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  1. #1791
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    DPSとしての竜騎士⑥

    【ピュアDPS・シナジーDPSの在り方3】
    忍・竜の場合について考えていますが、シナジーDPSの本体DPSを調整する時、ピュアDPSからシナジー分を引くにはどのような調整の仕方が適正なのでしょうか。
    シナジーで得られるDPSの分を本体DPSから引く割合は、開発様が考えておられるゲームバランスに依るものだとおもいますが、”シナジー100伸びるから本体から100下げる”は誤った調整だと思います。(それどころか、今回の竜騎士は「シナジーDPS227.8あるからDPS500下げるね。」)
    理由は、ピュアDPSとシナジーDPSの性質の差にあります。
    ピュアDPSは、その個人一人が頑張れば最高の理論DPSを得られますが、一方シナジー理論DPSはPTメンバー一人一人全員がフルに頑張らなければそれに到達できないからです。
    そのPT全員がフルに頑張って到達できた最高のDPSを丸々本体から下げられたとしましょう。
    皆さんは、”シナジー100伸びるから本体から100下げる”ことが行われた場合、ピュアDPSとシナジーDPSのどちらがDPSとして、優秀だとおもいますか?
    この場合明らかに、個人だけ最高のプレイをすれば最高のDPSが得られるピュアDPSの方が、DPSとして性能が高いですよね。シナジーDPSはPT全員がフルで頑張らないといけないわけですから。

    ピュアDPSは、個人でがんばって得られるDPSが大きく、バフの恩恵が大きいのが利点だと思います。
    一方、シナジーDPSは、個人ではピュアDPSを超えるDPSを出せないけれども、PT全員がフルに頑張りPT全体で考えれば、ピュアDPSが出してるDPSを多少なりとも超えられるよ、という仕様がバランスのとれたものではないでしょうか。

    続きます。
    (35)
    Last edited by KirolCaeser; 07-15-2017 at 01:46 PM.

  2. #1792
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    DPSとしての竜騎士⑦

    【現在のDPSとしての竜騎士について】
    最後に、今の竜騎士だと、どれくらい単体DPSが出るのが望ましいかについて考えます。
    忍者の調整が適正のものとして考えます。(忍者はシナジーで伸びる理論DPSの5割~6割程度引かれる調整ですので、これくらいが正しいと考えます。)
    竜騎士の今のトップ層PTでのシナジー理論DPSは、上記の仮定・計算により、227.8程度と考えられます。
    その5~6割の 227.8×(0.5~0.6)=113.9~136.68 がピュアDPSの侍から引かれる計算になります。(斬耐性低下10%=突耐性低下5%)
    侍から110~140程度引かれた数値(間をとって125) 4600-125=4475 がいまの竜騎士のトップが出せるDPSの適正値だと考えます。
    つまり、今の竜騎士のトップ4000~4100より、400程度DPSが伸びる計算になります。今のDPSから見て単独DPSがほぼ10%上がることになります。
    今の竜騎士は、シナジーで出せるDPS以上に、しかも2倍以上も単独DPSから引かれているジョブです。
    以上より、竜騎士は、DPS性能が他ジョブよりも劣り過ぎていると考えます。”好きだから使う”は無しとして、DPSとしてみれば残念ながら今の竜を選ぶ理由はありません。
    私の計算では、今の竜騎士をDPSとしてだけ見れば、残念ですが欠陥ジョブとなります。シナジー以上に単独DPSを引かれているわけですから。
    結論として、忍者を有利に見積もったとしても、今の竜騎士では忍者のシナジーDPSの半分程度である。
    よって、竜の単独DPSは、忍者と侍の間にあるのが望ましいバランスであると思います


    長文しつれいしました、個人的に竜騎士を一人のDPS(シナジーDPS)として研究してみたつもりです。
    特に、リタニーの効果は実測値で正確に測るには難しいと思います。PT全員BOTに殴らせて、リタニーを使った場合と使わなかった場合で相当数のデータを取らないと正確には測ることはできません。今回の計算はそれを見えるものにする為のものです。
    私は、βから竜を使い続けていますので、これからのエンドコンテンツにも竜騎士で通うつもりです。('ω')v
    (72)
    Last edited by KirolCaeser; 07-15-2017 at 02:17 PM.

