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  1. #731
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    Potikun Mkii
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    メインタンクの人は知らない人とID行くの嫌がる人多いですよね・・・。
    やっぱり非難されるのが嫌な人が多いのかもしれません。
    ただ指摘したつもりでも、指摘された本人は非難と受け取ったりとかってよくありますし。

    自分も最近ルーレットでタンクでいったらボスで1回負けてしまって、「その装備はちょっとありえない・・・。」と言われて、
    いや、今そんな事言われてもどうしようもないし!と思いながら「すいません・・・」とか返事してましたけど、
    こういうので刺さる人も多いですからね。
    「IL低めだから終わったら装備変えた方がいいですよ!」とかって一人一人が言い方気をつけていくしかない。
    (ちなみに、Lv29でハウケタ入ってILが17でしたが、ALL緑なので適正Lv装備のNQと同等ではありました。)


    対策としてはもう頭数増やすしかないと思うので、新クラスか新ジョブ作るしかないと思うわけですが。。。
    1.新クラスを作ってタンクジョブ追加
     →おそらく一斉にレベル上げが始まるので効果は一時的。カンストまで急激にタンク増加
    2.既存クラスにタンクジョブ追加
     →カンスト後のタンク増加に有効

    ぼくは、自分の選んだクラスに思い入れがあるので、他クラスをメインにする気があまりなく、2を推します!
    魔法剣士、ヴァルキリー、暗黒騎士、空手家あたりDPSクラスのTankジョブとして追加を!!
    (3)

  2. #732
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    即出かもしれませんが…
    やっぱりプレイヤーの大半は「強い職を使いたい!」と考えているので大ダメージが出せるDPSに人気が集中しています。
    タンクはPTの柱として仲間を敵から守りたい人向けですが、敵のヘイトを一手に取るだけで火力がしょっぱく爽快感が無い(戦士除く)上、ロールの特性上PTで主導役にならないといけないので進んでやるのはよっぽどタンクが好きな人くらいです。

    そこで、タンクにもDPSと同じような爽快感を与えるようにすれば今より人は増えるのではないでしょうか。具体的には、ID攻略中タンクにのみ「リーダー補正」として全能力強化バフ(超える力のようなもの)を付与する。火力はDPSにちょびっと劣る程度(戦士はDPSと同等)まで上げ、目でわかるくらいに耐久性も上げる。衰弱無効になり死んでもバフは解除されない。
    先導役をロール上強要される訳ですからこれくらいのアメがあってしかるべきだと思います。
    ただそれだとDPSなんていらないじゃん、ヒーラー以外タンクでいいじゃん。という声も出るので、PTにタンクが2人以上(フルPT時は3人以上)いるときはバフが発生しないようにすればいいです。
    やっぱり強い職でプレイしたいので単純にタンクが総合的に一番強くなればタンクで参加する人は今よりも増えると思います。勿論これだけでタンク不足が解決するとは思いませんが、案のひとつとして一考いただきたいものです。
    (6)

  3. #733
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    タンクが全体的に不足している現状は、たとえタンククラスを増やしたところで一朝一夕で解決できるものではないと思います。
    タンクロールは中の人のスキルだけではどうにもならないため、ある程度の装備を集めないとロールをこなすことができません。
    装備を上等な物にしても、防御の改善はあまりされないので硬くなったという実感がありません。
    タンクの防御力はほぼ横並びに近く、ダメージ軽減能力についてはあまり変わりません。
    タンクの硬さは結局のところHPの差異でしかないのが実情かと思います。
    また自動的に先導役になってしまうことが多いので、ダンジョンの仕組みを把握せねばならず、
    ロールそのものの敷居が高くなっているように思います。
    よって、タンクロールをプレイする人口が、今後劇的に改善するのは難しいと言わざるを得ません。

