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  1. #1
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    haruurara's Avatar
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    Haru Shion
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    所で皆さん、回復魔法全般のヘイトがちょっと高くありませんか ?

    回復系のヘイトが高過ぎなのか、フラッシュが低いのかは解りませんが・・・・

    ちょっとヘイトが高過ぎるような・・・それに、リジェネを切らないで敵に突っ込むと、掛けた人にヘイトが来るのも
    ちょっとおかしいかなっと・・・思っております。

    吉Pは難易度を上げるために、この仕様にしたのかもしれませんが、うまくないタンクさんも居るので・・・ちょこっと
    仕様を簡単な方にして欲しいなと・・・・・思ったりしております

    でも、うまいタンクさんは敵と遭遇する前に、リジェネ系を切っている方も居られますし、回復さんは回復さんで
    戦闘の初めしかリジェネを使わないと言う、人も居られますので・・・・・一概には言えないですかね・・
    (7)

  2. #2
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    Sixwing's Avatar
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    Rokuwa Egret
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    自分はタンク二職やっていますがそんなことはないと思います。
    さすがにメディカ、メディカラ連打されるとタゲはどっか行っちゃいますが、それは白魔のプレイヤースキルの問題です。

    ただリジェネ(メディカラ含めてHoT全般)の仕様については「HoTに敵視が発生する」ということが他のゲームと違うので
    そのあたりはパーティチャットなどで知識の共有をしていくのが大事だと思っています。

    せっかくモニタの向こうには他のプレイヤーが居るのですから交流しませう!




    まあ若干億劫ですが
    (10)

  3. #3
    Player Charlotte_Patterson's Avatar
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    Charlotte Patterson
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    ヘイトの絶対値自体はそうでもないのですが、オーバーヒール分がヘイトに乗るとか、DoTやHoTのヘイトが丸ごと乗るのは、FF14独特ですね
    本来のヘイトルールは「モンスターから見たときに厄介な相手から優先的に攻撃する高度なAIを実現する」ためのもので、DoTやHoTもしくはトラップなどではモンスターから見て「誰が回復しているのか分からない」みたいなのを表現するためにわざわざヘイト評価からは外すよう処理されることが多いのですが、FF14では目の前で堂々と回復した方が結果的にヘイトが小さく抑えられてなんだか不思議なことになってますね
    元々は「あっ!!せっかくあの目障りなナイトにダメージ与えたのに、あの魔法使いが回復してる!!みんな!!あいつを最優先でやっつけよう!!」とモンスターに思考させるためのルールだったものが、FF14では無傷のナイトが歩いてるだけで何の効果もないリジェネでオーバーヒールした途端に何故かそれを掛けた白に殴りかかってきて一体モンスターの脳内でどういう思考が働いたことを再現したいルールなんだろう…っていう
    (42)

  4. #4
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    Wildfire's Avatar
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    Nathan Fiery
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    過去にオーバーヒール分もヘイトが発生し、HoTやバリアにもヘイトが発生するゲームを経験していたので、特に違和感なくプレイする事ができました。
    とはいえ、FFのヒールヘイトの計算はDPS並で、過去プレイしてきたどのゲームよりもシビアだと感じてもいます。

    それでは、白魔でヒール威力を基準に考察してみます。
    以下、スペル毎の回復威力です。

    ケアル:400
    ケアルラ:650
    リジェネ:150 × 7 = 1050 (効果時間:21秒)
    メディカ:300 × 対象人数
    メディカラ:(200 + 100 × 5) × 対象人数 = 700 × 対象人数 (効果時間:15秒)
    ケアルガ:400 × 対象人数

    以上の事から、8人パーティで全員が範囲ヒールを受けた場合、白魔にはメディカで単純に2400、ペットも含めるとそれ以上のヘイトを稼ぎます。
    メディカラの場合は15秒かけて5600以上、ペット無しの構成でも15秒でケアルラ8発分以上の回復効果=ヘイトを稼ぐ計算となります。
    リジェネは3秒毎に威力150の回復ですから、15秒後にはケアルラ1発分以上のヘイトが発生し、更に2回分の回復が残っています。
    こうやって具体的に数字に直してみると、範囲ヒールのヘイト量の高さも理解できるのではないでしょうか?

