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  1. #291
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    DPSに責任を持たせるためにメーターがほしいです
    初回ダンジョンクリア時の同ジョブの平均値からあなたは○○ダメージほど出せていないとか
    ○○他PTの同職の人より多くダメージを受けているとか
    タンクヒーラーのデータは他の人に見えないようにして
    DPSだけ全員にわかるようにするとか
    (6)

  2. #292
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    kurosippo's Avatar
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    タンクが少ないことで発生するデメリットがCFのみなら、
    PT掲示板でタンクだけ確保して、CF利用すればいいのじゃない。
    結構関心も高く、投稿もそれなりに多いのに改善されないんだし。
    逆に自信のないタンクならその旨書いた上でPT掲示板利用かも。

    いたずらされる可能性はあるけど、公式にGMによる制裁の予告(PT掲示板がらみのハラスメントは敷居をひくくする)をしておけば牽制にはなるかもね。
    (0)

  3. #293
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    タンクが強くなっている気はしない…というのには賛成ですね。

    HPは上がるけど、防御力が変わらない(55装備と90装備の防御力は差があまりないです)
    装備を変えても結局HPがちょっと上がっただけにしか見えないですよね。

    レベル上げの頃は装備更新すると防御力あがって安定度が全然違った記憶がありますし。
    ブレフロなんかでキャバルリーとってからの安定度の違いは経験されてるのではないでしょうか。

    DPSがSTR、ヒーラーがMNDなど主要な能力が装備更新により伸びていくのに対し、
    タンクは食らうダメージは変わらない。装備更新の喜びは薄いなと正直思います。
    (24)

  4. #294
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    ナイト充分硬いと思いますけどね。ダメカットスキルも豊富ですし、もう一個くらいバフ増えたら常に何か一つかかってるような状況でプレイヤーのスキル面が出しづらくなると思うので、絶妙だなと思います。
    ソロでNMとかをプレイヤースキル次第で倒せるようになるとか存在しないゲームなので集団戦でヒーラー便りになるのは仕方ないというかそうじゃなきゃヒーラーの存在価値が無いような。
    なんでも一人でできるジョブになることは望みません。【ナイト硬くし過ぎるとそれ前提のダメを出す敵が実装されるようになちゃうんですよ】
    PVPで硬いからと最後まで放置されて最後ぼこられるけど死ぬまでにも無駄に時間かかるくらい硬いのでPVPでは逆転要素かメンバーに貢献できる要素が欲しいですね

    忍者と空蝉の術を実装すればすべて解決ですけどね!(最大の歪み)
    (2)

  5. #295
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    タンクが硬くないわけではなく、タンクが痛いと思う攻撃はDPSヒーラーはだいたい即死します。
    タンクが柔らかいのではなく敵の攻撃力が過剰なんですよね。
    (28)

  6. #296
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    戦闘結果の表示

    PVPのような戦闘結果画面(リザルト)を、通常のIDでも表示するように変更すべきです。

    現状、「回復しかしないヒーラー」、「火力の出ていないDPS」がいたとしても、その責任を追及できません。

    リザルトを表示することで、DPSやヒーラーにも「責任を負わせる」ことができます。

    そうすることで相対的にTANKの責任は軽くなり、TANK不足を改善できると考えます。
    (14)
    Last edited by Pnir; 01-09-2014 at 07:18 PM.

  7. #297
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    このゲームのタンク職って、他のネトゲに比べて「タンクは○×ができて当然」っていうことが多い気がします(「タンクが○×ができないとPT壊滅」という難易度設定も含めて)。
    それが完璧にできない(完璧にできる自信がない)と感じてるタンクは、CFや野良募集では上のステップに行きにくいですよね。誰だって他人から責められたり罵倒されたくないですから。
    まずFCなどの身内PTで練習と経験を積んでから進みたいと思うのが普通だと思います。 でも身内PTで行ってるところへはわざわざCFや野良では行かない。
    いきおい、上位コンテンツになればなるほどCFや野良のタンクは減る・・・と。

    理由はこういうところなんじゃないかな、と、召喚メイン/ナイトサブのわたしは思ったりします。
    (32)

  8. #298
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    個人的雑感(とび気味)

    個人的には、単にワンミス即死系コンテンツしか実装しないからタンクが余計に追い込まれて辛くなってるように感じています。
    2.1で妙に増えた、8人PTで盾2人だし、じゃあ戦闘中に交代して凌げ! みたいな強制仕様も盾だけに余計なストレスを与えてる気がします。
    エンドコンテンツはきつくて当たり前、という意見も出がちですが、カンスト後に出来ることが実質それしかなかったから【第二選択肢】としてやめちゃったんじゃないでしょうか。 第三の選択肢ですらなく、第二で。
    ヒエラルキーピラミッド! トッププレイヤーは頂点の少数! といいつつ、それ用しかコンテンツがないんですから、そりゃあタンクも少数化しますよね。
    バハ行かなくても神話を貯めてIL90なれますよー。 で、それでなにするんです? 結局バハなんです? トッププレイヤーのコンテンツでしたよね? 第二選択肢?

    一方、ミスリカバリー可能なコンテンツに対しては、ぬるいとかつまらないという評価がおもにベテランの方々から表出しがちな気もしますが、
    これに属してる現行のクリタワなんかはけっこう盛況な気がするんですよね。(主観)
    しかも普段ヒーラ・DPSですが今日はナイトですー、戦士ですー、…的な方々も散見されるという。 これって理想の方向なんじゃないんでしょうか?
    あとはクリタワ的な気楽さの第二、第三...コンテンツを複数平行展開しないと、コンテンツヒエラルキーの大多数であるところの中層以降からのタンク輩出を期待出来ないのではないかと。
    (49)

  9. #299
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    ネトゲの基本は程々の難易度でワイワイキャーキャーとチャットしながらやるから楽しいって層が大半で
    顔しかめて1ミスもしないように無言プレイしたい人は少数なのを運営側が理解出来てないのかもね
    先頭切って取り仕切ってる人がその少数派の人だし...

    もっと気軽に遊べるコンテンツ(ダンジョン)が欲しいよね
    気軽なコンテンツとして実装されたのがPVPとデイリーとかないのと同じ
    (34)

  10. #300
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    レベリングIDの道中なんかは、なんとなーくですが、ターゲットを1体に絞って他を寝かせて、ってよくやっている攻略方法が、タンクのストレスを作っているのかもしれませんね。
    戦闘時間自体は適正装備であれば、範囲で敵視を稼いで、タンク一人に固定しつつ、範囲技で殲滅したほうがヒーラー的にもDPS的にもタンク的にも楽だと思う今日この頃です。操作量も少なくなりますし。 

    もしかしたら開発はスリプルなんかでのクラウドコントロールを不要な感じにデザインしてるんですかね?
    (2)

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