Page 1 of 3 1 2 3 LastLast
Results 1 to 10 of 27
  1. #1
    Player
    Kamaboko's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    83
    Character
    Tales Weaver
    World
    Ifrit
    Main Class
    Archer Lv 12

    アクションダメージアップ とは何なのか

    常々思って居たのですが、
    このアクションダメージアップという特性は現状では近接DPSにはなく、遠隔DPSにのみ与えられています。
    どういう意図を持ってアクションダメージアップ特性を持つDPSとそうでないDPSを分けて作ってしまったのでしょうか?
    私のような素人の考えではDPSというロールの全てのジョブがこの特性を所持していて然るべきなのではないかなと思うのですが…。


    アクションダメージアップII 自身のオートアタックを除くアクションによるダメージをベースダメージの1.2倍にする。
    アクションダメージ・回復量アップII 自身のオートアタックを除くアクションによる、ダメージと回復量をベース値の1.3倍にする。



    この特性により黒魔道士と吟遊詩人は最終的にアクションによるダメージが1.2倍に、
    召喚士は1.3にもダメージが跳ね上がります。
    残念ながらモンクや竜騎士にはこのような特性は一切ありません。
    なぜ同じDPSというロールでありながら、このような扱いの差があるのでしょうか?

    現状、バハムートの迷宮などで近接ジョブが必要ないと言われている背景には勿論第一に範囲攻撃が多すぎて、まともに接近出来ない&攻撃出来ないという問題があります。
    しかしながらこの状況を作ってしまっている遠因にはこの「アクションダメージアップ」という特性があるのではないでしょうか?
    仮に竜騎士とモンクに「アクションダメージアップ」が付いたとしても、所持しているアクションスキルの関係上、最近メジャーになりつつある「範囲狩り」の適正はないも同然なのは変わりません。
    竜騎士とモンクが対単体DPSとして想定されているとしても、同じDPSというロールの括りである以上は、この2ジョブにだけアクションダメージアップ特性がないのは少し腑に落ちません。

    長くなってしまいましたが、
    「アクションダメージアップ特性」
    これを所持しているDPS、所持していないDPSこの振り分けはどういう意図を持って行われたのか、運営開発の方のお話をぜひお聞かせ願えたらなと考えています。

    お忙しい中大変だと思いますが、どうぞよろしくお願いします。
    (74)
    Last edited by Kamaboko; 10-27-2013 at 08:06 PM. Reason: 誤字・脱字の修正

  2. #2
    Player
    Ains's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    りむさろみんさ
    Posts
    456
    Character
    Ains Reinz
    World
    Alexander
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    リングオブソーン、ドゥームスパイク、ドラゴンダイブ、地烈斬、空鳴拳
    単体ダメージで言えば近接DPSに勝てるものは居ません。瞬間的にダメージが出るような黒でも同じです
    1.3倍なぞになれば凄まじい連撃で敵が蒸発してしまいます

    それこそ他人の芝生というものです

    黒や召は単純に高い火力を持つが打たれ弱い。白や学者は回復アップのため。よく言われる弓ですが、XIの話からいえば「その一撃、雷の如し」と言われた弓ですからその辺りからでしょう。
    じゃあ近接は弱いのか。一発の威力で言えば竜は凄まじい破壊力を持っています。モンクは一撃は弱いものの、凄まじい連撃によるコンボダメージが高いです

    現状で十分バランス取れていますよ
    それを(該当職をやっていない、心無い)プレイヤーが勝手に吹聴して、当該プレイヤーの一部が強化万歳とそれに乗っているだけです

    学者にしても戦士にしても、弱くはありません。一緒に組んで、本当に弱かったのか。実際にやってみて本当に弱かったのか
    愛してその悪を知り憎みてその善を知るです。本当に実装していないのは悪いことなのか、単にバランスのためではないのかです。

    舌の剣は命を絶つとなりえる発言です
    貴方の吹聴により、「やっぱりモンクと竜騎士は弱い」と竜とモをやってないプレイヤーに悪い印象を与えてしまっていることに気付くべきです

    運良く私には竜とモのフレがおり、その人たちがとても強いことを知っています
    いいバランスを取るために、良い改変ならば良いですが
    職の単純な強化は、モンスターの単純な強化を呼ぶ事になるんですよ
    (33)

  3. #3
    Player
    Katty's Avatar
    Join Date
    Nov 2012
    Location
    リムサロミンサ
    Posts
    172
    Character
    Maru K'oge
    World
    Masamune
    Main Class
    Goldsmith Lv 22
    >>Anis
    「戦士は弱くない」の部分は消したほうがいいですよ・・・公式で欠陥有りと明言されましたから
    Anisさん自身が「私は良く知りもしないで発言しています」と言っているようなものです。

