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  1. #1
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    IrisFrowers's Avatar
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    Iris Flowers
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    私は初期職がタンクでした。

    仲間に恵まれてタンクの動きを4人PTの段階から教えてもらえたのは大きかったし、ラッキーだったと思っています(ナナ白竜 などで回ってもらった)。
    たぶんそういうものがないままエンドコンテンツに行くとやらなければならないことがわからず責任を感じることになるのかなとも思っています。

    教えてもらっていた中で思っていたのは、

    ・思ったよりめんどくさいな
    ・やること多いな(マーカーを付ける、タイミングを合わせてバフを張る、など考えてもいなかった)
    ・これ予習しないとだめなのか

    というようなこと。
    当時はこなしていくので精一杯でした。

    教えてもらえる状況にない人が初期でタンクをやると高確率で指摘されていた部分を他人から怒られるわけです。
    さらにコンテンツをクリアしたときに得られたのは現在のエンドコンテンツをクリアしたときのような重圧からの開放感だけでしたから増えないのも仕方ないかなぁと思います。

    ではどうするかというと、ゲーム内の導線としてタンクを育てるようになっていない以上、DPSやヒーラーからタンクになるのが理想的だと思うのです。
    うまいタンクは本当にうまいので、タンク以外の人からは理想の姿として記憶に残ります。
    その姿を経験のないタンクに求めることでギャップの中に不和が生じるという流れになってしまいます。

    なら自分がやるわっていう方も結構いるはずなんですが、自分でやって理想像と同じことがやれるかといえばそこまで簡単ではないのですぐにはうまくいかないでしょう。
    この時点でいくつかに選択肢が分かれると思います。

    ・練習してメインにできるようにしよう
    ・身内ならやってもいいかな
    ・シャキるの目的だし適当にできればいい
    ・めんどくさいからタンクやるのをやめよう

    こうなるとエンドコンテンツまでタンクを出す人口はメインがタンク以外の人で補おうというのは難しくなってしまいます。

    と、ここまで書いてみてこれはどうしようもないのでは・・・と思ったのですが、可能性があるのは最初の方を改善することでしょうか。

    タンクを育てるように導線を張り、ガチガチのロールを叩き込む仕組みを作るのも一考かなと思います。
    ヒーラーにも言えますが、タンクやヒーラーは自分のロールを覚える場所がないのです。
    (15)

  2. #2
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    まずタンクに関して遊ぶ分は私は好きです。
    ただしエンドコンテンツ等でのタンク(ヒーラーも)の宝箱の奪い合いがある為、
    装備が集め辛い点がたまにやる気をなくす起因にあります。
    近接DPSや詩人などが固有の装備がある中、他は奪い合う事になる現状を
    どうにかしない限り、盾の人口が例えレベルあげの時は人がいたとしても
    エンドコンテンツでのタンクの人口は増えないかと思っています。
    (6)

  3. #3
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    IDでタンクヒラ装備の出現率を弄って(モチロンup方向)も誰も文句言わないと思うんだ。

    大概のバハ固定PTではスレイヤーストライカーの文字見ると、何とも言えない雰囲気が
    漂い(2chっぽく言えば草不可避)、かたくなまでに異常に出現する両装備はすでにフリーですら
    誰もロットしないで電子の海に消えてるはず。

    戦士は旧版の弱体喰らう前の性能で丁度いいと思う。ナイトもなんでホーリーサカーとか消したんだろうか...
    (9)

  4. #4
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    メインタンクの人は知らない人とID行くの嫌がる人多いですよね・・・。
    やっぱり非難されるのが嫌な人が多いのかもしれません。
    ただ指摘したつもりでも、指摘された本人は非難と受け取ったりとかってよくありますし。

    自分も最近ルーレットでタンクでいったらボスで1回負けてしまって、「その装備はちょっとありえない・・・。」と言われて、
    いや、今そんな事言われてもどうしようもないし!と思いながら「すいません・・・」とか返事してましたけど、
    こういうので刺さる人も多いですからね。
    「IL低めだから終わったら装備変えた方がいいですよ!」とかって一人一人が言い方気をつけていくしかない。
    (ちなみに、Lv29でハウケタ入ってILが17でしたが、ALL緑なので適正Lv装備のNQと同等ではありました。)


    対策としてはもう頭数増やすしかないと思うので、新クラスか新ジョブ作るしかないと思うわけですが。。。
    1.新クラスを作ってタンクジョブ追加
     →おそらく一斉にレベル上げが始まるので効果は一時的。カンストまで急激にタンク増加
    2.既存クラスにタンクジョブ追加
     →カンスト後のタンク増加に有効

    ぼくは、自分の選んだクラスに思い入れがあるので、他クラスをメインにする気があまりなく、2を推します!
    魔法剣士、ヴァルキリー、暗黒騎士、空手家あたりDPSクラスのTankジョブとして追加を!!
    (3)

