ジャンプのミスはDPS低下なんてものじゃないからね!死んじゃうんだからね!
命かけてジャンプしてるんだよ!
でも修正しないということは意図的に硬直は残してる。ミスを誘発するために。
それはゲーム性と理解してた。リキャごとにぴょんぴょんするんじゃなくて使いどころを考えろと。
しかしそこへきて最速でジャンプを強制させられる仕様が実装された。
じゃあもう硬直修正してよ。
ジャンプのミスはDPS低下なんてものじゃないからね!死んじゃうんだからね!
命かけてジャンプしてるんだよ!
でも修正しないということは意図的に硬直は残してる。ミスを誘発するために。
それはゲーム性と理解してた。リキャごとにぴょんぴょんするんじゃなくて使いどころを考えろと。
しかしそこへきて最速でジャンプを強制させられる仕様が実装された。
じゃあもう硬直修正してよ。
Player
竜騎士の火力を上げて貰うのは当然として使用感も改善してほしい
今の竜はどんな状況でも何も考えずに一分間単体攻撃したあとに範囲攻撃をするワンパターンしかできないリキャごとにアビを吐きまくるチンパンに成り下がってしまった
修正案
・竜血をバフじゃなくて100まで貯まるゲージに変更
(もちろん時間経っても減らない)
ドラゴンアイは削除
竜牙竜爪、竜尾大車輪、ジャンプで10増加
・ゲイルスコルグ
ゲージ20消費 リキャ10秒
・スパインダイブ
ゲージ10消費 リキャ2秒
・ヘビィスラスト削除で二段突き復活
インパルスドライブに与ダメ15%アップ効果追加
・ミラージュダイブ
ゲージ15消費 リキャ10秒
・ライフサージ
ゲージ20消費 リキャ10秒
WSの威力1.5倍
・紅の竜血
ゲージ100消費 リキャ120秒
30秒間与ダメとヘイスト15%
一部の技が強化される
・あとなんか威力600以上の単体攻撃
こんな感じで修正して
・ゲージにする事でバフ維持のストレスから解放
・ゲージ消費で範囲攻撃、移動技が使いわけられて無駄がなくなる
・ジャンプ移動増えて、瞬間火力も上がって竜騎士らしさが取り戻される
の3つは改善して
まずメレー4ジョブのバランスを考えたときにフルパーティでのシナジーが多いメレーと少ないメレーが横並び状態だと仮定すると、
明らかに4人PT時、ソロおよび1人で処理しなきゃいけない雑魚処理などで
シナジーないメレー>シナジー多いメレー
となりるし魅力がないと思うのですが、ちゃんと8人PT時はシナジーが多いジョブのほうがPTDPSだせるようになってるんでしょうかね、、
4.xでは竜がシナジー分、単体火力がまるっと相殺されているとしたら、それは"シナジー"といえるのでしょうか?
相乗ではなく相殺であり、シナジーではなくデバフに、そしてただの半人前メレーになっていないでしょうか?
仮定の話です。
以下、4.x竜騎士スキル使用感不満など
WS
コンボが5段で長すぎです。
前半は威力が低く、後半が威力高いスキル+竜の蒼血延長のため、後半が入れられないとかなりロスがあります。
2段突きがなくなり、コンボも無駄に長くなりWS回しの柔軟性が全くなくなりました。
アビリティ
WSに柔軟性がないのとは対称にゲイルをまったり、ドラゴンアイをまったり、捨て身をまったりコンボ4,5段目をまったりと
全然かみ合わないので、、高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に、、対応する必要があります。
方向指定を意識しながらジャンプ、ミラージュダイブを挟むなどもかなり使い勝手悪いです。
リキャなど
捨身 80S
ライフサージ 50S
ドラゴンサイト 120S
ジャンプ 30S
スパインダイブ 60S
ゲイルスコグル 35S
紅の竜血 ドラゴンアイ 4つ
蒼の竜血 WS4段目、5段目で紅の竜血実行前に貯めたり
捨身、ドラゴンサイトについて
捨身は3.xでは与ダメ30%リキャ80sだったのが、4.xでは与ダメ15%となりました。
ドラゴンサイトはリキャ120S 自身与ダメ10% 線対象の与ダメ5%アップ PTをタゲるのは特に問題ありませんが、、
リキャも異なり瞬間火力も悪くなりギミック対応力もかなり悪くなったんじゃないかと。なんか無駄に誰も求めてないシナジーwとかいうの追加された感。相殺されてませんか?
スパインダイブ
移動用としては使いづらくなりました。
意図的に使いづらくシテル感があるので早期の修正は絶望的かなと、皆さんジョブの人口調整も兼ねて思惑通り違うジョブやりましょう。
以上!
