブが紐づけされました。

    そうであるならば、もう装備もSTR枠は共通というふうにしてもよいのではないでしょうか。(実際、VIT、MND、INTはそうですし、DEXもそうあるべきだと思います)。

    もちろんAFのようなジョブ専用装備はあってよいですが、装備の種類が多すぎると、レイドなどで不要な装備が出る確率が上がってしまいます。

    レイドでPTにいないジョブの装備が出たことは数知れません。また、他のジョブを触ってみたいという時に、装備の融通が効きやすいことは非常に大きなメリットであると考えます。
    (39)

  3. #3
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    ③使用感を中心に
    ・五段コンボ
    今回何故か追加されたコンボの5段目ですが、違和感のある調整です。

    今回エキスパートIDを周回していて次のようなシチュエーションにしばしば遭遇しました。

    「1グループを倒し終わってドラゴンアイが溜まっているとき、ドラゴンアイを無駄にしたくないので青の竜血の時間が溜まった状態で戦闘が終わるように調整。ところが、次の戦闘が始まった時はもう竜血の時間がギリギリで、竜血を使用して15秒まで戻したけれど、この持続時間で紅の竜血状態になるとナーストレンドを3発打つだけの時間がないから、紅の竜血になる前に竜血の持続時間を戻すためにヘヴィスラストから5段目まで打って持続時間を延長した。ところがその間に敵は他DPSによって削られており、紅の竜血状態になってナーストレンドを打つ意義が薄くなってしまった。」

    現状、4段目・5段目を打つメリットは竜血の時間を延長するだけしかなく、そのうえコンボの最終段なので時間がかかりすぎるのです。

    爽快感が無く、ただ延長のためだけに打たされている感じしかありません。そのうえ、方向指定がかかっているため、ギミックなどで絶対に方向指定を決められない局面が続く場合は大きなストレスを感じます。

    5段目までWSを続ける以上、大きな変化があってほしかったです。

    それなのに、同じ効果のWSをただ2回打つだけ…3.xで、ランダムprocなのに効果に差がないことには不満がありましたが、予想の斜め下の調整です。ぜひ、再考していだだきたです。
    (64)

  4. #4
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    ④使用感を中心に

    ・範囲攻撃である意味
    3.xのゲイルスコグルというスキルは、竜血状態であればいつでも打てて、硬直がなく使用感が爽快で、リキャストが短かったので竜血の維持を諦めれば連発することもできて状況に応じた使い方のできるスキルでした。

    範囲攻撃が強くないと言われた竜騎士ですが、(竜血の持続時間があれば)ヘヴィ→ゲイル→ソーン→ダイブ→ドゥーム→ドゥーム→ゲイル→ドゥーム→…のように範囲を連発すれば瞬間的にはかなりの範囲火力を出せたのです。

    ところが、4.0になって追加されたナーストレンドは、それがただゲイルスコグルが置き換わるスキルであるというだけの理由で範囲攻撃にされています。使用できるまでに1分かかるのに、範囲攻撃という限定された用途しかないうえに、実際に使用したい場面と噛み合っていないのは、本当にテストをされているのか疑いたくなります。

    他ジョブの範囲攻撃のように、単体に打つ時は大きなダメージで、2体目以上に打つ時は攻撃力が減衰されるという仕様でよかったのではないでしょうか。

    これらの事柄や、他の方が上げている要素をもう一度再考していただき、使っていて気持ちのいいジョブというふうに調整していただきたいです。火力の問題以上に深刻な問題と考えています。どうかよろしくお願いします。
    (67)

