改善するには。
シンプルにTANKのできるクラスとジョブを増やすってのはどうだろう。
総人口でTANKの割合を増やすというか。目新しさでプレイしたい人もでるでしょう。
改善するには。
シンプルにTANKのできるクラスとジョブを増やすってのはどうだろう。
総人口でTANKの割合を増やすというか。目新しさでプレイしたい人もでるでしょう。
PTを先導する職をタンクにさせない職を作る
たとえばFAとったら攻撃力倍になるスキルをもってるとか、FAすると敵全体にデバフかかるとか
んでFAとった跡に速やかにタンクにヘイトを預けられるように敵視0にするスキルを持ってる
つまり、ニンジャとシーフのようなジョブを作ればタンクの道案内+番号振りの負担を軽減できる
データを見比べたわけではないので実際はどうか分かりませんが、FF14は他MMOに比べて、タンクをプレイするプレイヤーが多いと思いますね。(それでも全体の構成比から見ると少ないとは思いますが)
個人的な解釈も入っていますが、タンクやヒーラーはDPSに比べると、その楽しみ方がマニアックですよね。DPSは高ダメージを叩きだす、あるいは敵を殲滅していくなど、目的が直感的で分かりやすいですし、アドレナリンもでやすい感じがしますが、タンクだと、ターゲットの維持(ヘイトの安定)やパーティーが安全に立ちまわれる位置のコントロールやヒーラーの負担を軽減するような立ち回りなどが上手くできたかどうかなので、楽しみ方が若干分かり難いのかなあと思います。さらにID内では率先して進行しないといけませんし、タンクが沈むとそこからパーティーが壊滅しやすいので、プレッシャーも大きいので敬遠されがちなのかなと思います。
その他、エンドコンテンツ攻略の装備要求水準が他ロールに比べて高いというか、装備が無ければどうにもならない場面があったり、他MMOだと、これらに加えて攻撃を受け続けるので装備耐久劣化が他ロールに比べて著しかったり、デスペナルティのリスクが大きいので避けられていた部分もありますね。DPSが低いのでソロでクエストを進めるのがしんどいというのもありますし、そもそもパーティー内の席数が少ないので、タンクが選ばれないという背景もあると思います。このようなMMO一般のタンクのイメージから敬遠されている部分もあるかなと思います。
FF14は装備耐久の劣化が他ロールと比べてもとりわけ早いという印象もないですし、デスペナルティもありませんし、ソロでもクエストを進めやすいので、その点ではタンクを選びやすいですね。フルパーティーだと、CFはタンク2が前提になっていますし、エンドコンテンツのバハムートもタンク2が前提の内容になっているので、パーティー内の席数が他MMOよりも多くて、さらにその分一人にかかるプレッシャーが軽くなったりと、タンクが選ばれやすいような配慮は既に各所にされていると思います。これ以上どういう改善策があるのかは思いつきませんが、一般的なMMOのタンクとはイメージが異なる部分もあるので、一度はプレイヤー側で試してみるということも大事なのかも知れませんね。
先導で感じるストレスは慣れればそれほど感じなくなりますが、タンクをやってて感じる一番大きいストレスがヘイトの跳ねですかね
ヘイトが跳ねちゃうとタンクの存在価値がなくなるので必死にに取り戻そうとしますが、DPSに全力をだされると上手い人でないと取り戻すのは難しいし
どれだけ頑張っても無理という状況もあります。
アディショナルとは差をつけ
ナイトであればフラッシュの威力、効果範囲の拡大、MOBの吸い込み。戦士であればヴェンジェンスのCT減少、追加効果に敵視アップ、被ダメに一定確立でカウンター(範囲)発動等でいいように思います。
ヘイトの維持をそう難しくせず、跳ねたとしてもポチっとスキルを押すだけでグイっとこちらに取り戻せる
そういうスタイルでいいんじゃないでしょうか
Last edited by bem; 11-08-2013 at 07:28 PM.
