今よりステータス補正を高くしランク補正を低くしてもらいたいのですが、
そうなると今のフィジカルの仕様も変えてほしいですね。
ファイターまたはソーサラーのどちらかを1つしか上げていない人にはさほど影響は出ませんが
両方上げて人にはステータス補正は影響が大きいかと思います。
私は補正が強くなったら中途半端なステータスの振りじゃ強さに差が出るのでどちらか一方に絞ることになると思います。
今よりステータス補正を高くしランク補正を低くしてもらいたいのですが、
そうなると今のフィジカルの仕様も変えてほしいですね。
ファイターまたはソーサラーのどちらかを1つしか上げていない人にはさほど影響は出ませんが
両方上げて人にはステータス補正は影響が大きいかと思います。
私は補正が強くなったら中途半端なステータスの振りじゃ強さに差が出るのでどちらか一方に絞ることになると思います。
今回追加されたNMはR30前後の装備をdropするらしいですが
安定して倒すには高R(50)2人以上で当たる必要があるそうです。
では、drop装備の適正Rの人がこれらのNMを倒そうと思った場合。
きっと装備適正Rの人達でフルパーティ(8人)を組んでも勝てないでしょう。
なぜなら、このスレッドで問題になっているR補正が立ちはだかるからです。
R補正は運営側にとっては都合がいいのでしょうが
その程度のバランス調整すら出来ないのであれば、このゲームに未来はないでしょう。
まぁ、ステ依存にするとフィジカルとも関連するので修正は多岐にわたるでしょうけど。
この(強すぎる)ランク差補正は
「エオルゼア全土の敵が遠距離攻撃を使ってくる」並みの
最低な仕様だと思っています。
普通のRPGの場合ですと、
わたしたちは、ランクが上がったから強くなるわけじゃありません。
ランクが上がって、パラメーターが上がったから。
より強い武器を手に入れて、攻撃力を上げたから、
戦術を工夫し、より効果的な戦い方を覚えたから、強くなるわけです。
強くなった事には、(プレイヤーの選択・努力と結びついた)きちんとした理由があるんです。
だから強くなった自分に、誇りと愛着を感じられるようになるわけじゃないですか。
徐々に徐々に、強くなる実感と喜びをプレイヤーに感じてもらいたいから、
まっとうなRPGの開発者は、長い時間をかけて、テストプレイと調整を重ねに重ねて、
少しづつ強くなる、その過程の「手触り感」に開発者としての命とプライドをかけてきたと思うんです。
そうした古き良き伝統を無視して、
よくもまぁ、こんな大味なランク補正の仕様を…と古くからのRPGファンの一人として怒りと失望を隠せません。
このランク補正は、RPGの楽しさの根幹に関わる部分を全てを台無しにしています。
すぐに撤廃していただきたいと思います。
Last edited by Alicia-Florence; 04-19-2011 at 08:11 AM.
FF11を例にしますが・・。
11ではランク(レベル)とは別に、各武器のスキルがありました。
たとえ、ランクが上がったからといってスキルが低いと弱いわけです。
(スキル値によって命中&攻撃力に影響します)
スキルは、戦闘中に自分の攻撃が当たる事によって上昇するので、
それなりに戦闘をしなくてはいけません。
それに対し、14ではスキルというものが無いので、ランクが上がれば即強くなります。
極端な話、PTでついていってサボっていても、修練貰ってランク上がれば強いのです。
いくら、ライトユーザー向けとはいえ・・^^;
強いランク補正、無くして欲しいものです。
ランク補正は、人によってどうしてもプレイの上手い下手はあるのでそれの救済のためにも、ある程度は必要だとは思います。ただ、今は補正が強すぎて、ステータスが自由に割り振れるっていうのと互いに長所を殺し合っているんですよね。
スキルの揃い具合で結構戦闘力は変わるので、その辺はFF5やFFT臭くて私は好きなんですが、こっちももう少しランクよりもステータスに戦闘力を依存させていいと思います。
ランクとフィジカルレベルがうまくかみ合っていない状況なので、とにかくダメな状態としか言えません。
今後、フィジカルレベル廃止等の改革がされた後にも現在の様なランク重視で行くのならば、
ランク固定コンテンツ(現在のNMはそれに近い)が多く実装されてほしいですね。
ランク差補正は、少なくとも現時点では必要悪ではないでしょうか。
PTを組んだ際に、PT人数 > ENEMY数 になることが多いので
ランク差補正を無くし、ステータス反映型にした場合は
・すさまじく手ごたえがなくなる
・手ごたえを維持するために敵のステータス(特にHP)を大きく引き上げる
のどちらかになります。
敵のステータスを引き上げるとFF11の再来で同ランクのモンスターに勝つのが難しくなります。