  3. #1793
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    理想案だけ書きます

    ・ミラージュダイブの硬直を他のアビリティと同等にしてほしい
    これはほとんどのリューサンが思っていると思う。
    ・ドラゴンサイトの距離延長&エフェクト低減
    竜はカッコイイんだけど、「かばう」ぐらいの大人しめのエフェクトが良いです
    ・バトルリタニーの強化&リキャスト減少
    忍者にも勝てないのにPT支援とか片腹いたいわ! 180秒ってなんだよ! だましも180秒にしろ!
    ・竜牙竜爪&竜尾大車輪の方向合わなかった時の威力UP
    ボスしょっちゅうこっち見るしトゥルーノースリキャ長いし大変すぎ
    ・ジャンプの硬直もっと減らして
    ここでは絶対に◯◯したらダメっていう場合あるの竜ぐらいだよね
    ・ディセムボウルの突ダウンがなんで5%なのか納得できない
    ほか10%だよ? 詩人機工2人いるなんてめったにないよ?
    ・ランスマスタリー強化
    追加のWSに赤の竜血効果時間上昇で赤の竜血持続できるようにならないかね?
    ・ドラゴンアイ4つが長すぎてうける
    ニーズヘッグ眼2つなんだしドラゴンアイ2個でいいじゃないって思う。神龍は眼4つあるように見えた。
    これのせいで他の近接DPSに離されてる気がしてならない
    ・忍者って火力も高いのに支援能力も高いってどうなの
    忍者って竜騎士の完全上位互換だよね
    最後のは愚痴です
    (75)

  4. 07-11-2017 07:27 AM
    Reason
    矛盾に気付いたため

  5. #1794
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    オメガで回してて思ったのですが、
    今の竜さんは、FF9のフライヤーのコンセプトに近いんですかね。

    六竜、竜の紋章みたいに、
    バフや支援でサポートする感じですよね。

    これはこれでありだとは思うのですが、
    竜騎士を触っている冒険者さんの持つイメージの中には、
    FF3のジャンプでナイアガラ状態で華麗に避ける姿や、
    FF4のカインの敵の堅い防御状態を解く姿、
    FF11の雲蒸竜変、カムラン、スターダイバーなどの多段攻撃で、
    グングン攻める姿を求めている人もいると思うのです。

    もちろんFF14がこれまでに築き上げたものや、
    FF10のキマリのように青魔みたいな特殊なナンバリングもありましたが、
    シナジーのサポートよりも、
    攻撃や回避に手応えを感じたいと思うのです。

    なので、やっぱり無敵ジャンプの実装や、
    ブルートジャスティスのスーパージャンプなど、
    70になったら大技でドーン!みたいな、
    高火力なアクションが、
    〆に欲しかったと個人的には思いました。
    (30)
    Last edited by A_Lo_e; 07-15-2017 at 01:39 PM. Reason: 誤字

  6. #1795
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    カンストしたので感想を。

    ①ゲイルの威力を落としてでもリキャストを短くする。
    紅の竜血の発動の引き金にするにはリキャストが長いです。条件が揃ってるのにゲイルがリキャスト中だと発動できず、ミラーが無駄に消費されていきます。
    ミラーがストックできるなら話しは別なんですが。

    ②紅の竜血を発動させたときに残り時間を30秒始まりにする。
    発動時点の蒼の竜血の残り時間をそのまま引き継ぐために、四段目五段目を撃って先に竜血を更新してから発動しないとナース3発撃てないため、条件が揃ってもある程度竜血を更新するまで迂闊に発動できません。
    ギミック処理で竜血が残り18秒とかで発動させたらナースが2発しか撃てません。

    ③ドラゴンアイを3つして永続にする。
    紅の竜血中もミラーでアイが貯まっていくのは、次の発動を見越してていいと思います。
    ただギミックある敵相手にはそうはいきません。貯めてたドラゴンアイが簡単に消えていきます。
    しかも立ち上がりが2.xモンク以上に遅い。
    演武のような補助スキルも、旋風脚のような埋め合わせスキルもないので、ただただ消えてくだけの喪失感が半端ないです。

    ④アイの永続がダメなら蒼の竜血15秒固定から30秒固定にする。
    開いたドラゴンアイを維持するために蒼の竜血が切れそうになったら再使用してますが、移動やギミック処理してからさらに竜血更新までのコンボも長くて焼け石に水。
    ギリギリ更新できるかどうかの場面が多く、失敗したときは蒼の竜血もリキャスト中で泣きっ面に蜂。
    今の蒼の竜血は補助スキルと言えるものでもなく、2.xモンク並みにギミック対応力が低いです。


    全体的にとにかく相性が悪いです。
    アビリティの温存という後ろ向きな方法でしか、ギミックに対応する手段が見当たらない致命的です。
    アビリティの手数で攻めるジョブなのに、この仕様は無理があると思います。

