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  1. #1
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    FFプレイヤーてのは勧善懲悪好きな層なのでは?っすそれはそれで悪く無いとも思いませんが

    オフゲのFFメインキャラって良い奴過ぎなんすよなぁ、そういうキャラが戦って素直に感動する層なのでしょうしねぇ
    欠点やら負い目、それに対する葛藤等を多めに描写したリアリティのあるシナリオを提供して欲しいですが

    まあそれはターゲットがFFからずれるのかも?だと思いますな
    3国と帝国側でのRVRみたいな感じを実装されれば良かったのですが(WoW)それもFFユーザからは不評だと思うすしね
    現状のシナリオでFF的には良いので今なんじゃないでしょうかな?っす
    (1)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by FinalQuestDragonFantasy View Post
    小学校低学年向けの光の戦士がー
    Quote Originally Posted by madao View Post
    FFプレイヤーてのは勧善懲悪好きな層なのでは?っすそれはそれで悪く無いとも思いませんが

    オフゲのFFメインキャラって良い奴過ぎなんすよなぁ、そういうキャラが戦って素直に感動する層なのでしょうしねぇ
    欠点やら負い目、それに対する葛藤等を多めに描写したリアリティのあるシナリオを提供して欲しいですが

    まあそれはターゲットがFFからずれるのかも?だと思いますな
    FFは勧善懲悪かというとそうでもない
    FFっていうくくりだと、「わりとフツウの人が個人的な事情で戦ってたら時としてクリスタルに尖兵として利用されちゃってた」みたいな話が多かったんじゃないでしょうか。ちょっとうろ覚えなんですが、
    • たぶん報奨金のために、成り行きで誘拐犯になった悲運の騎士を4人がかりで惨殺するとこから始まるFF1
    • 結局全編を通じて帝国皇帝への私怨が原動力かなというFF2
    • 使命感とかクリスタルの事情とかより子供の遊びの延長でひたすら旅するFF3(FC)
    • 主人公の略奪殺戮で始まるFF4
    • 幼馴染に丸め込まれて、大勢の顔も知らないリア充市民を爆破テロで死なせて始まって、ケロっとしてたらケットシーに怒られるFF7
    • 主義とか置いといて給料とエリート意識のために戦争協力しながらカードゲームに興じるFF8
    • 基本いい人っぽいけどとりあえず盗賊稼業なFF9
    とか、勧善懲悪というにはどうなんだ、とか思います。

    FF14も別に「獣人=劣等民族=悪いやつ」とか「砂蠍衆=悪いやつ」とか「帝国=悪いやつ」というわけじゃないと考えさせるような、それぞれの事情の話題はいくつもあったかなと思います。冒険者の名誉とわずかなギル(とゲーム進行)のために、別にまだ何をしたわけでもないタイタンを殺しに出かけたりした気もします。
    (2)

  3. #3
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    えぇ、仰るとおりですなそもそもが生き物を殺生してるので善なんてありえないんすよね、主人公の台詞とかでしょうな
    グランとか2のあの感じ似た話すね、台詞でそれ言っちゃうのかよッて感じっすな近年のFFはそれがかなり加速してる感じでしょうな
    シナリオで個人的に良かったのは聖剣伝説GB版は好きだったな、まあこれは好みでしょうが


    フロントラインで三国争うんですが言っちゃてる事は無茶苦茶ヒドイすからねこの中であったことは不問に処す!恋人、家族もあるのにその中で殺し合いして
    不問に処せないでしょうていうツッコミ、でもメインシナリオの台詞では・・・て感じなんすよな

    これがWoWみたいにそもそも争ってる世界なら矛盾生じませんからなぁ言動の割にやってることは酷いってのがFF14の印象したね
    (0)

  4. #4
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    カインさん(竜騎士)が好きな人おおそうだけど?

    追記
    劣等感とかで操られて裏切ったりだったかな?

    主人公も見た目イケメン多いけど、ほとんどどっか欠点あるよね。

    勧善懲悪な話は少なかったはず。
    (0)
    Last edited by SlowWorker; 11-17-2014 at 09:28 PM.