  5. #5
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    zak0083's Avatar
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    即出かもしれませんが…
    やっぱりプレイヤーの大半は「強い職を使いたい!」と考えているので大ダメージが出せるDPSに人気が集中しています。
    タンクはPTの柱として仲間を敵から守りたい人向けですが、敵のヘイトを一手に取るだけで火力がしょっぱく爽快感が無い(戦士除く)上、ロールの特性上PTで主導役にならないといけないので進んでやるのはよっぽどタンクが好きな人くらいです。

    そこで、タンクにもDPSと同じような爽快感を与えるようにすれば今より人は増えるのではないでしょうか。具体的には、ID攻略中タンクにのみ「リーダー補正」として全能力強化バフ(超える力のようなもの)を付与する。火力はDPSにちょびっと劣る程度(戦士はDPSと同等)まで上げ、目でわかるくらいに耐久性も上げる。衰弱無効になり死んでもバフは解除されない。
    先導役をロール上強要される訳ですからこれくらいのアメがあってしかるべきだと思います。
    ただそれだとDPSなんていらないじゃん、ヒーラー以外タンクでいいじゃん。という声も出るので、PTにタンクが2人以上(フルPT時は3人以上)いるときはバフが発生しないようにすればいいです。
    やっぱり強い職でプレイしたいので単純にタンクが総合的に一番強くなればタンクで参加する人は今よりも増えると思います。勿論これだけでタンク不足が解決するとは思いませんが、案のひとつとして一考いただきたいものです。
    (6)

  6. #6
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    タンクが全体的に不足している現状は、たとえタンククラスを増やしたところで一朝一夕で解決できるものではないと思います。
    タンクロールは中の人のスキルだけではどうにもならないため、ある程度の装備を集めないとロールをこなすことができません。
    装備を上等な物にしても、防御の改善はあまりされないので硬くなったという実感がありません。
    タンクの防御力はほぼ横並びに近く、ダメージ軽減能力についてはあまり変わりません。
    タンクの硬さは結局のところHPの差異でしかないのが実情かと思います。
    また自動的に先導役になってしまうことが多いので、ダンジョンの仕組みを把握せねばならず、
    ロールそのものの敷居が高くなっているように思います。
    よって、タンクロールをプレイする人口が、今後劇的に改善するのは難しいと言わざるを得ません。

    CFのマッチングを改善する最も現実的な方法は、PTの人数を変更することではないでしょうか。

    今後メインストリームになるダンジョンを、6人パーティにする (タンク1 DPS4 ヒーラー1(あるいは2))
    タンクの堅牢性を向上させ、DPSのうち近接職の防御を見なおして数十秒くらいタンクの補助ができるようにする。
    今あるコンテンツの再調整を避けるために、導入はレベルキャップが開放されるタイミングで、51レベル以降に新しい特性をパッシブスキルで導入する。


    CFで要求されるタンクの割合はライトでもフルでも変わりませんから、この割合をいじるのが解決の近道ではないでしょうか。
    旧コンテンツに関しては、同時にタンクロールの報酬を増やすなり、タンクジョブを追加するなりして逃げるとよさそうです。
    (4)

  7. #7
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    「タンクだってたまには派手で爽快感ある攻撃がしたい!」というのはありますからねぇ
    そんな物いらない!タンクはただPTの盾であればいい!という人もいるでしょうが、FF11でナイトにタンクの仕様に合致し強いWS(ロイエ)が実装されたときは大きく歓迎されましたし
    無論DPSの立場を奪うほど連発できてはいけないので、それこそタンクの仕様に合った制限が必要ですが
    戦士ならラースを10まで溜まるようにして、10全部消費する代わりにライフサージフルスラストくらいのダメージが出せ、ダメージの200%HP回復する超原初の魂みたいなのとか
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    戦士ならラースを10まで溜まるようにして、10全部消費する代わりにライフサージフルスラストくらいのダメージが出せ、ダメージの200%HP回復する超原初の魂みたいなのとか
    ラース10って、クリティカル20%増しになっているので、それだけでも結構いけてますよね。
    それはそれとして、超原初⇒ウォークライ⇒超原初で大ダメージ+超回復までは妄想した。楽しそう!
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    ラース10って、クリティカル20%増しになっているので、それだけでも結構いけてますよね。
    それはそれとして、超原初⇒ウォークライ⇒超原初で大ダメージ+超回復までは妄想した。楽しそう!
    ウォークライは
    自身に「ラースV」を付与する。
    だから10まではたまらんぞ!
    (0)

  10. #10
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    タンクやってて思うのは
    仲間・自分がピンチ!ヒラはでも忙しそうだから回復の手伝いしたい!
    旧のように防御アップアビを範囲化して凶悪な範囲から仲間を守りたい
    派手でカッコイイ技が撃ちたい ウリエルブレーd

    アビ回して3連コンボしてるだけは面白くないですw
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