Page 90 of 153 FirstFirst ... 40 80 88 89 90 91 92 100 140 ... LastLast
Results 891 to 900 of 1523
  1. #891
    Player

    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    353
    Quote Originally Posted by HiroGrant View Post
    字数制限にかかったので省略させてください
    ブレフロの独沼はそもそも不可避なので即死しませんからここでは別の話ですね

    タイタンのちゃぶ台は「回避できるならしたほうがいい」というもの。MTは食らっても耐えられるし(装備にもよりますが)下手に避けて方向が狂うと大惨事なので耐えることを前提にしている側面が強くあるじゃないですか。もしあれを食らったらタンク職以外は普通に即死しますよ

    真でいえば重みのダメージは適正ILだと後半で普通に死にます。ボムでも同じ。死な安で生き残ったとしても激震という回避不可攻撃がある以上食らった状態で放置されれば即死せずとも死亡確定です。MTは重みはこないし、優先的にケアルが飛んでくる以上「絶対食らうわけにはいかない」ということがありません

    タンクにとって「絶対に食らえない回避可能な攻撃」ってのはあまりなく、DPSやヒーラーにとっては多くの技が「絶対くらえないもの」です
    適正ILで余裕がないときに被弾したり死んだりすれば余分なケアルやレイズにMPを割くハメになり、結局ジリ貧で負けるからです。だから皆「一発たりとも食らえない」という緊張のもとで操作してますよ。ロックバスター被弾からタンクがじわじわ死んだらヒーラーが悪いですが、重みからDPSが放置されて死んだら全部DPSが悪い、になるんですよ

    お互い様だというのはそういうこと。タンクにはタンクなりの面倒さや気楽さがあって、DPSやヒーラーにも同様に個々別々の面倒さや気楽さがあるんです。そこを理解するか、そういう認識でいないとロール間がギクシャクするだけです
    タンクだけがあらゆる面で大変なんてことはありません
    まして言外で「DPSは楽でいいよなぁ」なんて言われたらそりゃ気分も悪い
    「タンクってそんな大変なんだね」と思えばやってない人は余計にタンクから遠ざかるし
    「タンク様ってそんなに選民意識強いんだね」と思えばやっぱりタンクから遠ざかるし

    風評被害を加速させてるのは紛れもないタンク自身ですよ
    (14)

  2. #892
    Player
    ebz's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    166
    Character
    Dalio Lalio
    World
    Shinryu
    Main Class
    Marauder Lv 60
    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    (中略)
    ちなみに、皆さんがTANKが足りない、TANKが重責、と言っているのは普通のIDですか?極ですか?

    普通のIDは、TANKは確かに先導役ですが、初見でもそれほど難しくないです。
    ボスでタンクが固定できなくてクリアできない、なんてことは滅多にないのでは?
    慣れない盾で、複数の雑魚のタゲが固定できない、ということはあるでしょうが、クリアには差し障り無いです。
    ざっとこのスレを眺めた感じですと、
    タンクが足りないと言われているのは「野良」でのコンテンツ全てなのかと思います。

    タンクを上げている人は少なくないですけども、
    野良(CFやPT募集掲示板)で出したくないという意見が多く見受けられました。

    タンクが少ない・野良に出したくない理由を整理すると以下。
    (本スレッドで大目にいいね!が付いている意見を独断と偏見で抜粋)

    ・ヘイトお構いなしに好き勝手に攻撃する、勝手に敵を釣る他ロールのフォローをするのが面倒
    ・全滅の原因が何であれタンクの責任にされやすい?
    ・PT先導役であるタンクがチャットで意見を求めても無言が多い
    ・装備がダサい
    ・DPSはダメージ量、ヒーラーは回復量が上がるがタンクはHPが上がるだけで高IL装備を集めた恩恵が地味。強くなっている気がしない。
    ・デバフスイッチというギミックが2.1で増え、タンクは難しいと感じる人が多い。
    ・新米タンクが思う存分練習できる環境が無いと感じる
    ・8人PTコンテンツだとタンクは確定でロット争いになるので身内以外でタンク出さない。
    ・タンクに要求されるILが他ロールと比べて高い?


    すいません。全部は拾えきれてないですけども。

    後、個人的に思うタンク不足の原因の一つとして
    パッチ2.1以前の戦士が弱すぎたってのもあると思います。

    せっかく戦士をメインジョブとして育てたけどもエンドに参加できないからそっと斧を置いた人は多いんじゃないかなと。
    パッチ2.1を経て戦士は強化されましたが時既にお寿司。

    サブとして戦士を上げようとする人>弓を上げようとする人

    になるわけでなく(一時的に増えたとは思いますがね)、
    タンク職の2つの内、戦士の人数が少ないためにタンク不足になっているのかなぁと思います。

    ヒーラーさんは白さん、学者さんほどほどにいらっしゃいますよね。
    学者さん。スカートかわいいです。そりゃ人気出ますよねぇ・・・
    (10)
    Last edited by ebz; 03-06-2014 at 06:43 PM. Reason: ちょっこっと加筆