    あと、凄まじい誤解をしてらっしゃいますが
    どのDPSも「木人相手には最大のパフォーマンスを発揮できる」んですよ。
    問題はそこじゃないよって事を認識するにはもう1回>>1の書き込みをご覧ください。
    (59)

  4. #4
    Player
    otemoyan's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    52
    Character
    Rin Natsume
    World
    Mandragora
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    Quote Originally Posted by Ains View Post
    リングオブソーン、ドゥームスパイク、ドラゴンダイブ、地烈斬、空鳴拳
    単体ダメージで言えば近接DPSに勝てるものは居ません。瞬間的にダメージが出るような黒でも同じです
    1.3倍なぞになれば凄まじい連撃で敵が蒸発してしまいます

    それこそ他人の芝生というものです

    黒や召は単純に高い火力を持つが打たれ弱い。白や学者は回復アップのため。よく言われる弓ですが、XIの話からいえば「その一撃、雷の如し」と言われた弓ですからその辺りからでしょう。
    じゃあ近接は弱いのか。一発の威力で言えば竜は凄まじい破壊力を持っています。モンクは一撃は弱いものの、凄まじい連撃によるコンボダメージが高いです

    現状で十分バランス取れていますよ
    それを(該当職をやっていない、心無い)プレイヤーが勝手に吹聴して、当該プレイヤーの一部が強化万歳とそれに乗っているだけです

    学者にしても戦士にしても、弱くはありません。一緒に組んで、本当に弱かったのか。実際にやってみて本当に弱かったのか
    愛してその悪を知り憎みてその善を知るです。本当に実装していないのは悪いことなのか、単にバランスのためではないのかです。

    舌の剣は命を絶つとなりえる発言です
    貴方の吹聴により、「やっぱりモンクと竜騎士は弱い」と竜とモをやってないプレイヤーに悪い印象を与えてしまっていることに気付くべきです
    このスレッドの主旨はアクションダメージアップという特性がなぜ遠距離職にだけ与えられているかと言う単純な疑問と、そこから発生する火力差の必要性であって、
    職の強弱やら、ましてや竜とモンクが弱いなんていう話は1ミリもされていませんが・・・。
    失礼ですが、もう少し文章とスキルの説明をよく読んでから発言された方がいいと思います。
    リングオブソーン、ドゥームスパイク、ドラゴンダイブ、地烈斬、空鳴拳
    まず、これらがどのようなスキルであるか理解してください。
    (58)

  5. #5
    Player
    Ains's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    りむさろみんさ
    Posts
    456
    Character
    Ains Reinz
    World
    Alexander
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    ちゃんと読んでますよ。範囲が多すぎて近づけない。攻撃できない。遠隔ばかり攻撃してるのにダメージアップがついてるのはおかしいという話でしょう
    そんな一部のコンテンツを抜き出して、システムの基幹であるジョブコンセプトを変えろというのはおかしいと言っているんです
    だから差として、その他コンテンツでの働きを書いたんです
    通常の戦闘であれば、少なくとも真タイタンまでの話であれば全く問題ないどころか、十分な強さを持っています

    普通ならばコンテンツの方に文句言うべきでしょう
    「これはエンドコンテンツだからこの難易度でおかしくない」という前提の下で話しているからおかしくなるんですよ
    家を建てました。奇抜なドアを付けてみました。ドアにあわないから家を建て直しましょうと言っているのと同じなんです

    もっとコンテンツに別の難易度の付け方を考えるならまだしも、根幹変えてどうするんですか
    せっかく良い感じにバランスが取れているのに、遠隔に有利なコンテンツが出たから。それがエンドコンテンツだったという理由だけで「近接強化しろ」でしょう?

    じゃあ、この後近接に有利なコンテンツがエンドコンテンツになった場合、どうしますか
    例えば、一定以上の距離から攻撃すると反撃ダメージを受けるとか、常に遠隔にダメージを与え続けるとか
    必然的に「近接ばかり攻撃できて遠隔は全く攻撃が出来ない。近接強すぎ、もっと遠隔強くしろ」という話が上がるんですよ

    結局は同じなんです。今回たまたま遠隔に有利な設定で作ってしまっているから文句が出ているだけです
    その辺りについては他のスレッドで書かれていた気がしますので省きます

    あと、重ねて言いますが戦士は弱くありません
    私はずっと戦士と組んで一通りまわっていますが、全く問題なく盾の役割をしてくれています
    勿論ナイトと比べれば受けるダメージは多いような気もしますが、その分HPが高く、攻撃力も高く設定されているようです
    白と学者の差のようなものです。弱くは無いです
    (36)