    一回の回復量が多い白魔は、ヘイトを稼ぎやすい性質を持っているジョブクラスです。
    リジェネの前掛けではヘイトが乗ってしまうので、ヘイトの乗らないストンスキンを前掛けしてあげましょう。

    ストンスキンで足りないと感じたら、学者の鼓舞を頼ってみてください。
    ストンスキンと合わせれば、非クリティカルでもケアルラと同じくらいのHPを担保してくれるはずです。
    (3)
    Last edited by Wildfire; 10-28-2013 at 05:57 PM. Reason: 記入途中で投稿してしまったため

  5. #5
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    オーバーヒールに関しては珍しくないかなと思います
    スキル毎にヘイトの数値が決まっていたり、固定値+回復値で決まるゲームでは、HP満タンでヒールしてもヘイトが発生するワケでオーバーヒールをカウントしているのとほぼ同義です
    ですから、「オーバーヒールは慎むべき」というのは珍しいことではないです
    また、オーバーヒールを考える必要が無いという事は、「減ったらとりあえず回復すれば良い」という大味な物になりかねず反対です
    問題なのはむしろ、タンクのHPの減り方が急過ぎてヘイトを考慮して回復を遅らせる、といった事がしにくいことだろうと思います
    この辺はヘイトが揮発性で無いことも関係していると思いますが、それでももっとHPにバッファ容量があれば、それでしのいでヘイトに余裕がある時や女神のタイミングで一気に借金を返すといった工夫の余地がもっと生まれると考えます

    HoTについては他の方がすでに書かれているように変わっていると思います
    HoTは使用したときにヘイトがまとめて発生し、その後発生しないのが一般的ではないかと思います
    いわばヘイトの前払いですね
    これには「回復するタイミングとヘイトが発生するタイミングをずらすことでヘイトをコントロールする」という意味合いがあります
    前述の通りヘイトが揮発性では無い以上工夫の余地はあまりないでしょうが、睡眠中にヘイトが発生しないことや女神の存在などを考えれば、HoTにそういう意味合いを持たせた方が考える余地が有るように思います

    回復のヘイトに手を入れるのであれば、今よりももっとヘイトにより行動を考えて選択しなければならない、プレイヤーの技量の入る余地が入るようにして欲しいですね
    (6)

  6. #6
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    回復の回数が増えるとやっぱりヒーラーさんて楽しくないもんなんでしょうかね。
    本来回復が効きすぎて、タゲが移動するナイト(コンバレの30%ボーナスとか)、
    効率が悪いので回数こなさないとだめな戦士(効率悪いからタゲが飛ばない)で棲み分けだったような気がするんですがね。
    結局、タゲが移ってもヒールの回数少ないナイトが好まれる結果に終わってしまったのかなと思ったり。
    (1)

  7. #7
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    > FF14では無傷のナイトが歩いてるだけで何の効果もないリジェネでオーバーヒールした途端に
    > 何故かそれを掛けた白に殴りかかってきて一体モンスターの脳内でどういう思考が働いたことを再現したいルールなんだろう…っていう

     なんかバフいっぱいついてる人が突っ込んで来たら、バフついてる人倒すの難しいので、まずそのバフかけた野郎を殴り飛ばしたいです。ヘイトの乗るタイミングとしては現状以外に良い方法が思い浮かばないので、まあ別にこれでいいんじゃないかと。たしかにFF14のヘイトの乗り方はあまり過去例はありませんが、理解できるといえば理解できる仕様です。
    (5)

  8. #8
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    MND極のわたしはヒール回数を出来るだけ抑えて一気に回復!ふふふと微笑む白な私です。

    ヒール力は減らしてほしくないですね。というかオーバーヒールすることって気をつけていればほとんどないんですよ
    タンクさんのHPが半分切ってからでも間に合いますし、3/4あたりでケアルいてれいれば自分の回復力も大体わかります。
    タダのダンジョンでそれで敵視が飛んでくるならタンクが悪い。

    メディカラはLv50スキルなだけあって扱い注意です。基本的に女神の加護をとっておいてメディカラを使ってMPが減って無くてもすぐに使いましょう
    女神の加護の効果でヘイトをほとんど稼ぎません。

    リジェネは戦闘開始だいたい2秒後、戦闘終了時や追加の雑魚が現れるところではかけない。
    間違えてかけたらバフを右クリックで消せるので間違えやすいのなら先にタンクさんにいっておく

    余談ですが旧FF14に比べてヘイトはむちゃくちゃ低いです!
    あの頃は
    ケアル:基本回復。というかこれしかほぼ使えない
    ケアルラ:緊急時回復、ただしヘイトはほぼ確実にこちらに来るので死亡ほぼ確定なのを理解して使うこと
    ケアルガ:一発で誰もヘイトを剥がせないレベルで敵全員のヘイトを稼ぐ。まじやばい。こんな魔法いらねえから。

    ってな感じでした。
    (5)
    Last edited by Iryu-Habenaria; 10-28-2013 at 07:50 PM.

