Pour en arriver directement à la conclusion : il nous est impossible d’éliminer la déformation des moniteurs latéraux avec le matériel actuel et les spécificités liées à l’affichage.
Les choses vont se compliquer à partir d’ici, n’hésitez pas à passer cette partie.
En projetant une image 3D sur une surface en 2D, une déformation est inévitable. C’est pour cela que, lorsque l’espace tridimensionnel du jeu est projeté sur une surface 2D, la même déformation se produit.
La façon dont l’image sera déformée varie en fonction de la méthode dont l’espace tridimensionnel est projeté.
Je vais prendre une mappemonde comme exemple. En utilisant un certain type de carte appelé « Projection de Mercator », plus vous vous rapprochez des pôles (sud ou nord), plus les dimensions des surfaces se déforment. De la même manière, si nous utilisons un type différent de carte appelé « Projection de Mollweide », les proportions restent exactes aux dépends de la forme qui s’en trouve altérée. Tout cela est dû au fait que, selon la méthode de projection adoptée, la déformation est différente.
Avec les graphismes 3D en temps réel actuels, et si l’on en revient aux cartes, la méthode générale se rapproche de la projection de Mercator et c’est pourquoi l’image est étirée latéralement. FFXIV utilise le même procédé d’affichage car les systèmes de projection sont rapides et simples.
À ce sujet, le moniteur central n’affiche pas le jeu de manière exacte non plus. Une déformation mineure subsiste, même si elle est à peine perceptible. À part en utilisant la méthode spéciale intitulée « Projection orthographique », grâce à laquelle les variations de taille ne sont pas affectées par la profondeur, une déformation sera toujours présente.
D’un autre côté, en qui concerne la façon dont nous percevons le monde qui nous entoure à travers la lentille de nos yeux, les objets qui devraient nous apparaître droits nous apparaissent en réalité légèrement courbes à cause de notre champ de vision, même si cela n’est pas perceptible. Afin de reproduire cette déformation de façon digitale, il faut calculer la trajectoire de la lumière telle qu’elle passe à travers la lentille, et si l’on compare à la méthode d’affichage de base, consistant à calculer uniquement des lignes droites, le nombre de calculs est bien plus grand et l’affichage s’en trouve grandement ralenti. C’est pourquoi la plupart des jeux arrivent à ce résultat en employant une pseudo-procédure consistant à forcer la déformation en courbe de l’image, appliquée après la méthode d’affichage de base.
Même si nous parvenions à un affichage déformé à l’aide de courbes, l’effet reproduit sur les moniteurs ne constituerait pas de différence notable avec l’affichage actuel.
En revanche, grâce aux améliorations du matériel informatique et aux développements récents comme l’Oculus Rift et l’affichage en courbe, il sera peut-être un jour possible d’afficher les images de façon naturelle, telles qu’elles devraient l’être, avec une déformation minimale.