    CFのマッチングを改善する最も現実的な方法は、PTの人数を変更することではないでしょうか。

    今後メインストリームになるダンジョンを、6人パーティにする (タンク1 DPS4 ヒーラー1(あるいは2))
    タンクの堅牢性を向上させ、DPSのうち近接職の防御を見なおして数十秒くらいタンクの補助ができるようにする。
    今あるコンテンツの再調整を避けるために、導入はレベルキャップが開放されるタイミングで、51レベル以降に新しい特性をパッシブスキルで導入する。


    CFで要求されるタンクの割合はライトでもフルでも変わりませんから、この割合をいじるのが解決の近道ではないでしょうか。
    旧コンテンツに関しては、同時にタンクロールの報酬を増やすなり、タンクジョブを追加するなりして逃げるとよさそうです。
    (4)

  4. #734
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    「タンクだってたまには派手で爽快感ある攻撃がしたい!」というのはありますからねぇ
    そんな物いらない!タンクはただPTの盾であればいい!という人もいるでしょうが、FF11でナイトにタンクの仕様に合致し強いWS(ロイエ)が実装されたときは大きく歓迎されましたし
    無論DPSの立場を奪うほど連発できてはいけないので、それこそタンクの仕様に合った制限が必要ですが
    戦士ならラースを10まで溜まるようにして、10全部消費する代わりにライフサージフルスラストくらいのダメージが出せ、ダメージの200%HP回復する超原初の魂みたいなのとか
    (5)

  5. #735
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    戦士ならラースを10まで溜まるようにして、10全部消費する代わりにライフサージフルスラストくらいのダメージが出せ、ダメージの200%HP回復する超原初の魂みたいなのとか
    ラース10って、クリティカル20%増しになっているので、それだけでも結構いけてますよね。
    それはそれとして、超原初⇒ウォークライ⇒超原初で大ダメージ+超回復までは妄想した。楽しそう!
    (1)

  6. #736
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    タンクやってて思うのは
    仲間・自分がピンチ!ヒラはでも忙しそうだから回復の手伝いしたい!
    旧のように防御アップアビを範囲化して凶悪な範囲から仲間を守りたい
    派手でカッコイイ技が撃ちたい ウリエルブレーd

    アビ回して3連コンボしてるだけは面白くないですw
    (6)

  7. #737
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    以前私が遊んでいたMMOの話です。
    盾DPSヒーラーという役割はあるのですが、レベルがカンストしても装備やステータスの強化ができる仕様でした。

    その結果、DPSを強化すれば盾がいなくても、ボスの攻撃に耐えられる。むしろ強化すればその辺の盾よりも硬くなる。
    じゃあ盾が不要かと言えば、背面から殴ればダメージが数倍に跳ね上がるので盾がいた方がいいし、ヒラの負担も減る。
    盾を強化すれば回復が不要になるほど硬くなり、火力もその辺のDPSを凌駕する。
    回復が不要ならヒーラーが不要かと言えば、ヒーラーも強化すればその辺の魔法DPSを超える火力を持つ、緊急時のヒールは必須。

    そして
    盾「(うわ!DPSさんの火力高くてタゲが剥がれない。しかもHP減らねぇ)」
    盾「DPSさん強いっすねww」
    DPS「^ー^」
    盾「もっと火力補強してタゲ剥がれないように頑張りますね」
    DPS、ヒーラー「期待してます^^」

    とか

    盾「ボスの攻撃痛くないんでヒラさん攻撃しまくっていいですよ」
    DPS「盾さん硬すぎでしょww」
    ヒラ「攻撃しまっす!」
    (ボスのHPががんがん減り始める)
    盾DPS「ヒラさんの火力ぱねぇwww」
    ヒラ「^ー^」

    とか
    (盾ヒラがボスの攻撃で死亡)
    (DPSがPT用インビンを発動)
    DPS1「DPSさんフェニ尾でヒラさん蘇生を」
    DPS2「おk」
    (DPS2がヒラを蘇生しPT立て直し)
    盾ヒラ「ありがと><」

    みたいな連携プレイができたり

    ①たとえ盾が死んでも、たとえヒラが2人とも死んでもPTを立て直せる仕組み
    ②盾は強化すればDPSより火力が上になる。DPSは強化すれば盾より硬くなる。ヒラは強化すればDPSより火力が上になる。
    このように三すくみを持ち、他ロールのクラス特徴を超えたい、他ロールに負けたくないというようなモチベを維持できるゲームバランスがいいんじゃないでしょうか?