  6. 10-28-2013 02:06 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #6
    Player
    hotaru's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    100
    Character
    Ricotta Forno
    World
    Titan
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    多分ですけど、
    近接のオートアタックの部分を埋めるための処置なんじゃないかなーと思います。
    アクションのダメージと切り分けて調整をしやすくすると言う意味もあるかもしれません。

    近接ジョブが振るわない理由は、何はともあれ
    範囲攻撃回避のため攻撃しにくいというのがまずは一番大きいと思います。
    これはコンテンツの作り方の問題ですね。
    遠隔系に同程度の負荷をかけるのが妥当でしょうか。
    ヒーラーが今以上に禿げそうですがw

    次に、総ダメージに差をつけて調整されたのが仕様であるというところ。

    総合力で見た上で各ステータスに差をつけるというのは解ります。
    しかし、ロールのDPS(敵弱体・自他強化など間接的なものも含むダメージ)と言う部分で差をつけるのはまず、
    勝負の場に立てない結果を出してしまいます。
    戦士がいくらナイトよりDPSを出してもバハムートでタンクの役目を果たせない、
    と言うのはとても解りやすい比較になりますね。
    つまり近接DPSも役目を果たせていない可能性があると考えて良いと思います。
    結果はヒーラーを多く入れたPT等で攻略された動画などでもみれるでしょう。
    ここは今後のパッチでなされる強化に期待ですね。
    (14)
    Last edited by hotaru; 10-28-2013 at 02:55 AM.

  8. #7
    Player
    Wildfire's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    36
    Character
    Nathan Fiery
    World
    Garuda
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    どちらにせよ、発売して間もなく今後追加されていくエンドコンテンツの傾向も見えない現段階だけを見て、良し悪しを判断するのは難しいと思います。

    しかし、有利不利の問題は皆さんが実際に経験した上で体感している事だと思いますので、数値の比較で意見を述べてみます。

    アクションダメージアップは、攻撃/回復スキルに20~30%のプラス補正を常時得る、というものです。
    モンクには紅蓮の構え、疾風迅雷があり、紅蓮の構えで常時5%、疾風迅雷3スタックで21%、合計26%のプラス補正に攻撃速度にも15%の補正を最大で得られ、バフが更新できる限り常時維持が可能で、バフが切れても短時間で元に戻す事が可能です。
    竜騎士には捨身があり、一時的に30%のプラス補正を得られます。
    また、竜騎士のコンボダメージは他の物理ジョブと比較して高めに設定されているため、補正が無くてもコンボ次第で高いDPSを出す事が可能です。

    近接は移動が多く、思うように攻撃できないとありますが、詩人は元々のスキル威力が低めに設定されているのと、キャスターは詠唱魔法を使わないと高いDPSが出せないため、バランスを取ろうという配慮は感じられます。

    張り付いたままの戦闘なら近接DPSが有利で、頻繁に移動が必要な状況なら遠隔DPSが有利。
    この構図が守られているのであれば、個人的にはそれで良いと思います。

    寧ろバランス的におかしいのは、プロデューサーレターLiveでも言われていたアディショナルスキルにあると思います。

    具体的には、アクションダメージアップ、猛者の撃の補正があるにも関わらず、捨身が使用できて単純計算で最大60%ものプラス補正(※補正に減衰がないか要検証です)を得られる詩人であったり。
    アストラルファイア/アンブラルブリザードで高威力を保有・維持できる黒魔が猛者の撃を使用可能であったり。
    召喚についても猛者の撃が使用でき、高いHPの敵に既存のスペルと組み合わせて使用すると、恐ろしいDPSを出すようになります。

    この部分は調整が検討されている事がレターLive内で明言されておりましたので、それを信じて待ちたいと思います。
    (15)

  9. #8
    Player
    FionaRowen's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    144
    Character
    Fiona Rowen
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Rogue Lv 60
    Quote Originally Posted by Ains View Post
    だから差として、その他コンテンツでの働きを書いたんです
    通常の戦闘であれば、少なくとも真タイタンまでの話であれば全く問題ないどころか、十分な強さを持っています

    じゃあ、この後近接に有利なコンテンツがエンドコンテンツになった場合、どうしますか
    例えば、一定以上の距離から攻撃すると反撃ダメージを受けるとか、常に遠隔にダメージを与え続けるとか
    必然的に「近接ばかり攻撃できて遠隔は全く攻撃が出来ない。近接強すぎ、もっと遠隔強くしろ」という話が上がるんですよ
    結局は同じなんです。今回たまたま遠隔に有利な設定で作ってしまっているから文句が出ているだけです

