硬直して楽しい人なんているの?
運営さんはリスク管理が楽しみに繋がってると勘違いしてるようですが
そんな面白さプレイヤーに与えられてないことに気付くべき。
ゲームなんだからストレスを与えないことが大事。
無駄に複雑になった操作性含め、運営さんは自分たちが作ってるものが何なのか少しは考えたほうがいいと思う。
硬直して楽しい人なんているの?
運営さんはリスク管理が楽しみに繋がってると勘違いしてるようですが
そんな面白さプレイヤーに与えられてないことに気付くべき。
ゲームなんだからストレスを与えないことが大事。
無駄に複雑になった操作性含め、運営さんは自分たちが作ってるものが何なのか少しは考えたほうがいいと思う。
現状のジャンプは竜槍がなくなったのもあって、ミラージュのために30秒ごとに叩き込むばかりのスキルでしかないので、硬直のリスクを抱えてまで使うのが面白さに繋がっているかというとウーン?ってなりますね。
ジャンプとリキャストタイマーが共通のスキルがもう一つあって、「リスクが高いが威力の高いジャンプ」と「硬直がなくリスクも低いが威力も低い別のスキル」で、どちらを使用するかプレイヤーが瞬時に判断するような形だったら、まだリスクが面白さに繋がったかもしれないです。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 09-04-2017 at 09:36 AM.
ものすごく限定的な活用法ですが、ジャンプの元の位置に戻る仕様は、フロントラインで集団の奥に逃げていった敵にトドメを刺しに行くのに使えるので、硬直なくせとまでは思ってない派です。なくなっても別に困りませんが。
どうしてもリスクを入れないといけないなら、リスクを面白さに繋げてほしいです。
ジャンプ硬直に関して、
4.0以降の竜騎士が抱える問題としてそこまで大きな割合を占めているとは思えないです.
とある有名なプレイヤー?が開発者へ投げた質問に端を発している様子ですが、後発プレイヤー&ライト層の自分には「今更それ聞くような事?」と疑問に感じました.
又、ジャンプ硬直無くせというのが竜騎士プレイヤー全体の総意であるようなご意見も散見致しますが、それは違うよという事で書き込みさせて頂きました.
まあ、確かに硬直時間で逃げ遅れて~云々という経験はあるので「無くなればいいのに」と思うのですが…
それよりも優先すべき課題は
紅の竜血発動に至るまでの過程と、発動後の成果がプレイヤーの体感として高くなく、せっかくのレベル70で覚える所謂大技が爽快なプレイフィールに直結しない点ではないでしょうか.
付け加えるならば、紅の竜血とナーストレンドの為に蒼の竜血の仕様が変更されレベル70以下にレベルシンクされると途端に面白くなくなる点は改善して欲しい所です.
Player
Player
正直なところ硬直ありきのジャンプだと常々思います
硬直がなければそれこそもうキックでもパンチでもすごい突きでもなんでもいいじゃんて思うんですよね
FF4のイメージだと無敵で高威力なところを引っ張るのは仕方ないと思うのですがこっちはそうもいかないんだからしゃーないやんと
硬直とかどうでもいいからナース等の爽快感のなさやチグハグなバフの設定時間やアイのだるさからなんとかしてほしいものです
こっちが優先、いやいやあっちが優先、という話はするつもりはなくて、
普通に遊んでると必ず引っかかる上に、面白さに繋がりにくいイライラ要素を一律に見直してほしいと思います。
それが何かは私も含め、皆さんが多く挙げてきた通りです。
■竜騎士のジャンプについて①
吉P:硬直込みのバランスなので、硬直をなくすと、DPSを下げないといけなくなる
一言ですが深い問題が詰まっているように感じました。
結論からいうと、竜を強化してしまうと、高難易度コンテンツでのレンジ2構成にて、シナジーを含めた竜の総合DPSが高くなりすぎてしまう。という風に受け取りました。
が、どうか制作陣の方々には、もう一度考え直してほしいと思っております;;
竜騎士が安全にDPS損失をきにせず、ジャンプを使うには2つの条件をクリアする必要があります。
①敵のAOE、もしくは、特殊な攻撃がこないタイミングである。
②次の攻撃が方向指定ではない。もしくは、次の攻撃の方向指定先に移動済みである(次が龍尾の場合、竜騎士はすでに後方に移動済みである)※そうしないとGCDにジャンプが食い込んでしまう
これが30秒に1度の割合でやってきます
紅のトリガーなので、温存することはDPSの低下を意味します
①について
現状はタイムラインを把握することでリスクを減らすことはできます。
しかし、オメガ零式3層の魔法剣のように、今後敵がランダム攻撃を頻繁に使うようになった場合、都度、ジャンプの使用を控えるようになりDPSが下がる可能性があります。
②について
竜のギミック対応が低いと考える要因の一つです。
実質11コンボ中、6回の方向指定がある竜騎士。