    盾いらないじゃないかと言われるかもしれませんが、盾が防御力と火力を併せ持つことができれば周囲から羨望も眼差しを受けタンクのモチベに繋がると考えます。

    既存の廃人向け、廃狩りMMOにするのかよ!という批判はあると思いますし、実現可能性に欠けるかもしれませんが一つの参考例として提案します。
    (13)

  8. #738
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    取り合えず今更タンクのスキル見直しやバトルデザインの変更もできないだろうし、手っ取り早くタンク人口を増やすだけなら、
    ・神話や戦記が週上限に達した場合、タンクでクリアした場合のみタンクポイントとして別途通常もらえる分の半分ストックできるようにする(タンクポイントの上限は神話の上限と同じ、つまりタンクを出せば神話が他ジョブより週あたり2倍稼げる)
    ・バハやクリタワなどの週1制限のIDをタンクでクリアした場合だけもうそれぞれ1回分プラスする。
    というぐらいのアメがあれば早く装備を揃えたい人はタンクをやるようになると思います。
    少なくても現在のタンクの負担を考えればこれぐらいのメリットがあってもいいと思いますけどね。

    そもそもアーマリーシステムといいつつも実際ILが重要なこのゲームで、サービス開始から半年たってまともに使えるジョブは
    運がいい人で3,4ジョブ、私のように3ヶ月バハに通ってもアクセ数個しか取れない人は2,3ジョブがいいところではないでしょうか。
    しかも使えるジョブが増えた頃にIL上限引き上げ。アーマリーシステムがほとんど死んでますね。

    制限だらけで他にやることなくて全ジョブカンストしてる人も結構多いと思いますし、そういった人は暇つぶしに
    装備集めをするためにタンクを出す人もでてくるでしょう。

    ただし、少なくとも現在タンクをやってる方たちはそれなりに意識の高い人たちが多いと思いますが、
    アメにつられてやる人達が増えるとタンク全体の質がさがってクリア難易度が全体的に上がる恐れもありますが。
    (4)

  9. #739
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    最近ナイトを始めました。
    即シャキでコンテンツに数多く挑戦できるのがいいね。

    以前は、クリア出来そうにないパーティーでも抜けるのも失礼かと思い、長い時間練習に付き合う形となっていたため、クリアするためにキツイ言葉が飛び交う場面もありました。

    最近ギブアップ機能が搭載され、3戦程度の戦いの中で判断され、クリアが難しいようならギブアップされるため、いたたまれない程の状況はありません。

    今の所、盾を楽しめていますし、各コンテンツのギミックについて理解が深まりました。

    週制限でIL90の装備は揃えれませんが、クリスタルタワーや極ガルーダ、アルテマウエポンなどで装備を狙いつつ、スイッチやタゲの取り方なども随分分かってきました。
    フォーカスターゲットでデバフ管理も重要ですね。

    そんなに怖くないから、盾やる人増えるといいなー
    みんな優しいよーー

    野良盾より
    (4)

  10. #740
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    ラース10って、クリティカル20%増しになっているので、それだけでも結構いけてますよね。
    それはそれとして、超原初⇒ウォークライ⇒超原初で大ダメージ+超回復までは妄想した。楽しそう!
    ウォークライは
    自身に「ラースV」を付与する。
    だから10まではたまらんぞ!
    (0)

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