    あと、重ねて言いますが戦士は弱くありません
    私はずっと戦士と組んで一通りまわっていますが、全く問題なく盾の役割をしてくれています
    勿論ナイトと比べれば受けるダメージは多いような気もしますが、その分HPが高く、攻撃力も高く設定されているようです
    白と学者の差のようなものです。弱くは無いです

    真タイタンまでの話ではなく真タイタンからが問題になっているのです。
    次は近接有利なコンテンツになるかもしれないなんていう希望的観測だけで近接が圧倒的に不利な現状から目を背けないで欲しい。
    近接DPSは今苦しんでいるのです。
    遠隔有利なのがたまたまエンドコンテンツだっただけってエンドコンテンツでバランスが取れてないのは大問題だと思います。
    いつアップデートされるのかもわからない、もしかしたら近接が有利になるかもしれないという次のコンテンツまで近接DPSにはエンドコンテンツで席がないまま我慢しろと言うのですか?

    戦士についても本当に弱くないと言えますか?エンドコンテンツで戦士を使ってみましたか?弱くないジョブが7項目も修正されるとは思えません。
    全く問題なく盾の役割を果たしていると書かれていますがそれも真タイタンまでの話をしていませんか?
    戦士が今嘆いているのは大迷宮バハムートでナイトと差がありすぎるからです、そこを間違えないでほしい。

    失礼ですがもう少し大迷宮バハムートや他の職について理解を深めてから発言されたほうがよいかと。
    実際にプレイしたことのないコンテンツに対して憶測だけで物事を語るのはナンセンスだと思います。
    (42)

  10. #9
    Player
    Setz's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    248
    Character
    Slley Cat
    World
    Chocobo
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    戦士と近接DPSは切り離して考えるべきです。戦士はナイトと比べると確実に脆いので強化が明言されています。

    一方、近接DPSはバハムートにも何処にでも席はあります。
    唯一2層だけ近接が3人以上居ると難易度が跳ね上がりますが、同じ様に4層では魔法DPSが3人以上居てはほぼクリア不可能です※。

    結局、「遠隔有利」ではなく「遠隔の方が簡単」なだけなのです。
    「じゃあ近接を難しさに見合った高火力にしろ」というのが#1の様な意見なのでしょうが、
    そうすると上手い近接4人集めて遠隔バイバイ、となります。現仕様で上手な近接=上手(?)な遠隔の火力バランスは取れている筈なので。

    次のIDからで良いので、近接と遠隔の難度を均一化すれば解決するかと思います。火力自体の調整は必要ありません。
    (10)

  11. #10
    Player
    Wildfire's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    36
    Character
    Nathan Fiery
    World
    Garuda
    Main Class
    Arcanist Lv 60
    ここはDPSのアクションダメージアップについて議論する場であって、タンクの優劣について議論する場ではありません。
    TANKフォーラムで語り合った方が正解かと。

    アクションダメージアップについて議論しましょう。

    先にこちらで述べた通り、アクションダメージアップがある場合はスキル威力が低めに設定されていたり、ない場合も他の部分で補えるようにデザインされています。

    その中に於いても、近接DPSは移動を強制されるギミックが多いために、思うようにDPSが出せないでいるのが問題となっています。
    それでも、良い例はあります。
    大迷宮バハムート1層の蛇と、2層の制御システムです。

    蛇の場合、近接DPSはスライムの処理といった、煩雑な作業に囚われる事なく蛇に張り付き、DPSを発揮しています。
    制御システムにしても、詩人やナイトのような沈黙付与の作業がなく、場合によっては通称アラガンリレーと呼ばれる作業から解放できます。
    最初にタンクから次の人へとリレーして、あとは遠隔の5人でリレーしてもらう方法ですね。

    これらは、移動が無ければ遠隔DPSよりもDPSが出せる、といった考え方とマッチングしています。
    今後装備が整って遠隔DPSのみでADD処理(定期的に発生する雑魚敵の処理)が可能となった場合、ADD処理は遠隔DPSに任せて、近接DPSはボスをひたすら攻撃する、といったプレイスタイルが可能となります。

    また、竜騎士は装備の物理防御が高く、モンクは回避を上昇させたり金剛の構えを使ったり、遠隔DPSと比較してよりタンク寄りなふるまいを取る事ができます。

    ADD処理に参加しなかった方が、結果的にボスの殲滅が早かった。
    近接DPSがADDのキープをしてくれたお陰で、安定して処理する事ができた。

    このようになるのが、近接DPSの理想形だと思いますし、そうなってからが本番だと思っています。
    要するに、俺はまだ本気出せてないだけ、という事です。
    (13)

Page 1 of 3 1 2 3 LastLast