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  1. #11
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    feifong's Avatar
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    Jun 2011
    Location
    畏国 オーボンヌ修道院 地下書庫 New!
    Posts
    74
    Character
    Victor Arseid
    World
    Atomos
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    Inatyanさんの主張は、

    「≪富の独占≫を許すゲームデザインは間違っている!」

    ということ。 ≪富の独占≫が困難となるようにゲームバランスを調整して頂きたい!という事かな。

    反論はオーディエンスに受けそうな正論で書かれているし、言っている意見も至極全うで賛同できる。
    にも関わらず戦う姿が勇ましい。 正直、その姿勢に共感する。

    でも、できるのかな? 実現できるのかな? その理想は?

    自分が感じる、このゲームのデザインというかバランスの根底には、この問題があるように感じています。
    ファイターとソーサラー重視、バトル重視という方向性の裏側には、「クラフターによる富の独占を予防したい」という意思を感じるからです。
    だからこそ「IDドロップを下回るクラフタ製品の上限」という物があるんだと考えるからです。

    全素材を「モブを源泉としたマーケット販売」「供給無限のNPC販売」「時間を対価としたリーヴ配給」という三つの経路から選択させる。
    「供給無限のNPC販売」は、果たして≪富の独占≫と「経済」と「プレイヤーの動き」にどのような作用と反作用をもたらすのか?

    まず、モブを狩る人間は激減する。
    ドロップ率が低く、本質的に時間対価で回数無限の「ガチャ」を回すより、時間を優先してシステムへ返却するプレイヤーが大半を占める。
    時間に猶予があれば、暇つぶしにモブを狩るプレイヤもいるでしょう。
    モブを狩ったプレイヤーは、NPC販売よりも低い価格でマーケットに出品せざるを得ない。 高ければNPCから買うから。
    購入意思を示せば、マーケットは某社の緊急メンテナンスとは比較にならない神速で高値に向きますからね。
    それはもう間隔にして刹那の如く。 専用にスクリプトを組んでいるんじゃないの? と思うぐらいね。
    そう感じるだけで、実際はまあ休日ならば3分くらいでしょうが。 金の為ならばマーケットボードに人は磁石のようにくっつきますから。
    いずれにせよ、これは将来的に(存在するのか分からないけれど)新規プレイヤーに対する参入排除につながる。

    物価は上昇、でも新規プレイヤーへシステムが払い出す仮想通貨は固定であることが原因。
    マーケットで資金調達しようにも買い需要がなくなっているから。 物価が高くなろうとも新規プレイヤーには金は流れない。

    じゃあ、新規プレイヤーに対しては「ダイナミックにクエスト報酬を高めよう!」となれば、ナチュラルに既存プレイヤは新規キャラクタを育てます。 これは実験的に結果がでてますよね、このゲームで。

    この問題は、方法論的に難しいのだと思いますよ。
    そして、縛る方向に未来がないのも経験的に感じる。 嫌がってプレイヤが逃げるだけ。
    単純にカラクールのドロップレベル帯までの効率的なレベル上げルーチンが模索されて、それを並列実施してカラクールを独占するだけ。
    こうなると、それこそ業者や時間に制約がないプレイヤだけが独占する結果となる。

    色々書いたけど、クラフターとギャザラーを撤廃するのが一番簡単で確実!なのかもしれませんね。 (え?そういう結論でいいの!?)

    (追記)
    クラフターは悪者なの? って言葉がありそうなので先回り。
    ゲーム世界ではあるけれど、命の危険を晒したキャラクタよりも、単純に現実時間を掛けただけのキャラクタが優遇される世界観を構築するって事は、とどのつまり楽で合理的な行動だけ肯定し、他人を上手く利用して、他人を上手く出し抜いて自分のみが得をする事こそが至上で絶対最強!!!!
    と触れ回る行為に等しいってこと。
    「正直者が馬鹿を見る」
    を否定するからこそ虚構世界であり現実の逃避場所として相応しいんじゃないかと思うのでございます。
    (3)
    Last edited by feifong; 11-13-2013 at 12:52 AM.

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