AOEで避けながら、方向指定をとり、更にジャンプを行う場合は一つ先の方向指定場所に移動しジャンプを打つ必要があります。
ギミックが多いほど、ジャンプの硬直によるDPSは損失される可能性が増えます。
(方向指定がおおいのでジャンプなしでもDPSは落ち気味ですが、更に落ちます;)
吉Pの発言通り、ジャンプの硬直の撤廃で、竜のDPSは上昇するように感じます。
が、ジャンプを含めた様々なリスクの割に、現状、竜の単体DPSはそれほど高くないのです。
■竜騎士のジャンプについて②
ではなぜ、更に竜のDPSが下げられてしまうのか;;
そこにはレンジと刺突性の問題が絡んできます。
レンジのギミック処理性能は竜の対極にある存在です。
移動しながらのキャストなし、方向指定なしという攻撃方法はギミックに影響されにくく、高難易度コンテンツでも安定したDPSを誇ります。
その一方で単体での竜無し、ギミックが少ない木人コンテンツでは控えめです
現在FF14のDPSは高難易度コンテンツでバランスを取っていると明言されています。
ここで大きな歪みが生じます。
高難易度コンテンツでの竜騎士は、自身はギミックに弱いリスクを抱えながらも、レンジ強化のシナジーが大きいため、竜の単体DPSがかなり抑えられてしまっているということです。
リューサンは、単体DPSイマイチだし、ギミック対応力低いし、リスクも大きい…
けど、レンジさんが強いからリューサンは弱体化します^^
え!?、え????!??!?
これで不満に思わない竜騎士は少ないと思います;
レンジさんが強いなら、弱体化するべきはレンジさんなのではと…!(レンジさんごめん;;)
少し大げさですが、竜騎士の硬直はコンテンツづくりにも影響が及ぶ可能性があります。
零式基準でバランスをとるということなので、ランダム攻撃やギミックの多用による竜のDPSの下落が著しい場合、零式作成の担当者はランダム攻撃やギミックの多様を制限する必要がでるかもしれません。
高難易度コンテンツで木人のような棒立ちはおそらく少ないでしょう。
敵の全体は痛くなり、より複雑なギミックが増え、方向指定は厳しくなり、硬直は致命的になっていくでしょう。
そうした、リスクを抱えながらも「レンジさんが強いから」という理由で、
竜の強化を見送られ、弱体されるのは辛いです;
刺突性低下は本当に必要でしょうか;?
高難易度コンテンツを木人にできないのであればレンジが優遇されつづけ、
その都度リスクを背負うのは竜騎士でしょうか;;?
もう一度ご検討お願いします…!
Player
14みたいに「敵の行動手順が固定化されたゲーム」の場合、硬直というリスクが「駆け引きや状況判断」として楽しまれるよりも、「タイムラインを覚えているか覚えていないかがバレやすい要素」「タイムラインを覚える必要性が上がる要素」としてのしかかってしまって
「硬直があるから使いどころを考えるのが面白い」という風にユーザーに感じてもらいにくいです
硬直というリスクが存分に楽しまれていたのは、「いつ使うかはユーザーのその都度の判断に委ねらたゲーム」であり、明確に「タイムラインのここなら使える」という答えが固定化されてないゲームだったのではないでしょうか?
だから、使いどころを「その都度考える」「状況判断や駆け引きなどをしながら打つ」という面白さとして機能してました
14はずっと「手順固定の覚えゲー」として作られてきましたが、その作り方だと、「硬直要素」すら、「覚える要素」という物に置き換わってしまう、という感じです
硬直というリスクが、多くのゲームでなぜ楽しまれているのか、その原因と方法を開発の方はもっと深く理解してから実装してほしいです
過去のFFシリーズでのジャンプって、コマンド選択ターン制戦闘ならではの「画面外に移動=コマンド受け付けない時間が有るけどその間無敵」というのがあったから成り立ってたんだと思うんですよね。
これを14に持ち込んだ時にバトルシステムがまるで違うのに「モーション時間=コマンド受付拒否時間=硬直」だけを残したのがそもそも間違いなんじゃないでしょうか。
しかも、これまでさんざん言われているように「紅の竜血」に繋がるミラージュダイブのトリガーにまで使われているため「タイミングを図って使用するスキル」では無くなってしまったのが事態を悪化させている。
また、硬直ありきの威力だと吉田P/Dがおっしゃっていたようですが、GCD食い込みの問題だけであるならばいざしらず、「リキャスト毎に使用が推奨されるスキル」で「死亡リスクが上がる」問題にそのような回答をされて「はいそうですか」と素直に受け入れられるものではありません。
以前投稿したように、ジャンプを紅やミラージュと完全に切り離していただくのが1番だと思っていますが、ジャンプの硬直を頑なに残すというのであれば追加効果として「◯秒間全てのダメージを受け付けない」というものを付加していただきたいですね。
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