Page 174 of 365 FirstFirst ... 74 124 164 172 173 174 175 176 184 224 274 ... LastLast
Results 1,731 to 1,740 of 3641
  1. #1731
    Player
    codino's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    18
    Character
    Divin Codino
    World
    Ridill
    Main Class
    Samurai Lv 80
    紅の竜血やドラゴンサイトに関してはほぼ出尽くしているので割愛


    先に侍を70にして使い込んでみた比較から思うことを。



    せっかくの豊富なジャンプ系の技が現在のスタイルのせいで「機動力」として生かしづらい


    ジャンプが元の位置に戻る仕様(硬直付き)やスパインダイブやドラゴンダイブもリキャが長いので
    AOEなどを避けて素早く敵に接近するために使えない。ミラージュを撃つために必要なので温存しておけない。

    ここの部分が変われば、木人叩きのDPS低くても実戦ではテクニックしだいで大きく変わるのではないかと思います。

    実際、侍を使っていて必殺剣暁天と夜天の使いやすさに嫉妬しました。素晴らしくスタイリッシュに動けます。本来竜騎士はこういうコンセプトだったはずと。
    剣気の消費も少ないし、リキャストも10秒。


    「ジャンプ」の仕様をスパインのように相手の位置に飛ぶものにするか、「スパインダイブ」を威力半分、リキャ半分 ではダメですか


    2.0の頃からずっとなぜジャンプが元の位置に戻る必要があるのかわからないです。

    14において「硬直」は最も重いデバフと同じ。詠唱は破棄して動けますが、硬直はコンテンツによっては即、死につながります。
    硬直という重い「制約」があるならば、当然それに見合う威力があるべきです。
    今はそれに見合わない制約だけが課されている気がします。
    (76)

  2. #1732
    Player
    lemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    4
    Character
    Paldeel Volucritus
    World
    Garuda
    Main Class
    Carpenter Lv 67
    ①使用感を中心に
    新生時からプレイしていますが、フォーラムに書き込むのは初めてです。
    それほど、今回の調整には違和感が多かったです。

    4.0でのこの竜騎士の調整についてここまで大きい反響があったのは、端的に言って「竜騎士というジョブに対して開発の愛が足りない」という側面が透けて見えてしまっているからではないでしょうか。
    例えば、侍は実際に使ってみると、同じ近接でもスキルには全く無駄がなく、いままで近接が抱えていた問題を見事に昇華した非常に完成度の高いジョブであるという感想を持ちました。

    それに引き換え竜騎士は、火力がやや低いことはもちろんですが、それ以上にさまざまな要素が十分に練られておらず、とてもちぐはぐなジョブになっています。

    新生してから2度目の拡張で、整合性を保つのは大変かとは思いますが、すべての要素をもう一度見直していただきたいです。具体的には、以下の要素です。

    ・ライフサージ 
    このスキルには、火力向上はもちろんですが、竜騎士の耐久力を上げるHP回復の効果も付いています。ただ、このHP回復効果が役に立ったことはありません。

    しかも、この効果のせいで他の純粋な火力向上スキルからは一段効果が落とされている節があります。範囲攻撃の際に最初の一体のみにしかクリティカルが出ないことも不満です。

    さらに、4.xでダイレクトヒットが追加されたために、確定クリティカルのありがたみは相対的に下がりました。

    侍の回天などは、WSの威力を1.5倍に強化する効果なので、強化したスキルがさらにダイレクトヒットしたりクリティカルした場合の伸びしろが非常に大きく、爽快感があります。

    しかも、これには最初の一体のみしかに効果を発揮しないという制限もなく、居合術で使用できるどのWSに使用しても良いという汎用性の高さもあります。

    一方で、竜の場合は実質フルスラストを強化する用途しかありません。

    しかも、一回のコンボルートが長くなった関係で、ライフサージのリキャストタイムが帰ってきているのにライフサージが打てないということが多くなりました(3.xでもこういう不満はありましたが、さらに顕著になりました)。
    (58)