  5. #5
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    今回の竜はシナジーがコンセプトって言ってたけどおかしいでしょ!ライフサージからのフルスラの瞬間火力が好きだったのに勝手に変えないでよ!侍がスキル考えたとしか思えない!クリ弱くして弱体化したのに侍の回転は元の威力が1.5倍って!侍に席譲るために調整したでしょ!竜騎士はどうあるべきかで考えてよ!
    みんなが怒ってる竜の目の距離も侍を強化させるために考えたからおかしな効果になった
    竜が単体攻撃したあとで強い範囲打つのおかしいなーって思ってたけどスタッフが考えて調整したから仕方ないって思ってたから黙ってたのに・・・なんで侍は範囲攻撃のあとに強い範囲打ってるの!?打っちゃダメでしょ!
    二段突き削除もおかしい!誰に打つか考えるのが楽しかったのに!なんでdot削除して侍には彼岸花与えてるの?削除するなら無駄なヘビィスラストでしょ!インパルスドライブに与ダメアップ付ければいいじゃん!
    4.0でバフ維持のストレス無くすって言ってたから楽しみにしてたのに何で竜だけゲージ減っていくんだよ!みんな100まで貯まるのに!
    ボスが消えたら竜血消えないように神経集中して残り0.001秒で更新、ボス出てきても早く4コンボしなきゃだからヘビィなしでコンボ・・・ストレスが貯まるよ!
    その間難しい侍は瞑想!?なんで竜の目貸してあげた恩人が頑張ってるのに寝てるんだよ!?起きろよ侍こら!!
    (65)

  6. #6
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    もし過去に似た事を書いていらっしゃる方が居たらすみません。
    ちょっと気付いて気になった事があったので書かせていただきます。

    我々プレイヤー側がコンボの4段目、5段目と認識している竜尾大車輪と竜爪竜牙ですが
    これ、厳密にはコンボではないですよね?

    3段目のコンボボーナスとして竜尾大車輪または竜爪竜牙がProcして使えるようになる。
    そしてランスマスタリーの特性によって威力30追加の上で再度一度だけ竜尾大車輪または竜爪竜牙がProcして使える。
    ゆえに4段目、5段目にはコンボボーナスは存在せず。単発のWSを撃っていてコンボの体を為しているだけ。

    ひねくれた考えではあるとは思うのですが
    事4.0の環境では竜尾大車輪と竜爪竜牙は蒼の竜血の時間延長の為に「仕方なく撃っている」感じが強くなって居るように感じます。
    理由は
    ①竜尾大車輪と竜爪竜牙を撃つ事で操作量が増えてしまっている事。
    ②蒼の竜血を維持する為に最低でも竜尾大車輪または竜爪竜牙を含め4つのWSを撃つため、IDでは出足が遅れる事。
    ③蒼の竜血再使用での維持は緊急時の為取っておきたい。
    ④③の理由から竜尾大車輪と竜爪竜牙蒼を撃ちたくは無いが蒼の竜血維持の為撃たざるおえない事。

    上記理由よりこんな提案をしてみたいと思います。
    竜尾大車輪と竜爪竜牙をヘビィスラストからのコンボにした上でそれぞれの竜血の増加量を15秒にする。
    メリット
    ・事前のコンボ数が減り蒼の竜血が残り3~4秒残っていれば維持ができる。
    ・蒼の竜血を手早く多く溜める事で竜血を維持するための行動意外の行動が取りやすくなる。
    ・3段目のコンボボーナスが空くので代わりのコンボボーナスに置き換える事ができる。
    ・ランスマスタリーの内容を別のものに置き換えることができる。
    デメリット
    ・現状のスキルリキャストの時間ではバフのタイミングが完全にずれてしまう可能性。
    ・特殊なスキル回しの考察が為され作業量の更なる増加の可能性。

    所々文章がおかしな所や見づらいところがあるかもしれませんが。
    皆様の議論の糧となれば幸いです。
    (30)

  7. #7
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    ポリグロットがエノキ切れても消えないんだし
    ドラゴンアイも竜血切れてもスタックしたままじゃダメなのかな…
    (67)

  8. #8
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    改善案

    ・蒼の竜血の永続化し、4段目5段目でゲージが貯まるようにする。
    維持自体はさほど難しくないですが切れるとコンボが繋がらなくなってしまうため。

    ・ヘヴィスラストの効果を二段突きと同様のものに変更する
    dotダメージによる火力底上げ。

    ・ヘヴィスラストの予ダメあって効果をインパルスドライブで付与に変更する
    現在ヘヴィスラストを初手に入れ実質6段コンボになり助長なため。

    ・紅の竜血を任意発動可能にしゲージ消費で特定の技を使用できるようにする。また予ダメアップ、被ダメアップ効果をつける。(効果30秒リキャスト120秒)ミラージュダイブ、ナーストレンドを使用可能にする。
    ゲイルスコルグ使用での発動は使い勝手が悪く、恩恵もすくないため。