  5. #5
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    なんか5ページ目くらいから流し読みになっちゃったんですが、皆さんが目指してるFF14て既存のMMOのシステムをギッシリ敷き詰めた物であって、特に新しさを求めてるわけではないんだなと思いました。

    自分はこれからの拡張していく世界に期待しているので特になんとも思ってはいませんが、ドキドキ感と言う意味では「MAP変わったら敵のレベルが上がってた!」ってので現状十分かな。
    他のMMOみたいに理不尽に変に強いのが湧いて次の町まで徒歩で行く事すら出来ないのは勘弁なので。
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by tyau-arukari View Post
    他のMMOみたいに理不尽に変に強いのが湧いて次の町まで徒歩で行く事すら出来ないのは勘弁なので。
    そういえば霊災前はウルダハからドライボーンに行くだけでも命がけな時期がありましたね…。
    (3)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by tyau-arukari View Post
    皆さんが目指してるFF14て既存のMMOのシステムをギッシリ敷き詰めた物であって、特に新しさを求めてるわけではないんだなと思いました。
    それはこのスレッドが
    「新生エオルゼアをまったく新しいものにするには」ではなく
    「新生エオルゼアをよりおもしろくするには」ではなく
    「新生エオルゼアをより快適にするには」ではなく
    より生きた世界になるには?」であるから
    だ、と思います。

    現実/ゲームを問わず、自分の経験に照らして物やシステムやキャラクターを持ち出すのは、「より生きた世界/生きていると感じられる世界」を考える上での「とっかかり」として、自然なありかたかなと思います。

    このスレッドだけ見て「皆さんが目指してるFF14」が保守的、と読み取るのはちょっと強引で、同じ人が上に上げたような別のスレッドに何か書き込むときは、「既存MMOにないFF14の独自性を求めること」を書くことも多々あるんじゃないかなと思います。
    (8)

  8. #8
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    4で言えば最初の方でボムかなんかで街破壊してたすしねぇ、騙されたかなんだったか、昔のFFはそういう感じだったんすかなぁ
    ガイア思想とかそういえば知り合いのフレは何か褒めてたのを後思い出したすね
    近年、脚本家の質が変わったんすかな?FF7も何か外伝のムービーみたんすけど厨二全開でビビったすからなぁ、笑っちゃいましたからな
    完全に狙ってるすよね、そういう層を別にそうれが悪いわけでは無いすけどねマーケティングもあるんですね

    まあ、同じ会社の別ゲーのDQ10なんですが冒頭から良いし、シナリオもいいすね皆悩み苦しみそして成長している絵的にはアニメ調なんすけど
    ストーリーは確りしてますよな、パッチ3.0がどういう展開で冒頭入っていくか期待したすな、いきなり野菜取りからしたくないので脚本家さん
    期待してますぞ

    修正して案外最近FFシリーズ?なのかもすね
    (1)
    Last edited by madao; 11-17-2014 at 10:58 PM. Reason: 追加

  9. #9
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    私も共感します
    最初の街から次の街へ向かう事はオンゲ・オフゲ問わずRPG的にはワクワクするものですが
    FF14には何故かそれを感じなかったです

    思い出補正といわれようとも
    ラテーヌを超えて初めてロンフォールに足を踏み入れた
    あの時の感動をもう一度味わいたいのです
    (11)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Oton View Post
    私も共感します
    最初の街から次の街へ向かう事はオンゲ・オフゲ問わずRPG的にはワクワクするものですが
    FF14には何故かそれを感じなかったです

    思い出補正といわれようとも
    ラテーヌを超えて初めてロンフォールに足を踏み入れた
    あの時の感動をもう一度味わいたいのです
    RPGではD&Dの昔からFF11も含めて
    あれを倒せばあそこに行ける」、「もうちょっと強ければあそこを強行突破できるはず」、「あの場所あの立ち位置にいくために修行しよう/今は引き返そう」、という「関所」的な仕組み、(=強くなる動機付け=ゲーム進行の導線)が根底にあったと思うんですが、その仕組みは、FF14ではすごく弱い気がしますね。
    この辺は「土地に対する思い入れ/土地の存在感(≒生きた世界)」の生まれにくさとも関係するように思います。

    新生FF14ではメインクエストやクラスクエストで「キャラクターレベル」によって次のクエストが受けられる受けられないというガッチリした形の「関所」が用意されてますが、「強くなろう」じゃなく「受注可能なレベルに上げよう」になってて、体感(=生きてる感)が激しくスポイルされているのが残念に感じます。
    FF11の「ロンフォールに足を踏み入れた感動」というのは「砂コウモリの洞窟を超えられる強さ」とか「マウラまでは確実に行ける技量と船賃を物ともしない経済力」という形で成長をしっかり体感できるように仕組まれていたから生まれたもので、製作者の思う壺がよくできていたということかなと思います。

    エンドコンテンツ方面では「このフェーズまで進めた。この先に進めるように技量を上げよう強くなろう」という局面も出てくるんだろうとは思うんですが、それでさえ「成長することでいける場所が広がっていく=量が増えることで質が変わる」という「FF的な感じ」とはちょっと違う気もします。エンドコンテンツは行ったことないんですが。
    (19)

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