  3. #1733
    Player
    Nururu's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    8
    Character
    Null Vendetta
    World
    Gungnir
    Main Class
    Samurai Lv 80
    今回の竜はシナジーがコンセプトって言ってたけどおかしいでしょ!ライフサージからのフルスラの瞬間火力が好きだったのに勝手に変えないでよ!侍がスキル考えたとしか思えない!クリ弱くして弱体化したのに侍の回転は元の威力が1.5倍って!侍に席譲るために調整したでしょ!竜騎士はどうあるべきかで考えてよ!
    みんなが怒ってる竜の目の距離も侍を強化させるために考えたからおかしな効果になった
    竜が単体攻撃したあとで強い範囲打つのおかしいなーって思ってたけどスタッフが考えて調整したから仕方ないって思ってたから黙ってたのに・・・なんで侍は範囲攻撃のあとに強い範囲打ってるの!?打っちゃダメでしょ!
    二段突き削除もおかしい!誰に打つか考えるのが楽しかったのに!なんでdot削除して侍には彼岸花与えてるの?削除するなら無駄なヘビィスラストでしょ!インパルスドライブに与ダメアップ付ければいいじゃん!
    4.0でバフ維持のストレス無くすって言ってたから楽しみにしてたのに何で竜だけゲージ減っていくんだよ!みんな100まで貯まるのに!
    ボスが消えたら竜血消えないように神経集中して残り0.001秒で更新、ボス出てきても早く4コンボしなきゃだからヘビィなしでコンボ・・・ストレスが貯まるよ!
    その間難しい侍は瞑想!?なんで竜の目貸してあげた恩人が頑張ってるのに寝てるんだよ!?起きろよ侍こら!!
    (65)

  4. #1734
    Player
    lemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    4
    Character
    Paldeel Volucritus
    World
    Garuda
    Main Class
    Carpenter Lv 67
    使用感を中心に②
    ・物理防御力とそれに伴う装備枠
    竜騎士は他DPSより高い物理防御力を持っています。

    今では信じられませんが、当初は「緊急避難的にタンクの代わりもできる」と考えられていた節があります。ただ、実際には物理防御力の高さが生かされたことはありません。

    それどころか、物理防御力のために割り引かれていた魔法防御力の低さが大きな問題でした(2.4あたりで魔法防御力は改善されましたが)。そして、今後もこの物理防御力が活かされることはおそらくないでしょう。

    これは無意味なステータスです。竜騎士には、このように、意味もなく温存されているために割り引かれている要素が多いように感じます。

    今回ロールシステムの見直しが入り、またメインステータスにそれぞれ3種類ずつのジョブが紐づけされました。

    そうであるならば、もう装備もSTR枠は共通というふうにしてもよいのではないでしょうか。(実際、VIT、MND、INTはそうですし、DEXもそうあるべきだと思います)。

    もちろんAFのようなジョブ専用装備はあってよいですが、装備の種類が多すぎると、レイドなどで不要な装備が出る確率が上がってしまいます。

    レイドでPTにいないジョブの装備が出たことは数知れません。また、他のジョブを触ってみたいという時に、装備の融通が効きやすいことは非常に大きなメリットであると考えます。
    (39)

  5. #1735
    Player
    lemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    4
    Character
    Paldeel Volucritus
    World
    Garuda
    Main Class
    Carpenter Lv 67
    ③使用感を中心に
    ・五段コンボ
    今回何故か追加されたコンボの5段目ですが、違和感のある調整です。

    今回エキスパートIDを周回していて次のようなシチュエーションにしばしば遭遇しました。

    「1グループを倒し終わってドラゴンアイが溜まっているとき、ドラゴンアイを無駄にしたくないので青の竜血の時間が溜まった状態で戦闘が終わるように調整。ところが、次の戦闘が始まった時はもう竜血の時間がギリギリで、竜血を使用して15秒まで戻したけれど、この持続時間で紅の竜血状態になるとナーストレンドを3発打つだけの時間がないから、紅の竜血になる前に竜血の持続時間を戻すためにヘヴィスラストから5段目まで打って持続時間を延長した。ところがその間に敵は他DPSによって削られており、紅の竜血状態になってナーストレンドを打つ意義が薄くなってしまった。」

    現状、4段目・5段目を打つメリットは竜血の時間を延長するだけしかなく、そのうえコンボの最終段なので時間がかかりすぎるのです。

    爽快感が無く、ただ延長のためだけに打たされている感じしかありません。そのうえ、方向指定がかかっているため、ギミックなどで絶対に方向指定を決められない局面が続く場合は大きなストレスを感じます。

