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  1. #1151
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    ちょっとだけ気になったので補足!

    Quote Originally Posted by Misosirusi View Post
    『質問3』
    方向指定に関しては常に方向指定で入れ続けなければならないモンクに対して竜の方向指定はコンボの初撃だけであとは向きは関係ありません。「方向指定廃止」の意見を出してる方はそこまで竜の方向指定が難しいのでしょうか?
    竜騎士の方向指定ミスは再度のスキル打ち直しに繋がり、そこからスキル回しがヘヴィ一回分崩壊します。

    特にまずいのがインパルスドライブ(背面)。打ち直しをするとその分へヴィスラストバフのタイミングがずれて、最悪へヴィ無し桜花なんて事にもなりかねます。
    ヘヴィ入れなおしてー、なんてやったら・・・DPSなんてお察しになっちゃいますね。

    モンクの方向指定ミスもWSの威力低下に繋がり、DPSは間違いなく低下します。スキル回しにも影響はします。
    ですが、竜騎士ほど酷い事にはなりません。
    疾風迅雷の効果もあり、彼らの攻撃速度が速いのも影響してますかねー。
    (17)

  2. #1152
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    竜メインから回答です。

    ◆質問1
    i-oさんも書いていらっしゃる通り、その理解で正しいと思います。

    ◆質問2
    真成編にかぎらず、今までも実は言われていたことだったのですが、
    初期状態でリリース直後のエンドコンテンツを攻略しようとすると起こる問題です。
    他のソーサラー職に比べて魔法攻撃での被ダメが数%ほど高く、ソーサラーや他DPSが本当にギリギリで生き残る場面で
    死んでしまうことは実際にあります。

    まず捨身についてですが、竜の捨身は与ダメ30%UPとダメUPアビリティにおいては最強クラスであり、竜のDPSがこれに大きく依存していることがわかります。
    これをリキャストごとに使わなければ竜ではない、と言っても過言ではありません。
    つまり、竜で火力を出すには既にリキャスト時間を終えている捨身を使わないという選択肢はあり得ないのです。
    ところが捨身を使うと死にやすいので切ってください、使わないでくださいというのはDPSとして矛盾しています。
    しかも、痛い全体範囲のタイミングがDPSチェックと同時であったりすれば溜まったものではありません。
    これを解決するにはIL90のアクセにVIT禁断をすることになりますが、ただでさえ低い火力を更に下げることになりかねません。

    但し、装備ILが上がれば解決する問題というのも事実であり、時間が経っている解決しつつあるとも言えます。
    個人的には竜だけ装備集まるまで待て、というのが納得行かないだけですね。

    質問3の回答は次に続けます。
    (20)

  3. #1153
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    なっとくがいかない

    竜騎士のド派手なドラゴンダイブ(250)が忍者のよくわからんだまし討ち(400+10パー破ダメアップ)に劣るなんて 

    おかしいだろ!!こっちは槍をつきたて体重のせて火炎をまといながらの技やぞ!!

    大体旋風コンボTP605050ってなんだよエコカーかよ!!CO2削減してんじゃねーよ!!

    風魔手裏剣(240)とかいう遠隔物理()4にスキルにも劣るジャンプ(200)スパインダイブ(170)がかわいそうだよ!!

    もっと驚いたのは雷遁とか水遁って遠距離でもあたるし!!逆に風魔手裏剣がかわいそうになってきたよ!!
    (56)
    Last edited by LastWinter; 11-29-2014 at 07:48 AM.

