自分も、効果アップより個数アップの方が良いと思います。
せめて、店売りのと同じくらいの値段で売っても赤でないくらいには
ただ、レベリングの過程で大量に産出される料理品の消費をどうするか、って問題は残りますね。
料理だけ「出前」みたいな料理品納品コンテンツを増やすとか・・・。
むしろ下位料理品を利用して上位に組み替える別口の料理を作っておくといいのでは
現状の料理はそのままで、下位3つ使ってそれぞれのカテゴリの上位につくり変えると
逆に必須にしちゃって、食べるごとに満腹度が上がって
一定以上だとステアップ、一定以下だとステダウンとか
料理にステアップ系を付けている時点でほぼ必須になって行くのは当然の摂理だと思いますけどね・・・
ステータス1上げるために大金を使うのがヘヴィプレイヤーですし
FFXIでも100%に限りなく近づけて当てるために寿司を食べ始め、開発がモンスターのバランスを寿司入りで考えるようになって、寿司必須で無いとあたらないようなバランスになってしまったのですから
って、空腹システム良いかもしれませんよ
上位と下位の差はステアップの量で、満腹度は同じくらい上がるとすれば
ライトプレイヤーは安い下位料理食べますし、少しでもステ欲しいヘヴィプレイヤーは高い上位を食べるでしょう
HQを性能差ではなく、数量の差をつける仕様・・・なるほど、そういう調整の仕方もありますね。
現状のHQが出来る調理関係を、今からその仕様にするのはなかなか難しい部分もあるかもしれませんが、
今後追加されるレシピの中には、そういったレシピがあってもいいですよね!
調理必須のバランスにしてしまうという点で、私が一番懸念するのは「気楽さ」の欠落です。
新生が死に覚えゲーなどと呼ばれながらも、過去のFF11程にギスギスしないのは、死んでも物質的な損失が少ないことにあると思います。
経験値ロストがあるわけでもなし、鞄一杯に詰め込んだポーションをガブ飲みしているわけでもなし、
修理費とチャレンジに要した時間以外は、あまり失うものが無いからです。
そこに食事必須のバランスのコンテンツが来た場合・・・、
コンテンツの練習で、食事しないと攻撃が当たらないので、そこそこ値が張る食事をする
→戦闘不能により食事効果が消える度に食べなおす
→やっと勝利した時には食事代で云十万ギルを消費していた
等ということになりかねません。
そうした場合、どうしてもギスギスした雰囲気のPTが増えてしまう気がします。
人間、お金がかかると目が血走ってくるものですから・・・w
食事は「おまけ」や「後一歩のドーピング」的な扱いでも、ユーザーは消費していくものだとは思いますので、
もっと気楽に食事効果を得られるようになって、「とりあえず使っておこう」っていう位置づけのものにできればいのではないかと思っています。
うーん・・・気軽に食べられる・・・
じゃあいっそステアップは消して、経験アップを増やして(上位ほど経験が増える)
さらに食べた状態で休息エリアに入るとボーナスの上昇がアップするようにするとか・・・(料理は問わず一定)
後はステアップの代わりに、自然回復上昇効果(戦闘中は効果なし)つけたり、TP/GP/CPの上限アップつけるとか・・・
そういえば、FFXIではリジェネリフレシュ効果があるものがありましたけど、XIVではないですね
短時間効果のあるジュース類(各種HP,MP,TP,GP,CPの何れかが時間当たりで回復)とか実装してもいいと思います
ただし、必須にせず気軽に飲んでもらうために・・・非戦闘中(ギャザクラなら特定スキルを使ってない状態)のみ効果ありとか
現在の食事効果である、ステータスアップ以外の効果が重視されたら、なかなか面白いかもしれませんね。
レストエリアでの食事などは、むしろロールプレイ的な観点からも面白そうです。
そもそも激しい運動(戦闘)直前にしか食事を食べない冒険者さんって一体・・・っていうのは突っ込んじゃいけないとこなんですかねw
2.1でID内での獲得経験値も上方修正が入るようですし、
それに併せて食事の経験値ボーナス効果にも見直しを入れられれば、
ボーナス効果が大きく出るIDでのレベリングにも拍車がかかるかもしれませんね。
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