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  1. #601
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    みられる目も多いしいつもは勝手に動いても素早くヘイトを奪って固定してくれるタンク、迅速に動いてくれるヒーラーがいますし少数戦だから被害も実際あまりないんですよ。

    しかしクリタワで同じことすると2つのPTに思いっきり迷惑がかかるので責任の重さも尋常じゃないってことじゃないんですかね?どっか1つのPTが死んだらそのまま崩壊の流れだし
    なるほど即崩壊につながりかねないから責任を感じるって事ですか、言い換えればタンクヒラは普段から常にそれを感じてるって事なんですよねぇ・・・
    (10)

  2. #602
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    ソロ推奨のプレイ環境が一因ではないでしょうか?
    身内のためならタンク出せる人もソロだとタンクでCF嫌だって声はちらほら見かけます。
    でもルーレット実装後、身内で遊ぶ機会が減ってるんじゃないかと思うんです。

    なので、身内で遊ぶ機会が増えるように、フレンドボーナス、FCボーナス、LSボーナスとかつけたらいいと思います。

    そのほうがタンク誘って遊びに行きやすいですよね?
    (10)

  3. #603
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    別のスレでも書きましたが、新生のタンクって何か軟弱なんですよねー。避けたりバフで耐えたり、何かこう守っている感が希薄です。
    たとえば、ナイトの場合、ナイトの後ろにPTメンバーがいた場合、PTメンバーに防御バフがついて固くなったり、
    戦士の場合は、戦意高揚でPTメンバーに攻撃バフがついたりすると、なんかPTの先頭に立って戦ってるぞー!って演出がされるんですがねー。
    これはあくまで私が妄想する一例ですけど、タンクをやって楽しくなるような、それでいてPTに貢献できるような演出をぜひ実装してもらいたいですねー。
    楽しいことがわかれば、タンクをやりたがらない人もやってみようかなーって気になるんじゃないでしょうか。
    (32)

  4. #604
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    俺KATEEE!
    みたいな気持ちよさがないですよね

    DPSであれば「クリティカルで1000でた!」みたいな感じで、俺全然減らない!KATEEE!!
    みたいな中二的ですが、こういうのがタンクの単純な楽しみだと思います

    コンテンツの難易度は下がることになりますが、もうちょっと敵の攻撃をマイルドにしたら
    いいんじゃないでしょうかね
    (15)

  5. #605
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    三角の赤範囲に対抗して
    盾の後ろに輝く白範囲みたいなもの加えて、その後ろだと範囲攻撃が-50%とかなら
    MTにもSTにも守ってもらえている感じが出ないでしょうか
    (27)

  6. #606
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    タンクの特性で、自分の後ろにPTメンバーがいた場合、その人数に応じて防御力が上がる(常時発動)ようなものがあったらいいね。
    それならPTを守ってる感が出ると思う。
    (10)

  7. #607
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    Quote Originally Posted by hogepon View Post
    俺KATEEE!
    みたいな気持ちよさがないですよね

    DPSであれば「クリティカルで1000でた!」みたいな感じで、俺全然減らない!KATEEE!!
    みたいな中二的ですが、こういうのがタンクの単純な楽しみだと思います

    コンテンツの難易度は下がることになりますが、もうちょっと敵の攻撃をマイルドにしたら
    いいんじゃないでしょうかね
    STR極の戦士なら、クリダメ1200まで出せるんやで??笑
    さぁ戦士たちよ、レッツエンジョイ!
    (7)

  8. #608
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    戦士もスタンス切り替えでいいんじゃないですかね
    ディフェンダーのHP上昇と忠義の盾って差別化というより性能差しかうんでないですよね。

    ディフェンダー:被ダメージ20%カット
    バーサーカー:VITとSTRを入れ替える(学者のクルセードのような)
    (7)

  9. #609
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    だいたいどのゲームでも盾職は不足しますよね