  4. #1154
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    続きです。


    ◆質問3
    モンクと竜の方向指定についてですが、この2つは似て非なるものです。
    私が個人的に「方向指定」とひとくくりにされてしまうのを嫌う理由でもあります。
    どちらがやりやすい、というのは人によると思いますが、竜の場合「臨機応変な対応力に欠ける」といったところでしょうか。

    具体的には、以下のようになります。
    まず、竜の方向指定は与ダメUPと耐性DOWN(厳密には違いますが)と考えましょう。

    竜の場合、側面から実行しなければ、与ダメのバフはつきません。同時に、そのWSの威力が1/3程度下がります。
    また、そのWSを始動とするコンボがつながりません。必然的に、与ダメUPをかけるには
    同じWSをもう一度やり直すことになりますね。

    モンクの場合、側面から実行しなければWSの威力が1/3程度下がります。
    但し、与ダメUPバフがは付きます。
    また、そのWSを始動とするコンボがつながります。
    本来の威力を逃してしまった過去はありますが、与ダメUPはちゃんとついていますし、
    同じWSをやり直す意味はないので次の段階のコンボに進むことができますね。

    というように、方向指定をミスした場合のロスを考えると竜は丸々1WS分の時間が無駄になるのに対し、
    モンク側はそのWS1つの威力が1/3ほど落ちるだけで済むということです。

    まとめますと、モンクのほうが方向指定のつくWSが多いですので、ミスる機会は増えますが、
    ミスに対して比較的寛容であると言えます。
    竜は方向指定のつくWSが2つしかありませんが、ミスの許されないジョブと言えます。
    ちょうど側面を入れたいタイミングで敵がランタゲ等でグルリと回ったものなら・・・あとはもうお察しですね。

    こう聞くと条件的にイーブンなのかなとも思えますが、
    竜の場合、自己バフを付けないとしっくりこない!背面指定入れないと嫌だ!
    という完璧主義(?)な人ほど、やり直したりしてイライラがたまりやすいのは事実でしょう。
    まあDPS職として当然の考えではあるのですが。

    長くなりましたが以上を解答とさせていただきます。
    (30)
    Last edited by Bow_Arrow; 11-28-2014 at 11:54 AM.
    Imperium! Imperium! Ave Imperium!

  5. #1155
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    捨て身関係無く魔防が低いから死にます。
    黒ならボスの物理前方範囲を食らえば違いが分かるかも。

    方向指定をミスするとコンボが開始出来ません。バフも付きません。
    黒ならファイアでバフ3貯めないとファイガ撃てないとしたらどうでしょう?
    しかもファイアは側面指定だとして。

    置き換えてみれば見えてくるかと思います。
    私も全ジョブやってますけど、メイン以外は見えにくいですよね。
    (7)

  6. #1156
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    Quote Originally Posted by BlueForest View Post
    捨て身関係無く魔防が低いから死にます。
    黒ならボスの物理前方範囲を食らえば違いが分かるかも。

    方向指定をミスするとコンボが開始出来ません。バフも付きません。
    黒ならファイアでバフ3貯めないとファイガ撃てないとしたらどうでしょう?
    しかもファイアは側面指定だとして。

    置き換えてみれば見えてくるかと思います。
    私も全ジョブやってますけど、メイン以外は見えにくいですよね。
    竜の魔法防御は他の近接並みに上げた方がいいと思います。アクション性を求めるなら金剛の構えに似た何かでもいいと思います。
    方向指定についてはジョブ性能と釣り合っていれば問題ありません。だからこそ竜の火力もしくは潤滑なTP効率が必要です。

    あとはキャスター職と近接職を置き換えて比べるのは詠唱の点からあまりしっくりとはこないでしょう。
    黒でたとえるのであれば側面にコラプスを当てればアストラルファイア3のprocファイガが撃てる、召喚なら側面にバイオを当てれば3DoTのミアズマバーストが撃てると言ったところでしょうか。
    キャスターからしてみたら「詠唱無いから大したことないじゃん」で片付けられてしまうと思いますが、それは上手く伝わっていないの裏返しなんでしょうね。
    ナイトで言えば(自分にタゲが向いていないのを前提として)ファストを側面から入れないとハルオーネに敵視アップボーナスが付かないに当たるのでしょうか、こっちの方がまだしっくりくる気がしますが本当の意味で近接を理解するためにはモンクと竜の双方をハイエンドで経験していないと難しいと思います。

    だからこそHPバーの減りで誰からも確認しやすい魔法防御だけは確実に上げた方がいいと思います!
    方向指定はプレイヤースキルだろうけど、回避不可の被ダメはスキル関係ないじゃない!
    (15)
    Last edited by baby-ron; 11-28-2014 at 04:51 PM.

