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  1. #1031
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    vivi0214's Avatar
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    竜槍の対象にドラゴンダイブも入れたらどうなんでしょ?
    ジャンプ、スパインダイブは対象なのに、ドラゴンダイブが無いのが違和感あったので。

    2.4以前に吉田Pに直接その事を伺ったところ「あまりにイージーにDPSが出過ぎるため、回転率をあげる事で調整する」と仰ってました。
    確かに範囲技なので、敵が多い場合は竜槍を乗せるだけで一気にDPSは跳ね上がりますね。

    個人的には未だにその調整は必要だと思っています。
    しかし運営側からすると、お手軽ジョブの割に「あまりにイージーにDPSが出過ぎる」=簡単で最強になってジョブバランスが崩れる、という認識。

    何を以ってしてお手軽ジョブなのかと考えてみると
    極論、今エンドコンテンツで必要とされる、PT補助能力があまりないこと、
    もうひとつに、ポテンシャルの理論値に近いダメージが比較的出しやすいことかと思います。

    しかし立ち回りや操作感自体で、他ジョブよりも極端に難易度が低くないということは、
    フォーラムなどで方向指定の煩わしさを訴える人がいることからも伺えます。


    現状、大迷宮バハムート真成編の早期攻略に限って不向きなだけで、
    最大DPSのピークタイムが合っていない事に加えてPT補助能力が乏しいのは

    お手軽ジョブ(として設計されている)

    という理由があるからだと思うので、
    それならば純アタッカーとしてもっと瞬間火力の出やすいような、範囲も得意な近接物理という方向性が合っているような気がします。

    ドラゴンダイブに竜槍が乗るだけで、もし仮にトータルDPSがモンクや忍者より出なくても、
    ギミック処理が他より得意、という立ち位置でのPT貢献は出来ると思います。
    他近接のようなピーキーな性能がないために、戦術的にオンリーワンの立ち位置はどうやら見込めないので、
    状況を選ばない汎用性の高いアタッカーとしてキャラを立ててほしいです。

    どのみち2.41での強化はなく、強化された頃には必然的にILが上がっていて、ハイエンドコンテンツを竜騎士でもクリア出来る、しやすくなる、という状況は自分も歯がゆいですが。

    今回の真成編で浮き彫りになったPT補助能力のなさと、置いてけぼり感を改善する具体案としては、

    ドラゴンダイブに竜槍をのせる事による範囲と瞬間火力の強化
    ディセムボウルの突耐性低下効果をコンボではなく単発でも出せるようにする
    イルーシブの移動速度上昇、リキャストを改善

    という、足回り改善と特性を活かした強化が現実的かと思います。
    少なくとも、2.Xシリーズ中は。
    (1)
    Last edited by vivi0214; 11-19-2014 at 07:08 PM.

  2. #1032
    Player U-SQUARF's Avatar
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    Quote Originally Posted by naoen View Post
    あなたの言うように10回に1回方向指定ミスするんですよね。
    モンクは確率10%でミスするから威力減少の平均値をかけてるみたいですね。
    んで、攻撃速度とかはどこいったの?

    机上の空論だすなら、もうちょっと理論的にお願いします。
    あなたの発言はそういうのが多い傾向にあると思いますよ。
    攻撃速度は影響しないと思いますよ。威力の減少の割合を示しているので。
    今回はあくまでもヘヴィだけを指して言っただけです。話の流れを見てますか?

    その後の投稿で僕はこう言いました。
    Quote Originally Posted by U-SQUARF View Post
    ヘヴィ失敗してもそのまま攻撃したパターンの計算なので、入れなおした場合はわかりません。
    ヘヴィ入れなおすのとそのまま続行どっちが強いんだろう?
    桜花コンボについても入れなおし必須だろうし別の計算が必要ですね。

    計算が複雑になりそうですが誰かやる気のある方計算してみては?
    僕には無理_(:3」 ∠)_
    あなたのは間違ってますよと言って馬鹿にしたいだけならやめてください。
    私はこう計算しますというあなたが正しいと思う計算式を書けばいいじゃないですか。

    このスレに来る竜騎士の人って反論はするけど、正確な検証はやらないんですよね。
    (8)
    Last edited by U-SQUARF; 11-18-2014 at 11:40 PM.

  3. #1033
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    竜とモンクの方向指定って一長一短があってどっちが難しいとかってものでもないかと……。
    仮にまぁモンクの方が難しいとして、それでもやっぱり竜とモンク比べたときに
    方向指定きっちり入れた場合の竜の火力をもーちっと上げてくれてもいいんじゃないかなと思ってるわけです。
    (11)

  4. 11-19-2014 03:04 AM
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  5. #1034
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    そもそも、モンクと竜の方向指定の意味合いが違います。
    モンクの方向指定はあくまでもダメージボーナスであって、方向指定を失敗してもコンボが成立します(型が付与される)
    その上、コンボボーナスを得られます。(与ダメージ5%アップ、INT10%ダウン、DOTダメージ等)

    竜騎士はコンボの成立条件に方向指定が存在します。
    ヘヴィスラストが横からでないとリング・オブ・ソーンのコンボは成立しません。(ダメージは150ならず、100のまま)
    インパルスドライヴも背後からでないとディセムボウルのコンボは成立しません。(突耐性を10%減少なし、桜花狂咲も勿論コンボ成立せず)

    いうなれば、格闘の型付与に方向指定が求められるようなものです。
    方向指定について云えば、槍術士、竜騎士の方が厳しいのですよ。

    なので、コンボ成立条件に方向指定をなくして欲しい(方向指定はダメージボーナスだけに影響してほしい)って案(モンクのような方向指定になる)
    が出ているわけで・・・
    (11)

