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  1. #1
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    Project FLAREについて

    昨日スクエニさんが発表されたProject FLAREってどんなものなのでしょうか?

    正直クラウドがなんなのかわかってないのですが、
    自分が持ってるデータを、みんなで共有しているHDDに入れてるって感じなのでしょうか?

    FF14運営開始時にサーバーが足らなくて、ごたごたがありましたが
    Project FLAREの技術があればどうにかなったって感じなのでしょうか?

    また、今回発表された情報のなかにFFXIやDQXがあったのですが、
    FFXIVも将来的にこれを使うようになるのでしょうかね・・・?
    また、どう環境が変わるのでしょうか・・・?

    参考URL
    Project FLARE特設サイト
    http://www.jp.square-enix.com/flare/jp/
    4Gamer.nrtさん
    http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20131105031/
    (3)

  2. #2
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    クラウドシステムは、MMOとかなゲームは不向きなんじゃ?
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  3. #3
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    スマホなんで連投すいません。

    現状でトラブル多いのに、
    新たな問題出そうなシステム採用はしないでほしいなぁ。
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zenoa View Post
    正直クラウドがなんなのかわかってないのですが、
    自分が持ってるデータを、みんなで共有しているHDDに入れてるって感じなのでしょうか?
    これは、「ゲーム機本体とゲームソフトをスクエニのサーバーに置いておいて、家庭からはパッドの操作だけをネットを介してサーバーに送信し、その結果として映像を受信することでゲームをする」というものだと思います。

    例えばPS3やPS4、XBOX、WiiU、ゲーミングPCなんかは、かなり高度な演算能力、グラフィック能力を持っていて、
    高度な映像のゲームをプレイすることかできますけど、その分お値段もお高くなってます。
    先進国なら多少高くても買ってくれるんですけど、新興国では値段が高いとなかなか売れないんだそうです。

    でもクラウドでネットを経由して、グラフィック処理や計算部分をサーバーに任せてしまうことができれば、
    家庭には「パッドの入力を受け付ける機能」、「それを送信するネット機能」、「受信した映像を表示する機能」だけの比較的簡単で安価なハードで、高度なゲームを実現することができるのです。

    そういうのがクラウドゲームとかストリーミングゲームと呼ばれるものだと思います。
    最近新興国狙いで「安いハードで提供できて、不正コピーも防げる」ということで注目されているようですね。

    Project FLAREの記事を読んだところ、サーバーの内部的にちょっと進んだことをやってるみたいで、それが売りみたいですね。
    (12)
    Last edited by Chilulu; 11-06-2013 at 09:39 AM.

  5. #5
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    アップデートしてもメンテナンスしても障害発生、緊急メンテナンスだしw
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  6. #6
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    FF XIのデモとか紹介しているみたいですけど、正直な所、サービス開始時に接続者数が多くて大混乱したFF14では、同様に接続者数が多すぎて更なる混乱を招いてしまいそうな予感がしちゃいますね(^_^;
    (0)

  7. #7
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    企画としては面白いとは思いますが、問題点が多すぎてシステムそのものを運用するのが難しいと考えますね。
    わかりやすいところで

    ・システムが出来上がった所でプラットフォームはインターネットを使うのでしょうか?
     現状PS3とPCですら遅延や通信速度の問題があるのに、クラウドシステムの完成度が高くても処理をサーバー任せにしようがその分通信速度等で問題があるのでは?

    ・憶測ですがクライアントをゲーム機・PC等に入れる現状をクライアントは各社サーバーに、各個でモジュールをDLして遊ぶ形になると思うのですが、
     各社はそれを運用するだけのサーバー設置が可能なのか?または、それを運用するだけの通信網の配置が可能なのか?

    ・もし、仮に通信設備をクラウドシステム専用の物を用意したとして、セキュリティ面で解析され悪用される可能性があるのでは?
     「ゲーム運用するための設備で悪用したって程度がしれてる」と考えてるのかもしれませんが、
     逆に「現代のゲームを運用できるだけの設備があれば悪用すれば大抵のことができる」と思います。

    これらの問題はどのように改善するのか興味はありますが、
    入力してラグあってから動くゲームなんてストレスの現況にしかならない気がしますよねぇ。
    (1)

  8. #8
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    大昔からあるホストコンピュータとワークステーションの仕組みですなぁ
    ユーザー側に必要なのは入出力装置だけで良いので、ユーザーの機器増強負担はあまりなさそう。
    ホスト側に多人数を捌けるサーバーマシンと太い回線を用意する必要は有るけど…

    ただこのての仕組みは、接続人数多すぎると入力に対してホストから返事が返って来るのが人数分遅くなって行くので、1インスタンスに接続する人数少ないMO向けかもね。
    (1)

  9. #9
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    言い換えればゲーム専用ターミナルサービスです。シンクライアントですね。
    もう少し分かりやすく言うと、リモートデスクトップゲームです。

    URLを見ると、一例としてはレンダリング機能では例えばモデルを共有するなどしてメモリ、CPUを節約し、クラウド環境における成果を最大化する…みたいなことをしているようですね。
    結局はリモートデスクトップ技術なので、他にもレンダリング済みデータをいかに高速圧縮、省コストでユーザー環境まで転送するか、みたいなことをやってくんじゃないですかねー。

    これに将来的にFF14が関わるとしたら、PS3程度のPCで貴方がプレイしていたとしても、PS4ばりのユーザー体験をレンタルで提供しますよ!ってサービス展開がされる感じだと思います。
    根本的なFF14のゲームサーバー設計が変わるわけではありません。そこはまだまだクラウド化するにも限界があるし、個別にプログラミングされてく分野になりますからね。

    Project FLARE自体の感想についていえば、例えば今のゲームって1000人がゲームをプレイしていたら、それぞれのキャラクターは1000箇所で描画されてて、データの丸めとかで同期ズレとかが激しく起こるものなんですが(ジャンプタイミングが違うとか)
    このProject FLAREをベースにゲーム作っていくと、クラウド上に巨大空間を用意して全員が違うカメラで同じ空間を見てる、みたいなそんなファンシーな、完全同期しているゲームが提供できるようになるかもしれませんね。
    ちょいと楽しみな技術ではあります。
    (4)

  10. #10
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    ストリーミングでレンダリング後の映像が送られてくるのなら不正もやりにくくなりそうですね。
    ワープBOTとかいなくなれば嬉しいな♪
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