  7. #1157
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    Quote Originally Posted by Misosirusi View Post
    黒メインの者です。最近、竜の強化スレをよく見るので…
    中略
    質問1
    だいたいあっていると思います。

    質問2
    捨身がなくても一撃死するような機会は極めて少ないですが、なくはないです。
    個人的にはタコの激震に始まりシヴァの絶対零度のような連続魔法範囲などが比較的多いのも問題と思います。
    極シヴァで3周目にヘイルついたら比較的諦めてます。っていうレベルです。
    
    また、捨身を使っていないと火力はとことん下がるので、使わないという選択肢はないと思います。
    私の場合、捨身を手動で切るのは非現実的なので全体範囲攻撃を逆算して捨身を発動しています。
    (PS3だとユーザビリティの蚊帳の外にあるセレクトボタンを3〜4回押してさらに捨身バフを方向キーで選択>決定しなくてはいけない!!)

    また前述した通り、魔法防御が低いので相対HPがやや高いとは言え、戦士のように被回復量が増えるようなこともないので
    全体回復が間に合わず、結果2〜3発目の魔法攻撃に間に合わず死亡するケースもかなりよくあります。

    質問3
    方向指定は先に述べられている方がいらっしゃいますが、モンクの方が実は寛容です。(解釈は任せるとして)
    「モンクはミスをした時に過去の事として忘れて、次だけを考えることができます。(その代わりに毎回の判断が必要です)」
    「竜騎士はミスをした時に申し訳ないと思いながら、TPコストが高いバフ乗せ技、あるいはコンボ始動技を撃たなければいけません」
    過去の失敗を思いっきりひきずりまくるのが竜騎士の方向指定問題です。
    方向指定の質そのものが違うのですね。
    「難しいから緩和」というのは私は求めていないのですが、「難しいからそれなりの対価」をというのは個人的に欲しい対応です。
    あ……私は方向指定廃止の意見を出していないからこの質問には門外漢だったわね。
    (10)

  8. #1158
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    通りすがりの妄想する竜騎士2

    黒のprocみたいな要素として、クリティカル時の威力補正が+50%とか破格なものがあったら面白いと思うんです!!
    常にライフサージフルスラで2000台は出したいじゃないですか!?

    モンクは意思力、竜はクリ!……あれ、なんだか同意が得られなそう。
    (6)

  9. #1159
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    Quote Originally Posted by Misosirusi View Post
    黒メインの者です。(略)
    他の方が大体説明しているので、補足を
    『質問1』
    回避不可能なのに、竜騎士だけダメージが大きいので同等の回復量ではジリ貧するのが問題なんです。
    他のジョブでは2000食らって 2000回復してるところが
    竜騎士は3000食らって 2000回復する みたいな感じです。
    いくらHPが多くても死にます。
    (だから、要介護ジョブになるんです;)

    『質問2』
     死にます。
     即死もあれば、上記のような死に方もします。

    『質問3』
     要望として挙がってるのは、「コンボの成立条件の緩和」です。
    そして、ハルブレイカーアイルやアムダプールのような
    「ギミックの問題でコンボが無力化されている」のが問題なのです。
    ギミックのせいでコンボが成立しないジョブは竜騎士以外ないと思います。

    難しいのではなくて 成立しないようになっている
    が正解です。

    コンボミスは腕なので別問題だと思いますよ。
     ※方向指定は無くさない方がよいという意見がでるのはそのためかと
    (13)

  10. #1160
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    竜騎士強化案 私も出してみます
    簡単で検証もほとんどいらず、プレイスタイルの変更もなく、他のジョブにも影響がまったくなく純粋に竜騎士だけを強化する案です

    ずばり
    槍の基本物理性能およびオートアタック物理性能を20%上げる

    以上! %の数値はどうぞお好みで。
    冗談かって?いいえけっこうマジメに思ってます。
    (3)

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