    5段目までWSを続ける以上、大きな変化があってほしかったです。

    それなのに、同じ効果のWSをただ2回打つだけ…3.xで、ランダムprocなのに効果に差がないことには不満がありましたが、予想の斜め下の調整です。ぜひ、再考していだだきたです。
    (64)

  6. #1736
    Player
    lemo's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    4
    Character
    Paldeel Volucritus
    World
    Garuda
    Main Class
    Carpenter Lv 67
    ④使用感を中心に

    ・範囲攻撃である意味
    3.xのゲイルスコグルというスキルは、竜血状態であればいつでも打てて、硬直がなく使用感が爽快で、リキャストが短かったので竜血の維持を諦めれば連発することもできて状況に応じた使い方のできるスキルでした。

    範囲攻撃が強くないと言われた竜騎士ですが、(竜血の持続時間があれば)ヘヴィ→ゲイル→ソーン→ダイブ→ドゥーム→ドゥーム→ゲイル→ドゥーム→…のように範囲を連発すれば瞬間的にはかなりの範囲火力を出せたのです。

    ところが、4.0になって追加されたナーストレンドは、それがただゲイルスコグルが置き換わるスキルであるというだけの理由で範囲攻撃にされています。使用できるまでに1分かかるのに、範囲攻撃という限定された用途しかないうえに、実際に使用したい場面と噛み合っていないのは、本当にテストをされているのか疑いたくなります。

    他ジョブの範囲攻撃のように、単体に打つ時は大きなダメージで、2体目以上に打つ時は攻撃力が減衰されるという仕様でよかったのではないでしょうか。

    これらの事柄や、他の方が上げている要素をもう一度再考していただき、使っていて気持ちのいいジョブというふうに調整していただきたいです。火力の問題以上に深刻な問題と考えています。どうかよろしくお願いします。
    (67)

  7. #1737
    Player
    Aina_Testarossa's Avatar
    Join Date
    Jun 2016
    Location
    グリダニア
    Posts
    5
    Character
    Aina Testarossa
    World
    Shinryu
    Main Class
    Dragoon Lv 70
    3.1から始めた若輩ぽんこつ竜騎士ですが今の仕様は苦しい…(´・ω・`)
    何も変わらないのかもしれませんが一応声をあげてみます。

    ・ドラゴンダイブでもミラージュを付与する
    (何故ドラゴンダイブではミラージュが付与されないのか謎です)
    ・ドラゴンダイブのリキャを威力を下げても良いので120秒から60秒に
    (ミラージュ付与されるなら威力半減でも構わないと思ってます、紅への回転率が上がればナースでお釣りが来ます)
    ・ドラゴンアイはスタック3で眼が開く
    (現状の立ち上がりの遅さを改善、ドラゴンダイブがミラージュ付与可・リキャ60秒であれば消失してもスタック3ならリカバリが容易です)
    ・ドラゴンサイトのエフェクトを変更し対象距離を15mに
    (対象がレンジ・キャスだった場合投げてあげたくても投げれない、繋がっても直ぐ切れてしまうなど悲しみを背負いながらタンクさんに投げてます、そのタンク相手でも偶に切れますが…)
    ・ミラージュダイブのチグハグなモーションとエフェクトをどうにかして下さい
    (着弾してないのにダメージ表記出ますよ、どうなってるの…)

    3.xの頃に比べ格段に今の竜騎士は使ってて楽しくないです
    自分ではどうにも出来ないコンテンツ等との相性でストレス溜まるのがしんどい(´・ω・`)
    強い弱い、操作が忙しい以前に兎に角ストレスフルな今の仕様が改善されればそれで良いです
    (83)

  8. #1738
    Player
    smok's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    1
    Character
    Cigar Case
    World
    Tonberry
    Main Class
    Dragoon Lv 70
    もし過去に似た事を書いていらっしゃる方が居たらすみません。
    ちょっと気付いて気になった事があったので書かせていただきます。

    我々プレイヤー側がコンボの4段目、5段目と認識している竜尾大車輪と竜爪竜牙ですが
    これ、厳密にはコンボではないですよね?