    結構いろんなネトゲをやってきましたけど、思い起こしてみると次に挙げる傾向が見られます。

     ・ロールの役割がはっきりしてるゲームほど盾職は不足する傾向にある
     ・エンドコンテンツに近づくほど盾職は不足する傾向にある

    ロールの役割がはっきり決まっていて、いわゆるミドルプレーヤーでもハイエンドコンテンツの極蛮神やバハムートに行ける新生FF14で盾職不足が顕著になるのはまぁ仕方ないことなんだろうなぁ・・・と思います。
    某TERAだって、盾職は装備がそれなりにかっこ良くて攻撃力も結構あって装備もスキルも防御力が高かったですけど、中盤以降は盾職不足でしたし。

    「じゃあどうすんだよ」と問われても、正直わたしには妙案がありません。
    強いて言えば、今のクリスタルタワーのような「人数が多いこともあって盾職もそれほど難易度・敷居は高くない」コンテンツを増やすことくらいじゃないかなぁと思います。
    もっとも、これでは直接的なハイエンドコンテンツでの盾職不足解消にはならないですが、「ハイエンドコンテンツに挑むかもしれない盾職」を育てる意味では有用かな、と思います。
    前回のPLLで吉田Pが言っていた「今タンクを育てている人はかなり増えている。すべての人がタンクをメインにするわけではないのは当然だが、どのくらいタンクをメインでプレイする方の数が増えるかを見ている」というところになっちゃうわけですが、どのみち一朝一夕に解決する問題でもないでしょう。
    (12)

  10. #610
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    反感をかう意見になるかもしれませんが

    自分もロールがあるゲームに関してはずっと盾メインでやってる者ですが・・・

    そもそも盾やることの楽しさってなんでしょう?

    自分はPTを護るロールであること、です。

    その一環としてのヘイト固定であったり、IDやボスの手順の勉強であったりするわけですが
    そういう観点からみても今の14は盾をやることの面白さよりも面倒くささのほうが勝ってる気がします。

    アビリティに関して言うと、旧ランパは範囲バフだったのに自分のみになってますし、かばうは物理にしか効果が無い上に自分の防御力もインビンも適用されません。挑発のリキャも長めです。

    その割にギミックや手順に関してはちょっとした不手際でPT壊滅の可能性が高いものばかりが追加されていってます。このへんは「難易度」の方向性がズレてるような気がしますが。

    なんというか、仲間を護ってる感より、とりあえず自分生きてりゃいい感が強いといいますか。
    バフまわしてヒラが回復してくれるのを祈りつつDPSが敵を倒してくれるのを祈って立ってるだけ、みたいな。

    盾の後ろにいると防御バフかかる、ってのはすごくいい案だと思います。
    ただ、5%くらいでいいと思います。盾のアビを追加して欲しいとも思いません。改善は欲しいですが。
    「無くてはならない」ではなく「あったらいいな」くらいのものでいいと思いますので、もう少し【PTを護ってる】という存在意義が欲しいですね。

    DPSはガツガツ削ってスキルも多彩でかっこいい!とか、ヒラはPTの生命線、みんなの命護ってなんか輝いて見えちゃう!とか。いろいろロールに関して感じる魅力ってあると思うんですけど、
    昨今の風潮だったりギミックだったりと比較して、盾以外のロールの方から見て「盾やってみたい!」っていうほど魅力を感じる人がいるとは到底思えませんので。

    メイン盾やってる人が装備集め終わったら盾減るのは当然ですし、メインが盾以外の方からみて盾に魅力がなければそりゃー盾人口増えませんわな。

    でもリワード増やしたりドロップ増やしたり、というのには賛同しかねます。
    そういううまみのためだけに盾をやったとしても、盾職自体に魅力がないなら続きませんし、根本的な解決にならないかと思います。

    「盾職の魅力」を、今一度考えていただきたいと切望いたします。
    (38)

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