  9. #9
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    フラッシュはレベルで敵対心が上がるようです
    ケアルは装備でも強くなります

    恐らくその差です

    敵対付き攻撃ならば装備が強くなれば敵対も強くなります
    なので、IL60以降はフラッシュでは剥がせなくなってしまう場合が多々あります

    そのため、50ID以降のナイトはサークル・オブ・ドゥームを混ぜることにより上手い具合に敵対を増やすことが出来るようになりますが・・・
    フラッシュの存在価値がILが上昇すればするほど無くなって行ってしまっていますね

    LVの上限が上がればフラッシュの効果も上がるでしょうけれど
    現状としては、装備にアクションの敵対心上昇効果アップとか付けてくれるといいのですけどね

    ナイトの次の2位の敵対を持っている事に気付かないままにケアルを続ける白も確かに多いです
    そういう人って、女神の加護とかちゃんと使っているのでしょうか
    MP回復効果にばかり目が行って、肝心の敵対はすべてナイトに任せきりになっていませんか?

    学者はフェアリに一部肩代わりされているので、敵対上位に上がることはほぼありませんけども
    白さんはもう少し敵対に対する意識を持った方が良いかと思います。
    ただそうなる場合というのは、4人よりも8人の時。ヒーラーが2人以上居る時が多いです
    私が盾やる時によく言うのがヒーラーは貴方一人じゃない。貴方が全力でがんばらねば全滅するような弱いパーティではないのだから、もう少し仲間を信じてみてはどうだろうかです

    私がやらねば全滅する
    一種の強迫観念にでも囚われているのではないかと思うほどに乱射する白さんが居ます
    意外とそうじゃないって事に気付いて欲しいものです
    (2)

  10. #10
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    ケアルヘイトはFF11より低いと思いますが、FF11では開始前にリジェネをかけておいても白魔へタゲは来ません。

    最近はリジェネヘイトがおかしい!ので敵を倒すタイミングを見計らって次の戦闘の為にストスキをかけるようにしています。リジェネをかけてタゲが来たときは、フルボッコ状態で逃げずにタゲ取ってくれるまでじっと我慢の子。
    (でもストスキや鼓舞は回復魔法じゃないからヘイト仕様の解決にはならない)

    パーティメンバーが敵に絡まれている状態、戦闘状態の時にリジェネやストスキでヒーラーへタゲがいくと言うのなら納得できますが、敵が見ていない所(絡まれていない状態)でリジェネを事前にかけておいてプレイヤーが絡まれた瞬間に白魔へタゲが全て来る事に疑問を感じます。盾役が先に行って見つかっているのにリジェネかかってるだけで後方の白魔へ一気にタゲがくるとか理解できない。

    1つ問題点があり、盾役が挑発など攻撃スキル、ヘイトアップ系のスキルで敵を直接釣ればリジェネをかけていても全く問題はありません。しかし、アムダのように特定の場所へ行かないとPOPしない敵もあり、その場合はリジェネをかけていた白魔へ全てのタゲが確実にくる。
    POPする場所が判ってるならリジェネを切れ!リジェネするなって人も出てくるでしょうけれど、先に指摘した通り、タゲられていない状態でリジェネをしてあるのにリジェネをかけたプレイヤーが絡まれる事は納得しづらい仕様です。
    ましてPOPする場所が判っている、複数POPして盾役がボコられる事が判っているなら事前にストスキやリジェネで対策をするのがヒーラーってもんじゃないでしょうか。

    リジェネをかける理由はケアルラを連発するよりヘイトが低く、MPを節約するのがメリットです。それを「切れ!」「かけるな!」と最大のメリットを潰すような事でしか解決できないのなら改善を希望します。


    少しスレ違いになるのかもですが、回復魔法のヘイトが高いと言うよりも、ランダムターゲットの攻撃が極端にヒーラーへ行く事が多く、回復ヘイトうんぬんよりもわざとヒーラーがタゲられる確率を高く設定してある気がしますが・・・どう思います?
    (14)

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