純DPSにもなれず、バッファーにもなりきれぬ、憐れで醜い弱い竜騎士だ
竜騎士はPTDPSを考えた場合、詩機(赤も入るのか?)のDPS底上げをも考えてドラゴンサイト(きわめて扱いずらいスキルだと思うターゲットもめんどいし離れてもダメダメわんぽちで回り人と全員とリンクくらいにならないと自分は使いたくない。)で考えてというのはお気軽ではない極めてストレスがたまる仕様。
しかも自分のスキル回しも極めてストレスがたまる仕様。ジャンプの硬直もストレスがやっぱりたまる仕様。
サムライは己の道を行く己のDPSが高けりゃいいんだろってジョブ=きわめてストレスがたまらない爽快な仕様。
両方70にしたけど竜騎士は4シリーズでも(アチーブとれるのはやるが)基本もう触らないだろうっていうダメップリ。
メイン竜の人達が怒っても仕方ないですね
。
オワリ。
竜スレなので、ちょっと悩みましたが一応。
斬耐性はそのままイコールで与ダメ10%アップではありませんよー。
別投稿にも書きましたが、突耐性低下10%が与ダメ計算だと7%くらいまで減少している計算だったので、550*1.07=588 > 600 なので、見た感じは上方修正っぽく感じます。
ただ、毒は人によって乗ってるという主張と乗ってないという主張があるようで(自分では検証してないです)、仮に毒が乗っていた場合は、588*1.2=706 > 600 になりますので、下方修正ということになりますねー。
まぁ、もう忍者の事なんてどうでもいいですが……。ここ竜スレですし……(´;ω;`)ブワッ
侍モンクがピュアDPS寄り
忍竜騎士がシナジーDPS寄り
というのは実情に即しているとは思います。
ではシナジージョブとして横並びであるならば忍者と竜騎士はどの程度差があるのか。
忍者
木人HP:653,222
[スキル名] [効果] [対象] [効果時間] [リキャスト] [恩恵ジョブ]
影牙 斬ダウン +10% パーティ 21秒 なし ナ戦暗侍忍
だまし打ち 与ダメージアップ +10% パーティ 10秒 60秒 全ジョブ
竜騎士
木人HP:612,002
[スキル名] [効果] [対象] [効果時間] [リキャスト] [恩恵ジョブ]
ディセムボウル 突耐性ダウン +5% パーティ 30秒 なし 竜詩機(赤・一部スキル)
バトルリタニー クリ発動率アップ +15% パーティ 20秒 180秒 全ジョブ
ドラゴンサイト 与ダメージアップ +5% 単体 20秒 120秒 全ジョブ(6m以内時のみ)
シナジースキルの差異と木人HP(想定DPS)の差異は見合っているのか、疑問です。
また上記の他ジョブに効果があるスキルを以ってシナジージョブという言い方をされていると思いますが、
そのスキルで上がるPTDPSの総量を基準に単体DPSに階段を付けているのであれば、
・8人PT
シナジー込みで横並び(これも怪しいですが)なのでピュアよりも弱い
横並びで作られているためシナジーキャラを入れるメリット(ピュア構成よりもPTDPSが上がる)がある訳ではない
・4人PT
シナジー量が8人PTより低く、8人PT時より更に弱い
敢えてシナジーキャラを入れる必要がない
という事になると思います。
単体DPSがモンクと同等(木人HP参照)になっている忍者は準ピュアアタッカーなのでここまでの扱いは受けないと思いますが
開発は意図的に竜騎士を「パーティに入れる必要がないジョブ」として設計している、ということでよろしいでしょうか。
大変残念です。
私事ですが、レイド用に準備を始めた侍は58まで上がりました。
剣気、閃ともに時間経過で消えることがない事に感動しています。
Last edited by Loraine; 07-04-2017 at 04:48 PM. Reason: だまし効果時間修正
吉田Pの言う考慮した3項目
・誰の支援も受けずそのジョブ一人だけで出せるダメージ(単独でのダメージ)
・ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
・フルパーティの際にパーティメンバーのダメージを底上げするアクションにより、他のプレイヤーが底上げされるダメージの合計
単独でのダメージ→近接最弱
ギミックの影響→近接で最も受ける
PTDPSの底上げ→詩or機が居てギリギリ、居なければモンク、忍者に完敗
って思うんですけど・・・
色々言いたいけど、いるか分からないシナジー相手必須な調整してる時点で開発頭おかしい
それありきじゃないか
フォーラムとパッチノート項目を見て残念に感じたので初投稿です。
現段階では修正の具体案として、ドラゴンサイトの距離やエフェクト、ドラゴンアイや紅の竜血の仕様、ゲイルスコグルのリキャスト、根本的な威力の不足など様々な意見が挙げられていて、拡張後2週間で複数の修正を行うことが厳しいのは理解できます。
それでも、紅蓮のリベレーターの目玉であるオメガ実装のタイミングで、さすがに何か1つは対応して頂けると思っておりました。
現在の竜騎士は新IDや新蛮神でギミックとの相性が非常に悪く、レイドでもギミックに対応し切れない事で理不尽に火力が下げられるのではといった不安が残ります。
今回のパッチでは残念でしたが、零式実装時の調整には期待しております。
はたから見ればバッファー寄りDPSなら何でこんな扱いづらいデザインなのか理解できないんだけど。
むしろ分かりやすく爽快な操作性を追及すべきジョブになると思うんだけど考え間違ってるかな?
『「ギミック影響の受けやすさ」や「敵に接近しなくても攻撃できるかどうか」なども、これらの考慮に含まれます。』
このコメントには開いた口が塞がらないです。
ジャンプが有用な遠距離攻撃手段だと思ってるんでしょうか。
AoE発生中に範囲内に跳んだらしっかり被弾するのに?
極スサノオにもある二連続でくる範囲なんかも、一つ目を回避した後にジャンプしたら死にますね。
連続範囲に限らず、範囲回避のために離れた時にジャンプしてもロスしかない(場合のほうが多い)のは竜騎士ならみんな知ってます。
跳んでる間移動出来ないんですから、結局再接近してから跳ぶことのほうが多いです。
極スサノオを例に出しますが。
中央の地割れを挟んで行き来するギミックの際、トゥルーノースが使えなかった場合に竜騎士が失うDPSの総量は如何ほどでしょうか。
天岩戸に閉じ込められたらほぼ間違いなくドラゴンアイ消失ですがご存知でしょうか。
クソみたいに長いバトル演出。その間に竜血を維持して目を閉ざさないようにするために、竜騎士がどれほど腐心しているか想像できるでしょうか。
アメノムラクモの時、PTメンバーの火力によっては最適なタイミングで竜血を更新出来ません。
スサノオの再出現までゲージの減少を穴が開くほど見つめながら、0コンマ秒のギリギリのタイミングで蒼の竜血を使うことも珍しくありません。
これについては間に合わないことは滅多にありませんが、運悪く間に合わなかった場合は30秒間ゲージオフ。
あまり触った事がないのならそれで構いませんし、PDだからって全ジョブ触れなければいけないとも個人的には思いません。
ですが、知りもしないで現状の竜騎士を「ギミックの影響を受けにくいジョブ」「敵に接近しなくても攻撃出来るジョブ」と称する無神経さにはうんざりです。
70IDのボス相手でも、4.0の竜騎士が各種ギミックとの相性が最悪だとわかるレベルなのに…
そんな中でも頭を捻って如何にしてロスを減らすか研究を重ねているプレイヤーを馬鹿にするような物言いだと思いますよ。
わからないならわかるまで言及しないで下さい。
余計な反感を招くだけです。
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