  3. #893
    Player
    Nanashinopursuke's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    260
    Character
    Nanashino Pursuke
    World
    Ridill
    Main Class
    Pugilist Lv 50
    Quote Originally Posted by RaymondMk2 View Post
    マッチングが遅いことの根本的な問題は、①CFに1ジョブでしか登録できない、②IDのロール制限に自由度が全くない、の2点でしょう。
    これ見てふと思いついたのですが
    コンテンツのロール制限を撤廃してどんな編成でも突入できるようにして
    その代わりに編成に応じて敵の性能が変わるようにしたらどうかなーと思いました。
    通常編成のバランスを基準にして、DPS四人編成なら敵のHPが2,3倍、敵の攻撃力は半分くらいになるとか
    タンク4人なら敵の攻撃力がすごい高い代わりに防御力は低いとか、各ロールの人数に応じて敵の性能が変わるのです。

    これなら待ち時間問題は解決する!!
    (1)

  4. #894
    Player
    Eupa's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    45
    Character
    Eupa Apue
    World
    Atomos
    Main Class
    Fisher Lv 50
    別の盾不足の所にも書き込みましたがこんなの実装されれば解決しないかなぁという案。

    以下その時の。

    盾を上げようって人はFCやLSやフレンドなど身内で盾役をやりたい。が多いと思うんです。

    なので、
     基本的にコンテンツルーレットのみでしか行けないハイエンドダンジョン・ボス・ギルドオーダー(極々低確率で)を導入すれば野良の盾は増えるのでは。
    プラス、
     コンテンツルーレットの不足ジョブで参加した場合もう1回ルーレットが出来る様に。
    更に、
     ルーレットで参加した時のみIDクリア時にリザルトが出る様に。
     討伐率、宝箱回収率、イベント視聴率、経過時間等でスコアが出て高スコア時には専用のポイントを得る。
     専用のポイントを貯めるとルーレットでしか行けないIDにPTを組んだ上で行ける様に(1度行ったら貯めなおし、やり込む方でも1~2週間程掛かる)

    上記の様なものはどうでしょう。スコアにイベント視聴率を入れたのは初めての方の為です。
    またギブアップや途中退出をするとポイントダウン等もあれば最近話題の問題も少しは解決するかも??な案です。

    以上。

    ポイント全消費はハイエンドのみで少量消費で行ける気軽なものもあるとなお良いかもと思います。
    設定的には転送事故?とかでしょうか。

    ジョブそのものを調整したり優劣を設けるのは不足ジョブが入れ替わるだけだと考えます。上記の様な方向性であれば不足ジョブも自然とローテーションしていくと思います。
    こんなのどうでしょう。
    (0)

  5. #895
    Player
    AmanatuII's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    116
    Character
    Natasya Pernatu
    World
    Durandal
    Main Class
    Gladiator Lv 70
    個人的に、
    タンククラスは最初が難しい、慣れない、プレッシャーの問題でやる気になれない、エンドコンテンツまでやれるような人なら後は覚えるだけで一番簡単になる
    DPSクラスは最初が簡単、他のDPSの行動を真似る、ランタゲ以外の攻撃に基本晒されないので比較的安全、エンドコテンツまでいくと火力とギミック処理とランタゲ回避の完璧さを求められて一番難しくなる
    ヒーラークラスはタンクとDPSの中間で慣れる人はすぐに慣れるし、逆もまた然り。合う人には合う感じ

    という全クラスに触れた自分の価値観になります
    こうなると極端な話、タンクを出せる人は最初を乗り越えられる人ならエンドコンテンツにも出せる技量と折れない心はあると思います
    逆に言えばレベリングIDで心が折れるような人は真蛮神でも出せない、出しにくい、怖いという感情があるんじゃないでしょうか
    ならなぜレベリングIDの時点で心が折れてしまうのか?この根本的部分をどうにかしないとどれだけ飴を用意しても絶対的な数は増えないと思うんですよね
    (9)

  6. #896
    Player
    hiyokoboy's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Location
    森の都
    Posts
    158
    Character
    Jetdash Aprilia
    World
    Hades
    Main Class
    Marauder Lv 70
    アイテム取得済み、何度もやった覚えゲーをなんのためにやるのでしょうか。
    自分の強さをかみしめるため?
    友人のクリアのため?

    私はクリアした○ゲーを何度も楽しもうとは思えません。
    違うアプローチで(違うロールで)行く方がまだマシです。
    2.2になっても装備そろえてHPが増えて殴られるだけのコンテンツではクリアしたらそれで終わりの気がします。
    新装備がドロップしても重要なのは数値だけで、見た目もこれからは自分好みになるだけです。

    個人的には「友人のため」これこそがTANKが増える要素であり
    フレンドが増える要素を模索した方が結果的に野良にも流れる事に繋がると思います。





    フレンドいないからそう思うのかもしれませんが。゚(゚´Д`゚)゜。
    (7)
    Last edited by hiyokoboy; 03-05-2014 at 09:13 PM.