    それに加えて、
    四段目五段目の方向指定に対して、ジャンプとサイトの相性の悪さが竜騎士ユーザーの火に油を注ぐ結果になってます。

    DPSに関しては最初から語るつもりはないので、威力調整してでもこの操作性の悪さを1つ1つ解決させて欲しいです。
    (57)

  7. #1796
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    他のメレーに比べて、散会後とかに戻るスキルも劣ってますね、
    スパインダイブのリキャ30秒くらいでもいいような、
    (62)

  8. #1797
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    数字を出して計算して見せてくれるプレイヤーさんは本当に几帳面だと思う。
    ありがとうございます。
    (21)

  9. #1798
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    ナーストレンドについての調整で思いついたので。

    ミラージュダイブ等で貯めるドラゴンアイをスタックし続けて、スタック数によって攻撃力が変わるというのはどうでしょうか。

    一回のIDやレイドで使えるナーストレンドの数は精々10発前後だと思うのですが(うろ覚え)、その10発分を貯めて一度に好きなタイミングで使用できる様にしたなら、面白いのではないかな?と思うのです。無論、範囲属性を残したままで。

    10発分というと320*10=3200
    (もしできたら、貯まれば貯まるほどご褒美的に1.x倍とかしてもらえたりしたら……!)

    これにシナジーやバフ、薬等を合わせて使えば、侍とは別のカタルシスや爽快感を得られるのではないかな?と。

    トータルのDPSはこれならあまり変わりませんし(分割で使うか一度に使うかの違いだけ)、しかし、シナジーやバフを合わせる楽しさもあると思います。
    更に、ID等で好きな時に使えますし、最後まで貯めてからというのも十分アリだと思います。

    イメージ的にもニーズヘッグの力を使ってる感出ますし、皆さんが結構仰っているナンバリングの竜騎士の『重い一撃』にも通じます。
    また、カジュアル勢も貯めるだけ貯めてから撃てば、お手軽に超必殺技みたいに使えて楽しめますし、プレイヤースキルに拠らない最低限のダメージは確保できるかな?と。

    もちろん死んだらスタック数は0に戻れば、一応の緊張感もあるかな?


    3200の範囲攻撃力に、捨身・ドラゴンサイト・騙し・桃・強化アーゼマ・強化薬を重ねて、それにダイレクトヒットとクリティカルがついたら、1人LBっぽくなって良いんじゃないかなーと思いました。


    侍の攻撃力が単体720と範囲800で、(特殊な条件ではありますが)7万〜9万のダメージが出ていましたので、単純計算でそれの4倍、1人でのダメージが36万、しかも範囲とかいう面白おかしい感じにできます。

    それなのにトータルDPSは据え置き。(ここ重要)

    ダメですかね……?
    個人的にはこういうの凄い好きなんですが……(´;ω;`)ブワッ

    撃ち損ねたら恐ろしくDPS下がりそうですけど、それこそプレイヤースキルでカバーする問題かな??と。

    せっかく貯めても上手く使えないのなら、小まめに使えば良いですし。

    逆に、残り1%……!って時に溜まってたら胸熱というか……。
    (12)

  10. #1799
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    竜騎士はどういうコンセプトなんでしょうか?
    4.0始まって、色々スキルが削除されて当初言われていたお手軽ジョブになったのかなと思いました。
    しかし、新たに仮想四段コンボが五段になり、ミラージュダイブで手数が増えドラゴンサイトは相方をタゲって距離も意識しなければなりません。そのうえ相変わらず、ヘヴィ、蒼の竜血、突耐性減少の維持、各スキルの方向指定があります。
    それにとても不思議に思うのは範囲スキルの種類の多さです。ドラゴンダイブにドゥームスパイクにソニックソラスト、ゲイルスコグル、そしてドラゴンアイを4点貯めてやっと使えるナーストレンド。多すぎませんかね...?ナーストレンドが範囲攻撃である必要性あります?ほかに4つも範囲スキルあるのに。時間かけてやっと使える技なんですから、単体で良いので竜騎士最強の技にしてほしかったです。
    2.0当初の不遇の時代から竜騎士を使っています。なんかまたその時代に戻ってしまったかのように思えてしまったので意見させてもらいました。

    最後に運営や開発の皆様。4.0も楽しませてもらってます。一つのゲームをこんなに長く遊んだことがありません。これからも応援、そしてプレイさせていただきますので頑張ってください。
    長文失礼しました。
    (79)

  11. #1800
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