    3段目のコンボボーナスとして竜尾大車輪または竜爪竜牙がProcして使えるようになる。
    そしてランスマスタリーの特性によって威力30追加の上で再度一度だけ竜尾大車輪または竜爪竜牙がProcして使える。
    ゆえに4段目、5段目にはコンボボーナスは存在せず。単発のWSを撃っていてコンボの体を為しているだけ。

    ひねくれた考えではあるとは思うのですが
    事4.0の環境では竜尾大車輪と竜爪竜牙は蒼の竜血の時間延長の為に「仕方なく撃っている」感じが強くなって居るように感じます。
    理由は
    ①竜尾大車輪と竜爪竜牙を撃つ事で操作量が増えてしまっている事。
    ②蒼の竜血を維持する為に最低でも竜尾大車輪または竜爪竜牙を含め4つのWSを撃つため、IDでは出足が遅れる事。
    ③蒼の竜血再使用での維持は緊急時の為取っておきたい。
    ④③の理由から竜尾大車輪と竜爪竜牙蒼を撃ちたくは無いが蒼の竜血維持の為撃たざるおえない事。

    上記理由よりこんな提案をしてみたいと思います。
    竜尾大車輪と竜爪竜牙をヘビィスラストからのコンボにした上でそれぞれの竜血の増加量を15秒にする。
    メリット
    ・事前のコンボ数が減り蒼の竜血が残り3~4秒残っていれば維持ができる。
    ・蒼の竜血を手早く多く溜める事で竜血を維持するための行動意外の行動が取りやすくなる。
    ・3段目のコンボボーナスが空くので代わりのコンボボーナスに置き換える事ができる。
    ・ランスマスタリーの内容を別のものに置き換えることができる。
    デメリット
    ・現状のスキルリキャストの時間ではバフのタイミングが完全にずれてしまう可能性。
    ・特殊なスキル回しの考察が為され作業量の更なる増加の可能性。

    所々文章がおかしな所や見づらいところがあるかもしれませんが。
    皆様の議論の糧となれば幸いです。
    (30)

  9. #1739
    Player
    Kakarim's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    185
    Character
    Kakarimu Totorimu
    World
    Belias
    Main Class
    Black Mage Lv 80
    ポリグロットがエノキ切れても消えないんだし
    ドラゴンアイも竜血切れてもスタックしたままじゃダメなのかな…
    (67)

  10. #1740
    Player
    RinJ's Avatar
    Join Date
    Jun 2017
    Posts
    4
    Character
    Rin Joestar
    World
    Fenrir
    Main Class
    Lancer Lv 70

    改善案

    ・蒼の竜血の永続化し、4段目5段目でゲージが貯まるようにする。
    維持自体はさほど難しくないですが切れるとコンボが繋がらなくなってしまうため。

    ・ヘヴィスラストの効果を二段突きと同様のものに変更する
    dotダメージによる火力底上げ。

    ・ヘヴィスラストの予ダメあって効果をインパルスドライブで付与に変更する
    現在ヘヴィスラストを初手に入れ実質6段コンボになり助長なため。

    ・紅の竜血を任意発動可能にしゲージ消費で特定の技を使用できるようにする。また予ダメアップ、被ダメアップ効果をつける。(効果30秒リキャスト120秒)ミラージュダイブ、ナーストレンドを使用可能にする。
    ゲイルスコルグ使用での発動は使い勝手が悪く、恩恵もすくないため。

    ・ドラゴンアイをジャンプ技でスタックにする(ドラゴンダイブ、イルーシブ含め)
    ミラージュダイブのprocではスキルが渋滞するため。

    ・紅の竜血中にドラゴンアイ消費でミラージュダイブ使用可能にする
    ジャンプ→ミラージュダイブは硬直含め使い勝手が悪いため。

    ・ゲイルスコルグ及びナーストレンドを竜血ゲージ消費で使用可能にする。
    ゲイルスコルグのリキャスト35秒は長すぎなため。

    4.0の竜騎士は根本的な改善が必要と感じています。PTDPSをどの程度と想定しているか分かりませんが、使っていて楽しければこれほど意見が出ることもなかったのでは?
    (26)

Page 174 of 365 FirstFirst ... 74 124 164 172 173 174 175 176 184 224 274 ... LastLast