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  1. #491
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    ロー・ハイレベルでタンクが足りないのはメインストーリーをクリアやレベリングができなくなるので問題です
    なのでこのレベルのタンクを増やすためにマウントはそれなりには有効な策ではあるでしょう
    タンクの動きを多少なりと学べばお行儀がよくなってメインタンクにも相応のメリットもあるかもしれません


    ただエンドコンテンツの野良でタンクが足りないのは問題なんですかね?
    脚きりに脚きりを重ねて限られたエリートタンク以外来るなってやって足りないのは当たり前といいませんか?
    (しかもそのエリートタンクは既に周回しまくりで装備が揃ってるため余興でしか付き合わない)

    募集ILをがつっと下げて負けても問題ない練習していこうで育てていけば多少は増えるかもしれませんよ
    固定以外ではそんな雰囲気を共有できる人を集めるのは難しいかもしれませんが
    なんというかトライには来ないけどファームには来るみたいな、うっ・・・頭が・・・
    (8)
    Last edited by Petan; 01-28-2014 at 09:33 AM.

  2. #492
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    puripuri's Avatar
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    もうこりゃどうしようもないんじゃないかとは思うねー。

    前述の私の投稿で挙げたタンク減少を抑制する要素はこのゲームの基本設計とバッティングしてるし、吉田さんの発言みると「そういうゲーム」(消費の早い覚えゲー)としてやって行くのは織り込み済みみたいだし。
    さらにCFなんて便利なマッチングシステムつんでたら、基礎設計通り、減っていくタンク人口に対してマッチングシステムにストレスがかかって行くのは必然だよね。

    この問題解決するには、基礎設計思想を崩すしかないし、今のスタンスと開発方針を変えられない以上、小手先の報酬追加するくらいしかできることがない。
    ユーザーが議論したところで、問題が根元に行けば行くほどゲームの設計思想を脅かすから、対応のしようがない。
    ちょっと厳しいやもしれんね。
    (33)
    Last edited by puripuri; 01-28-2014 at 09:47 AM.

  3. #493
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    YamanekoYoki's Avatar
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    Quote Originally Posted by yarukinasi View Post
    もう一度おさらいしましょう。タンク不足で困っているのって誰なんでしょうか?答えはDPSです。
    事実だとは思いますが、ちょっと待ってください!
    「ナイトも戦士も上げきったし、DPSでもやるかー^^」
    というときに、普段TANKをメインにしてる人達にも降りかかってくる問題なんです。

    メインDPS→責任の重いtankはやりたくない→IDでtank待ち30分→やってられない、引退。
    メインTank→tank上げたし他のジョブも→30分待ち→やってられない、引退。


    こういういやーな流れが今の14にはあると思います。
    DPSやヒーラーに、もっと気軽にtankをやってみようと思わせる仕組みが絶対に必要で、
    責任の重いtankも、30分待たないとダンジョンに潜れないDPSも、今どちらも辛いはずです。


    開発にはtank不足をもっと深刻に考えてほしい・・・。
    (35)
    Last edited by YamanekoYoki; 01-29-2014 at 12:49 AM.

  4. #494
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    正直自分もずっとタンクやってきましたが、アプデ公開ごとにやる気削がれている一人です。

    これだけタンクの責任が重いといわれ、タンク離れが起こっていたのに2.1で更にタンク職の仕事追加。
    またタンク離れが加速し始めている現状の解決策はあるのかと思えばまさかの専用マウント。
    呆れました。

    もういっそタンク職潰してしまえばいいのでは?と思うレベルです。
    (49)

  5. #495
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    DPS(ヒーラー)にマナーや思いやりが足りないからタンクが増えない、というような論調がありますが
    これ前提が間違っています。

    個人対個人、あるいは小グループレベルでなら「マナーが悪いから改善しよう!」というのは
    とても良い事だし有効だと思いますが、人数の分母が巨大になった時の
    「マナーの良い人」「マナーの悪い人」「普通の人」の割合なんて、ほぼ一定で大きく
    変わるものではないです。

    性悪説で考えて、それに耐えうる強度のあるゲームデザインをするべきなんです。

    例えば、他の方も言っておられますが、DPSの失敗がわかり難いのは
    DPSメーターやそれに順ずる情報が無いせいです。
    DPSの失敗が明確に表現されれば、理不尽にタンクの責任にされる事も減ります。

    ・自分だけ楽をしたい
    ・自分だけ得をしたい
    ・自分だけ嫌な目にあいたくない

    それが人間のある種の本質だという前提で、ネトゲのデザインはされるべきだと思います。


    ※繰り返しますが、個人間のマナーの話は別ですよ?
    (15)
    Last edited by hikaru_riot; 01-28-2014 at 01:50 PM.

