Results 1 to 9 of 9
  1. #1
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    計算式改修に関して(ダメージ関連)

    松井氏の「バトル改修方針について」より「計算式改修」に関してのスレッドです。

    バトル改修方針には
     ・ランクの基準値に丸めこもうとする補正式の廃止
     ・パラメータ範囲チェックの適正化

    第10回プロデューサーレターには
     ・装備アイテムのパラメータ見直し

    が挙げられています。

    これらにより、ダメージ計算がかなり変わってくることが予想されますが、
    今のうちにプレイヤー側から現状の疑問点・問題点を挙げ、計算式改修の
    一助となるよう活用してもらいましょう。


    余談ですが、計算式改修に関して開発作業中を示すdev番号をつけてもらえれば幸いです。
    おそらく他のスレッドでも出てくる話題でしょうから・・・
    (3)

  2. #2
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    個人的には次の二点の計算式の見直しが必要と感じています。
     1.攻撃適正と与ダメージ計算の関係
     2.DEXとクリティカルダメージの関係

    1については他のスレッドでも指摘されていますが、「複数の攻撃適正を
    もつ武器は、単数の攻撃適正よりも与ダメージ量が低くなる」のが現状です。
    特に、ファイターの武器で火や水の属性がついているものは、顕著にダメージ
    が落ちます。また、通常攻撃やWSにも属性が設定されていますが、それと
    どう関係してるのか不明です。

    2についてはもっとメリハリをつけてほしいです。現在だと、クリティカル
    によるダメージ増加はせいぜい20~25%くらいではないでしょうか。
    これをもっと大幅に100~200%くらいにできるよう、計算式を見直して
    もらうことはできませんか?
    (9)

  3. #3
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    ステータス項目がFF11の時と比べて減ってしまったのが計算式にも少なからず影響を与えていると思います。
    DEXがAGI要素を含んでいたり、エレメンタル属性の(星)、(霊)属性が6属性の複合値であったり、元になる変数が多くの要素を含んでいる事で、大味な味付けになりがちなってしまうと思います。

    DEXに関して言えば、戦闘の重要な要素である命中、クリティカル、回避が同時にあがってしまうわけで、それだとよろしくないから、へんな補正が加えられてるのが現実。

    だから、いったん元になる変数を細かく切り離して、調整していったほうが、ステータスなり装備品なり個性が出やすいと思います。
    (2)
    Last edited by Marc; 05-24-2011 at 06:47 PM.

  4. #4
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    ダメージ計算式の中のステータスの比重はどうなるんでしょうね?
    今はSTRカンストさせるよりランクあげたほうが強くなったようですが。

    Marcさんが言われてるようなことも気になりますね、ステータスについてはほとんど言及されていないので。
    (2)

  5. 05-24-2011 07:25 PM
    Reason
    重複する内容に加え、憶測の域を出ない計算方法を取り上げているので。

  6. #5
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    ランク補正が緩和されるとのことなので、ステータスの比重は上がるとは思います。

    現状では格上の敵と戦う場合、IntやStrの補正を受ける魔法やWSよりも、Dotや固定ダメージWSの方が
    ダメージソースとしては上かと思いますが、そのバランスが逆転する可能性もでてきましたね。

    あと、クラスやジョブ毎にダメージ係数となるステータスを変えてくることも考えられますね。
    今はファイターのダメージ係数となっているステータスはStrですけど、弓術士はDexにしたり、斧のような
    重量武器は(Str+Vit)/2とか。
    (0)

  7. #6
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    個人的にはダメージ計算式からランクは"完全に"切り離して欲しいくらいですね。

    あくまで例だけどR40の剣術士がいかにも硬そうな適正Rの金属鎧装備して盾構えてるのにもかかわらずHP満タンでも一撃で即死してるのに
    横で同じ攻撃を食らったR50で初期防具のままの呪術士が平然としてるような光景はどうかと思います。
    ランクって何?上がる毎に別の生命体に進化してるんですか?と思うくらいダメージが変わりすぎる。

    その弊害としてフィジカルの割り振りがHPやMPの上がるVIT、MND以外は(戦闘に限定して言えば)ほぼ死にステとなりキャラクター毎の個性なんてものは存在すらできず
    新しい装備品を手に入れてもダメージは誤差レベルの差しかなく"入手した"という満足感しか得られない。

    この武器(防具)が手に入ったからあの地域での狩りが楽になるね!とかそういう実感ができるような変化が欲しい。
    (3)

  8. #7
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     ・ランクの基準値に丸めこもうとする補正式の廃止
     ・パラメータ範囲チェックの適正化
    これって結局LV補正じゃないかって思っていました。

    ・敵とPCのダメージ計算は全てステータスのみの計算で行なわれる。(ランクは計算式には使われない)
    ・PCのステータスは、ランクによって上限が決まっている。

    言い換えるならこうなるかなと。フィジカルなくなるし、いったいどーなるんだろ??
    (0)

  9. #8
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    バトルパラメータの割り振りは、クラス毎に特技ランクの上昇にともなって行えるように変更する予定です。割り振れるパラメータの数値や頻度は今よりも少なくなる予定ですが、パラメータの割り振りの効果はその分有効になるように調整していきます。
    「バトル改修について」の中で上記のように言っているので、ある程度は自由に割り振れる部分も用意されているのでしょう。
    ステータスを決定する要因は今ある情報から予想すると、以下の5つでしょうか。

    1.クラス毎/ランク毎に決まっている基本値
    2.ランク上昇による自由裁量部分
    3.装備(武器・防具・アクセサリ・マテリア?)による上昇値
    4.トークンスキルによる上昇値
    5.食事等による一時的なBuff

    これらのうち、2~5がプレイヤーが積極的に関与できる(上手くやる余地のある)部分に該当するのではないでしょうか。

    いまさらですが、”割り振れるパラメータの数値や頻度は今よりも少なくなる”というのは、どういうことでしょうねぇ。文字通りランク上昇時にしか割り振り・割り戻しができなくなっちゃうのでしょうか? 気になるところですね。
    (0)

  10. #9
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    ランクやステータスがあがらないと、強くなった気がしないので
    修練値(今後は経験値?)をもとにした強さにしていただきたいと思います。

    例えばダメージ。
    経験値を5000稼いだ後はちょこっとダメージがあがってもいいかな。

    経験がものを言う世界になれば、ランクがあがったら劇的に成長し
    経験を稼げばちょこっと成長していると実感できるってかんじで。

    どうでしょ。
    (0)
    ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!