  7. #897
    Player
    HiroGrant's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    1,164
    Character
    Hiro Aopmin
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 100
    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    略します、ごめんなさい!
    僕はタンクだけが大変だなどと言ってません。
    絶対というわけではないですがくらってはいけない、タンクを狙う回避可能攻撃って通常IDボス戦には結構ありますよ。タンクですらHP半分近く持っていかれるんですから。
    (タイタンのちゃぶ台って回避できたんですね。今度試してみます!)

    蛮神などは回避できない、そもそも食らう前提なのでそこにバフを合わせるくらいです。
    タンクは相手の攻撃パターンを把握すれば、余裕を持って動けます。
    真タイタンばかりの例に出すのはIDの話ではないので気がひけるのですが・・・説明しやすいので。

    真タイタンで言うと、核前はロックバスターのあとは基本的にランドスライドが来ます。(パターンの中で一回だけ激震あった気がします)核後だとロックバスターの後はちゃぶ台に変わります。
    核前のロックバスターの後は通常攻撃でしかタンクは狙われない+ロックバスターはそこまで痛い攻撃ではないです。このロックバスターで沈むということはよっぽどのことがないとまずないですね。
    ロックバスターの前はジェイルや重みなので、ロックバスターがくる前に自己スキンやフラッシュ、原初を合わせるだけですね。もちろんそんなことしなくても棒立ちであたっても沈みはしません。
    核後は同様にランドスライド>ロックバスター>ちゃぶ台というパターンなのでタンクはこれを気にしていれば突っ立ってるだけで行けます。
    ランドスライドがきたらナイトならバフを使う。戦士ならロックバスターに合わせて原初を使う。これだけですね。
    タイタンがパターンゲームだと開発者が言っているように、パターンを把握しておけばタンクは気楽にできます。

    続けます。
    (0)

  8. #898
    Player
    HiroGrant's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Posts
    1,164
    Character
    Hiro Aopmin
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 100
    上の続きです。

    真タイタンでDPSやヒーラーが激震で死ぬ状況というのはほぼなかった気がします。(核後長引きすぎて激震に耐えられない。蘇生後HP減少して、プロテスがなく元から激震に耐えられず等の光景は何度かみましたが)
    激震で削られた所に、重みやボムに当たり戦闘不能ってパターンが一番多いんじゃないでしょうか。
    パターンで言えば重みの後に激震がくるのは核中だけだった気がします。

    真タイタンだと確かにパターンを把握していればタンクは一番簡単です。
    これ以降の8人コンテンツにはスイッチという方法が入ってくるようになり、タンクもボスにタゲられていない時はDPSやヒーラーと同様に避け続けないといけません。

    タンク・DPS・ヒーラーそれぞれに大変なところや神経をつかうところがあるのは理解してます。
    タンクが一番大変だなんて僕は思いませんし、蛮神等はぶっちゃけ一番簡単だと思ってます。(パターン把握した上での話ですが)


    個人的に一番責任があるのはDPSだと思います。気楽だなんてとんでもないです。
    DPSが敵を倒さないとタンクは被弾し、ヒーラーのMPがなくなります。(真タイタンだと激震の回数が増えてクリア不能や、以降のエンドコンテンツにはほぼ時間制限のギミックがついています)

    ただそういう責任の問題ではなく、道中を先導していかなければいけない、敵を誘導しなければいけないということばかりやらされるので、やりたくない人が多いってだけだと思います。
    蛮神などはただ単にタンクをやってる人がが少ないだけで、IDのタンク不足とは別かと。
    IDはみんなが気楽にできるように遊べたらいいですね。
    (4)
    Last edited by HiroGrant; 03-05-2014 at 10:55 PM.

  9. #899
    Player
    toware9w's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    165
    Character
    Shiv Yana
    World
    Atomos
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    慣れる前に「タンクが原因」って言われると「そうかもしれない、ごめんなさい」なんだけど、
    慣れてきてからの「タンクが原因」は自分がやってることやってれば「お前何言っちゃってるわけ?」になる
    結局下手くそなプレイヤーが他人に責任を押し付けてるだけなんだろうなーと・・・

    ちゃんと注意してあげるのがいいのか・・・とは思うけど
    見捨てても次即シャキだから見捨てて次行く方が効率的なんだよね
    (0)

  10. #900
    Player
    IrisFrowers's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    454
    Character
    Iris Flowers
    World
    Typhon
    Main Class
    Red Mage Lv 80
    本気でやれば(極めようとすれば)DPSの方が大変なのは間違いないですが、
    手を抜いてもばれにくい、コンテンツによっては一人いなくてもクリアできるってなってるので気が楽だというのも間違いないです。

    所謂「出荷」は、ほとんどの場合DPSですよね。
    (12)

Page 90 of 153 FirstFirst ... 40 80 88 89 90 91 92 100 140 ... LastLast

Tags for this Thread