  6. #496
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    TANK6、DPS1、ヒーラー1のIDを作る。
    責任が大きいなら頭割りして軽減しちゃえば良いじゃない的に。
    逆にヒーラーが不足したらヒーラー6、DPS1、TANK1のIDを作るみたいな応用も可能。
    (6)

  7. #497
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    タンクの方が入り口のハードルが高いのは仕方ないことなので(新コンテンツなどでは特に)、手っ取り早く飴ばらまくべきですよねぇ
    40以上が育ってきてるのは私も実感ありますけど、低レベルでのタンク不足とか相変わらずですし

    ソーサラー系装備が出来るタンクとか作ってくれません? INTorMND分防御魔法の効果が上がる仕様にして(それこそ赤魔辺りを)
    これでタンク用装備がぱっとしない問題も大幅解決!
    (3)

  8. #498
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    初見です。予習してません。

    私もアーリアクセスから2.1までずっと他のジョブを一切せず戦士一筋でやってきました。そして2.1からはナイトに転向。ウルヴズジェイルにはまりようやく今週から極へ行き始めました。
    2.1までは動画を見て予習して完璧な動きをして『はい、すごいですね。』ということを散々やってきました。
    しかし2.1からはやり方をかえました。『初見です。予習してません。』と言って極蛮神へ挑戦中です。(中には優しい人がいるので極ガルーダ突破できました。)
    予習して『はい完璧ですね。』は周りから見たらいい盾だなと思われるかもしれませんが、中の人はひとつも楽しくありません。
    しかし、現実は予習しないと厳しい。そしてなによりPTからの視線。『初見です。予習してません。』という事実を発言しただけなのに2.3分だんまり。挙句の果てに暴言。そして即ギブアップ。
    これが現状です。でもこれでいいんです。私は気にしてません。開き直りじゃないですが、別にタンクだからって予習しなくたっていいじゃないですか。
    予習しなくなって今すごい楽しいです。もちろんPTメンバーからはいい目では見られないですが、一つ一つの動きに対してつねに新しい驚きを感じます。新鮮です。
    言い方が悪いかもしれませんが、わが道を歩けるぐらいどっしりとした根性持ってないと今のFF14のタンクは勤まらないかと思います。
    それだけ精神的に苦痛を感じることが多い。
    これだけ大規模のMMOですから色んな人がいます。色んな暴言や罵声が飛んでくる一方優しい言葉をかけてくれる方もいます。
    タンクに対する先入観を一度捨ててみてID参加してみてください。プライド捨ててPTメンバーに迷惑かけるぐらいの気持ちでコンテンツに参加してみてください。ミスしたっていいんです。
    タンクやりたくてもその一歩が踏み出せない人は少なからずいるはずです。
    そんな人らが勇気を出し一歩踏み出す頃にはタンク不足というのが改善しだすのではないでしょうか。
    FF14のシステムうんぬんがこのような現状を生んでいるのかもしれません。MMO自体どの作品もタンク不足なのは仕方ありません。
    ですが、なにより大事なのはタンクに対しての他ロールや他プレイヤーの気遣いが一番大事なことかと思われます。
    (49)
    Last edited by yarukinasi; 01-28-2014 at 03:30 PM.

  9. #499
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    コンビニのトイレで「いつもきれいに使っていただきありがとうございます」って書いたら衛生環境の平均値がだいぶ改善されたって話あったね。
    ID始まったら「いつもコンテンツを楽しく遊んでいただきありがとうございます」とか出てきたら和やかになったりするかなw。

    そういうの言わせるマスコットキャラをUI的に配置するのはどうだろか。
    ID入るとモーグリに「いつもコンテンツを仲良く遊んでいただきありがとうクポ☆」とか言わせたら「うっせーよ豚www」となりつつも少し和んでメンタルリセットできたりしないかな?w

    その後もモーグリが一一コンテンツのギミック説明してくれるの。
    「重みは広がると避ける隙間なくなるからみんなで固まるクポ!」とかw。
    TIPSUIを表示できるようにする。

    開発自身がトレースゲーム言うてるしもう攻略もある程度伝えてしまえよと思う。
    根性版のレシピさがしみたいな要素も結局消えたし、バトルコンテンツも解法探さなくてもいいんじゃね?
    ひたすら参加者にやさしいID入門MMOみたいなスタンスにしていったら、このギスギスどうなるかなー。
    極端な話ではあるけど。


    わりと14こういうゆるい遊び足りてないなーって思うこと多いから、環境から攻めてみるのも一つの手ではないかなー。
    やれ予習だやれ完璧な立ち回りだ求められすぎるから失敗を恐れてやれなくなるのなら、そもそもやるべきことをシステムで補佐してやればいい。
    (29)
    Last edited by puripuri; 01-28-2014 at 03:47 PM.

  10. #500
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    戦士、モンク、学者をしていますが
    個人的にはどのジョブ(ロール)も難しいしやりがいもある。

    戦士:責任の重さ
    モンク:最大dpsを目指す動き
    学者:迅速な状況判断

    ただtank責任の重さが正直しんどいってトコではあります。

    おそらく根本的にtankの問題を解決するのは
    ゲームの基本設計に関わってくると思うので
    かなり難しいと思います。


    一つ希望があるとすれば
    新ジョブでしょう。

    tankのみ先に人気ジョブを実装する。

    侍、忍者、暗黒騎士など歴代FFの人気ジョブを
    tankとして先に実装すれば
    プレイヤーはtankに殺到するはずです。

    その際ロール別の人口比率には
    注意していかなければならないと思います。


    根本的な解決にはならないかもしれませんが
    もう新ジョブぐらいしか手が無い様な気もしています。。
    (4)

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