※後期には、プレイヤー側の強さを引き上げたため同ランクのモンスターに勝てるようになりましたがPT戦の手ごたえは無くなりました。
多対多の戦闘設計が固まり、ステータス反映型でもPT戦の手ごたえを維持できるようにならないかぎり
ランク差補正はなくせないと思います。
ちなみに1.17のパッチでランクが見えるようになりましたが
現在強すぎると言われているランク差補正でも5ランク上の敵にソロで安定して勝てています。
リーヴだと10ランク上の敵もめずらしくありませんが、レジメンも要らないくらい、手ごたえがありません…
この理論がよくわからないのですが、詳しく説明してもらえますか?PTを組んだ際に、PT人数 > ENEMY数 になることが多いので
ランク差補正を無くし、ステータス反映型にした場合は
・すさまじく手ごたえがなくなる
・手ごたえを維持するために敵のステータス(特にHP)を大きく引き上げる
のどちらかになります。
私が聞いた話では、FF11は強いランク補正があるという事でしたが。敵のステータスを引き上げるとFF11の再来で同ランクのモンスターに勝つのが難しくなります。
ランク補正を無くす→敵のステータスを引き上げ→FF11のように同ランクのモンスターに勝つのが難しくなる
つまり、FF11はランク補正を無くしてないのに敵のステータスが高いため、同ランクのモンスターに勝つのが難しいという認識で合っていますか?
ランク補正があっても手ごたえがない。ちなみに1.17のパッチでランクが見えるようになりましたが
現在強すぎると言われているランク差補正でも5ランク上の敵にソロで安定して勝てています。
リーヴだと10ランク上の敵もめずらしくありませんが、レジメンも要らないくらい、手ごたえがありません…
または、ランク補正の有無で必ずしも手ごたえが変わるわけではない、という事ですか?
raikaさん
FF11のランク補正はFF14ほどではありません。
PT戦(フルPT6人)のときの敵の適正レベルは+10~+13程度。
このレベル差でPT戦が成り立つように敵のステータスは調整されていました。
普通に考えれば、たかがレベル13程度のステータス向上率で6対もの敵を相手にするのは不可能です。
さらにレベル差補正が14ほど強くない11では、モンスターのHPも攻撃力もレベルが上がるにつれプレイヤーより大きく伸びました。
そしてレベル15付近から、一部のジョブでは同レベルのモンスターに勝てなくなっていき、
さらにレベルが上がり30付近にもなれば、ソロ能力の極めて高い一部のジョブ以外ではソロが不可能になりました。
14では敵のHPは同レベルのプレイヤーと同じ程度です。
私はこれはランク差補正の賜物だと思っています。
ランクが非常に高い敵をどんどん狙えるようにというのも一つの案でしょうけれど狩場の設計(=敵の配置とランク分布)はとても難しいでしょう。敵ランク80の次はランク90といったイビツな分布にしないとプレイヤーの成長に合わせられなくなるでしょう。
5ランク上の敵に安定して勝てる理由ですが、
どこかにランク差が強く効き始めるしきい値のようなものがあるんじゃないかと踏んでいます。
巷で言われているほど強いランク補正が+5の時点で効いているのであれば、勝てるはずはありませんから。
この内容だと、FF11はランク差補正にプラスして、敵のランクが上がるごとにステータスも上がっているから、ランクが上がるとソロが不可能だと読み取れますが。モンスターのHPも攻撃力もレベルが上がるにつれプレイヤーより大きく伸びました。
そしてレベル15付近から、一部のジョブでは同レベルのモンスターに勝てなくなっていき、
さらにレベルが上がり30付近にもなれば、ソロ能力の極めて高い一部のジョブ以外ではソロが不可能になりました。
11でソロ不可能で、14でソロ可能なのは、このステータスアップ分の差なのでは?
14でも11と同じように、ランク差補正+敵のランクに合わせてステータスをアップさせたらソロ不可能なバランスになりそうですね。
あと、ランク差補正のほとんどないゲームもあるわけで。
ランク差補正を弱くしてステータス反映型にしたとしても、それ=手ごたえが無くなるなんてありえませんし。
ステータスの引き上げ=ソロで勝てなくなる、わけでもないと思います。
それでバランスが取れないなら、それはランク補正の問題ではなくて開発に能力がないだけじゃないですか。
なぜですか?FF14は強いランク差補正がありますけど、100%ランク差補正で決まるわけではないですから。巷で言われているほど強いランク補正が+5の時点で効いているのであれば、勝てるはずはありませんから。
+5の敵にも+10の敵にも安定して勝ててもまったく不思議はありません。
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