DPSはフルPT時(想定しているのはタンク2メレー2レンジ1キャス1ヒーラー2の零式向け構成?)にシナジー込みの火力で横並びを実現するような調整を行っているという趣旨の発言がありましたが、この調整方法自体が問題をはらんでいるように思われます。
シナジーのないジョブは単独で火力が完結しているため、あらゆるコンテンツにおいて100%の能力を発揮できるのに対し、シナジー込みでようやくそれに並ぶことの出来るジョブは、零式以外のコンテンツにおいて高確率で解除不能の火力デバフが発動するというのと同義になります。
つまり、シナジーを与えられることがデメリットにしかならないわけです。
零式がFF14における目玉コンテンツであり、厳密な調整が必要であるというのは分かるのですが、そのために他のコンテンツへしわ寄せが来ているという点を念頭に置いていただきたいです。零式には行かないプレイヤーも多く、零式に挑戦するプレイヤーですら他のコンテンツに費やす時間のほうが多いわけですから。
とはいえ、シナジーそのものを削除しろ、零式横並び調整をやめろというつもりはありません。
ただ、火力支援能力を持たせるにしても、あらゆるジョブに効果のあるリタニー、特定の味方を選んで付与できるドラゴンサイトのように、多少の効果の低減こそあれ、特定の構成でなくても生きてくるような支援能力を主体とした調整をお願いしたいです。
■改善してほしい箇所
・ナーストレンドの使い勝手を良くする。
・DPSの底上げ
■改善案
・紅の流血になるためのドラゴンアイのスタック数を4⇒2へ変更。
・ゲイルスコグルのリキャストを35秒⇒20秒へ変更。
・ディセムボウルの突耐性ダウンを5%⇒10%へ変更。
一番修正してほしい点はナーストレンドの使い勝手を良くする事です。
シナジーをなくせ!!と極論を言っている方がいますがそんなのは相手にしなくていいです。
ナーストレンドの使い勝手を良くして竜騎士を操作していて楽しい・気持ちいいと思えるものを作ってください。
今の竜騎士は火力とか依然に『つまらない』の一言です。
蒼の竜血を永続にする。
ジャンプの硬直を無くす。
ドラゴンサイトの有効距離を15mにする。
ここまで来たらもう多くは望まない。
この三つだけは絶対に実装してください。
3.0で24人レイドまわっただけなんだけど、ドラゴンアイや蒼の竜血の永続って牙尾の意味を失わせることになると思うんだけど。
竜血はジャンプ30%ましに価値があるんじゃないのかな。
こんにちは。たしかに、3.xの操作感覚ですと竜血の永続は牙尾の存在意義を失わせます。
ですが、4.0となり「ゲイルスコグル」で竜血の消費がなくなり、牙尾は、時間経過で減少するゲージを回復するのみとなりました。
そこに駆け引きなどはありません。コンボさえ打てば機械的に延長をします。
さらに、Lv64で追加されました特性「ランスマスタリー」により、敵を殴り続けられる状況下にさえあれば竜血は切れることがなくなりました。
しつこいようですが、これらは殴れる状況であれば、という状況につきます。
みなさんが言及しておられますが、IDのグループを消化した後の道中や、ボスのギミック、演出などにより敵を殴れない状況になった場合
コンボをいれることができない=竜血が切れる=ドラゴンアイの完全消失、はかなり痛手になります。
これらの起こる問題点は、もちろん皆さんが詳しく言及しておられるのでそちらを参照していただきたくおもいますが、
竜騎士は操作感は3.xを踏襲しながらも、当時の感覚で操作をしますと著しく火力をさげてしまう、というのが現状です。
現状の竜血は、「消費しつつ維持、殴れない状況前に使い切る」ものではなく「維持は前提。時間経過のみで消費。消えると0から積上げ直し」となりました。
また、他近接ジョブの方々は4.0で追加された要素が、時間経過で全く無にかえすことはないというのに
竜騎士のみほぼ抵抗できず(※)に 全くの0 となってしまう状況に、皆さん声をあげておられるのです。
(※竜血自体はリキャストが短くなりましたが15秒延長ではなく、竜血の残り時間を15秒にする、という効果は変わりません。
牙尾のみで延長が可能という事実も変わらず、そこに到達するにはご存じのとおり、ヘヴィを含めた場合4つのWSを敵にいれる必要があります)
単に強ジョブにしろ、もっと簡単にしろ、という意味合いで、皆さんがドラゴンアイや竜血の永続化に声をあげているわけではありませんので
どうかご容赦いただけましたら幸いです。
Last edited by Nerio; 07-08-2017 at 01:58 PM.
永続化にしてしまった方が色々と楽にはなるのでしょうが
青の竜血を管理するというゲーム性も捨てがたいです。
勿論、竜血の管理で過剰なストレスを受けることなく
竜騎士のポテンシャルをしっかりと引き出す要素として機能することが前提ですが…。
Last edited by Slv; 07-08-2017 at 02:45 PM.
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