とりあえず、フラッシュの効果はレベルで上がってるみたいでしたし
メイン武器のILで効果上昇とか付けてくれると嬉しい・・・かな
もうね、レリック持ちのPTだとフラッシュしてもミリすら稼げないっていう・・・
個人的には、フラッシュをすると対象の敵対心を上昇させると共に、他のメンバーの敵対心を下降させるとか
挑発を行うと、10秒間敵の敵対心を最上位にする(現状では使った瞬間のみ)とかあると嬉しいですね
ロールの分類は『タンク』『DPS』『ヒーラー』の3種ですが、
現状でタンクはパーティの盾役であると同時に釣り役でもあり、
その負担の大きさからタンクのなり手が少ないことは他の方々も言われています。
そこでその釣り役をロールとして『スカウト』を新設し、DPSから分化したらどうでしょうか。
自分のイメージとしては槍術士・弓術士あたりが適当かと考えます。
ロール特有の能力としては
・敵のリンクラインを無視できる(釣ってもリンクしない)
・釣った時の敵視が弱い(ロブ・トマホークなどで直ぐヘイトトップになる)
・敵に発見されにくい(射程的な意味もあり)
といったところ。
論旨と外れてしまったかもしれませんが、一案として。
俺が思うに職業関係なくマッチングしたらどうだろうか?と思うんだけど・・・・それぞれの役割分担が重いんですよこのゲーム!タンクはリーダー役でヒーラーは回復、DPSは火力とその他etc・・・
だから役割がキッチリ決まってるもんだからそれ以外の行動すると全滅&ギクシャク・・・・オフゲーでなら自分以外はNPCだから全滅しそうになったらリセットして見たいに出来ますけどね
中身が人間ですからねいw全滅すると気まずくなるでしょ?特に知らない人どうしなら尚更w
そうじゃなくて職業関係なくマッチングするんですよ。。。具体的にいうとクエの募集を時間制にするんっすよ!んで人数ももっと多くするんです。んで待っている間参加している同士でチャット出来るようにするんです。
待っている間、作戦を練るとか雑談するとかね。。。。こうすればもっとCFも楽しくなると思うんだけどなあー
余計負担が増えそうなw
なにもしばしばタンクがまともな釣りスキルを持っていなかった時代に戻すことはない気がしますけどね…
釣りを他職にまかせる提案について、自分も以前そういう提案をしたんですが…
ふと考えてみると盾にとって釣りは負担になる一方自分のペースで進行できるというメリットもあるので、プラマイ0であんまり負担減にはならないかなぁと思うようになったのですが
本職盾してる人にとってその辺りはどうなんでしょう?
で、最近思いついた別の提案、これは盾に限った話ではないロール全体の話にもなるんですが
パーティーが壊滅しそうな危機に陥った際に、盾やヒーラー以外にもその危機に対応できるようなスキルを実装させればいいかと思います。
例えばナイトのスキル挑発のような、一時的に強制にタゲをとれるスキルををタンクとDPSなど前衛職共通のスキルとして追加。そして合わせてDPSの一時的にタゲをとった際の防御スキルの強化、格闘モンクならフェザーステップを数秒間物理完全回避にするとかですかね?100%回避が強すぎるなら50,60%くらいでもいいかな。こうすれば現状あんまり使う機会のないカウンターの使い所も増やせそうかと。
後衛職なら共通スキルに数秒間的のスキルを封じるような魔法とか…etc
あんまりポンポン使えるとコンテンツの難易度が下がってしまうので一回のコンテンツに1,2回使えるぐらいのリキャストが妥当でしょうか。
という感じでもう少しパーティー全体に負担がバラけるようにすれば盾さんの心的負担は少しは軽くできるかなぁと思います。
タンクをメインでやっている人にとっては釣り役というのはそれほど負担であるとも思えないし、自分のペースで進行できるのは大きなメリットじゃないかと思います。
逆にタンクをやりたくない、という方の意見の中には先導役をやるのが大変、という意見も多く見られる気がするので役割(負担)の分担は有効かもしれないとは思うのですが・・・
タンクの難しい部分、責任の重い部分を他に切り分けたとしても、その責任の重くなった職を積極的にやりたがる人がどれだけいるだろうか、と考えるとなかなか難しいかな、と思います。
個人的には責任というか需要に応じて報酬に大きくボーナスを付けるのが一番いいんじゃないかなーと思います。今でもタンクはCFですぐ呼ばれてメリット十分ありますけどね。
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