  6. #1035
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    ただ竜は方向指定によるダメージボーナスがほぼ無いので、方向指定はダメージボーナスだけとなるとモンクと同じように全WSに方向指定が付くことになって、モンクと見た目の違いしかなくなることになる気がします。

    なので操作性に調整が入るとしたら、前にどなたかが書いていたコンボは繋がるけどバフデバフは付与されないというものになりそうな気がしますね。
    (0)

  7. #1036
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    とりあえず強化してもらえるんだし、待てばえーんやないの?
    (2)

  8. 11-19-2014 11:55 AM
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  9. #1037
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    場末の竜騎士の私見ですが
    方向指定自体はあって問題ないと思います。
    それが面白くてやってる部分もあるので。
    ただミスった時のデメリットの大きさに対してゲインが少なすぎるのが問題だと思います。
    いかなる状況でも方向指定をミスらずコンボを適切に回せばモンクや忍者にも引けをとらないDPSが出せるような調整が必要かと考えます。
    現在の竜の火力は下はドン底なのに天井が低すぎるとプレイしていて感じます。
    あと魔法防御はせめて非戦闘職よりは高くして欲しいですね。あまりに極端すぎです。

    抽象的かも知れませんが同じゲームをしているのに存在が「いらない」と言われることがないようなジョブになることを願っています。
    (14)

  10. #1038
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    Quote Originally Posted by U-SQUARF View Post
    省略
    貴方のいい加減な発言で、場をこれ以上混乱させたくはないので、丁寧に説明しますね。

    二者を比較したい場合、条件は同じにすること、これはわかりますよね。
    方向指定のミスによる威力減少を比較したいなら、
    敵、戦闘時間、練度、ミスをする理由などの前提条件を同じにする必要があります。
    竜の方向指定ws10回してる間にモンクはその何倍も方向指定があります。
    10回に1回では、明らかにモンクのミスが多く、ミスする理由が同じとは言えませんよね。
    敵は同じ、時間は10分、練度は動かない相手なら指定ミスしない、理由は20秒周期で敵が回転し方向指定に必ずミス、TPは切れないと言ったような条件を私だったら付けますね。

    攻撃速度の影響ですが、竜10回攻撃中にモンクトップスピードなら11回攻撃できますよね。
    貴方の計算だと、竜が攻撃終わるまで、モンクは待つ時間ができますよ。
    攻撃していない時間があるのに、威力の減少割合が比較になりますか?

    ヘヴィが失敗してそのまま攻撃したパターンで、と言っていますが、
    ヘヴィの後のスキル7つが全て15%乗りませんよ。
    1.5%x7 になるんじゃないですか?
    貴方の計算でも圧倒的に竜が不利ですね。

    正しい計算ですが、私はしません。
    計算して誰かを納得させたいわけじゃありません。
    私は、貴方のいい加減な計算から出るいい加減な結果をもってするいい加減な発言を指摘しています。

    貴方の主張は、モンクより竜の方が方向指定が緩いですよね。
    私の主張は、反対の論理、モンクの方が緩い、ではありません。
    反論じゃないんですよ。わかりますか。指摘です。
    貴方の発言に、反論しているというより、
    それ本当?と皆さん疑問を投げかけているのではないでしょうか。

    最後に、計算が複雑ということで、投げ出すくらいなら、
    数字の話出さないで下さい。お願いします。
    いい加減な発言で、場が混乱します。
    正確な検証をというのであれば、貴方もより正確な計算をして下さい。

    以上、よろしくお願いします。

    貴重な昼休みが。。。
    (34)

  11. #1039
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    Quote Originally Posted by U-SQUARF View Post
    攻撃速度は影響しないと思いますよ。威力の減少の割合を示しているので。
    今回はあくまでもヘヴィだけを指して言っただけです。話の流れを見てますか?

    その後の投稿で僕はこう言いました。


    あなたのは間違ってますよと言って馬鹿にしたいだけならやめてください。
    私はこう計算しますというあなたが正しいと思う計算式を書けばいいじゃないですか。

    このスレに来る竜騎士の人って反論はするけど、正確な検証はやらないんですよね。
    状況によっていくらでも数字や最適解が変わるものに正しい計算式や正確な検証を求めるのはいわゆる「悪魔の証明」でしかないと思いますが。
    反論されているのはあなたが本来無意味な計算や数字に意味があるかのような発言をしているからです。計算の結果が間違っているからではありません。
    (37)

  12. #1040
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    ここまでの調整案をまとめると

    • 火力を上げて欲しい
    モンク以上はいらないが他の近接DPSと同じ土俵に立ちたいという意見が多かった。
    • 竜槍の効果見直し
    単純なスキル強化ではなく効果自体を見なおして欲しいという意見が多かった。
    • 魔法防御を上げて欲しい
    • 捨て身の効果見直し
    効果自体を上げて欲しい、デメリットを少なくして欲しい、クルセードスタンスのようなトグル式のスキルにして欲しいなど意見が分かれた。
    • 方向指定
    方向指定はあってもいいが、バフが乗ったりコンボが途切れないようにして欲しいという意見が多かった。
    • スキルの消費TPを減らして欲しい
    要望が多かったのは二段突きと範囲攻撃


    他に少数意見ではジャンプのリキャスト短縮、突耐性減少以外にもPTメンバーを支援できるスキルが欲しい、ライフサージの効果を範囲攻撃に乗るようにして欲しい、イルーシブジャンプのリキャストを短くして欲しいなどがあった。


    今まで散々斜め上な調整をしてきているので、今回ぐらいはユーザーの意見を聞いて調整して欲しいものです。。。
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