    ・ドラゴンアイをジャンプ技でスタックにする(ドラゴンダイブ、イルーシブ含め)
    ミラージュダイブのprocではスキルが渋滞するため。

    ・紅の竜血中にドラゴンアイ消費でミラージュダイブ使用可能にする
    ジャンプ→ミラージュダイブは硬直含め使い勝手が悪いため。

    ・ゲイルスコルグ及びナーストレンドを竜血ゲージ消費で使用可能にする。
    ゲイルスコルグのリキャスト35秒は長すぎなため。

    4.0の竜騎士は根本的な改善が必要と感じています。PTDPSをどの程度と想定しているか分かりませんが、使っていて楽しければこれほど意見が出ることもなかったのでは?
    (26)

  9. #9
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    私の改善案を書きます。

    ・トゥルースラスト、ボーパルスラストを削除。
    ・フルスラストはインパルスドライヴ>ディセムポウルのコンボから派生して桜華狂咲との選択コンボに変更。
    ・空いた2つの枠に二段突きと足払いを復活。
    ・ドラゴンアイは蒼の竜血が切れていてもスタックするように仕様変更。
    ・紅の竜血はゲイルスコグルの他に、アビリティ蒼の竜血からも発動可能に変更。
    ・紅の竜血は蒼の竜血の効果残り時間に関わらず、発動した際の効果時間を30秒固定に変更。
    ・ジャンプの挙動をスパインダイブと同様のものに変更。
    ・ミラージュダイブの硬直を他のアビリティと併用してもCD時間をオーバーしないように変更。
    ・ドラゴンサイトの射程を10mへ、線でつながるエフェクトを選択で消せるように変更。

    竜騎士をパーティメンバーへのバフ効果の高いジョブという位置づけにするのなら、
    せめて忍者と同等のダメージが出せるようにしてほしいです。
    (忍者を弱体することは絶対にやめてください。)

    ご検討よろしくお願いします。
    (14)
    Last edited by Runaruna; 07-07-2017 at 09:42 AM.

  10. #10
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    浜松FATEも近くなってきましたので、吉田さんのコメントや本スレッドの議論を拝見した上で改めて私見を申し上げます。

    ①ユーザの竜騎士像との乖離について
    大前提として、FF14にはタンク、DpS、ヒーラーの3ロールしかありません。
    竜騎士の育成に時間を費やした人達は近接のダメージソース役になりたいから竜騎士を選択した訳であって、PTメンバーのダメージ底上げ役(以下、バッファーと呼びます)をしたくて竜騎士を選択したわけではないということをご理解下さい。
    もし運営が幾つかのジョブをバッファーと規定したいのであれば、バッファーという4ロール目の役割を設定した上で「竜騎士はバッファーだ」と明示すべきです。我々は救われませんが、我々と同じ思いをする人を無くすことは出来ます。

    ②PTダメージの均一化について
    どのジョブにも参加枠ができるため、この考え方は良いと思っています。
    ただし、
    ・そうは言っても竜騎士は本体ダメージが低すぎる
    ・誰もPTダメージの底上げ効果が把握できない
    ことが問題です。
    前者の課題は、運営が4.xのデータを取った上で適正な値に修正していただきたいです。
    ただし、高難度レイドのタイムアタックという限定的極まりない状況を基準に設定するのは、大半のプレイヤーには意味が無いのでやめて下さい。

    後者については、ダメージ表記を本体ダメージ分と底上げによる上昇分に分計し、底上げによる上昇分は底上げしたアビリティーを発動したキャラクターのダメージとして計上する、という調整を提案します。
    現状、本人以外のアビリティーにより底上げされたダメージは底上げ効果受領者のダメージとしてカウントされるため、「PTダメージの底上げ効果が大きい」と仰られても誰も効果がわかりませんし、底上げ効果で特定ジョブの最大ダメージが更に上昇し、結果本体ダメージが低いことと相俟って「リューサンは居ても意味が無い」と揶揄される状況になっています。
    ここは見せ方の調整で竜騎士以外の〝バッファー″ジョブのプレイヤーも救われる部分ですので、是非ご検討いただきたいです。
    (57)

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