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  1. #251
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    仕方なく役割与えられてる感じ
    (55)

  2. #252
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    個人的な所感です

    MMORPG全般的に、DPSは多種多様のため不足することがなく、ヒラは多くの方に好かれやすいためにそこまで不足することはありませんが、タンクは装備の敷居が高いなど様々な理由から不足しがちです。
    FF14では、タンクにタンクらしい特徴が少なく、他ゲーよりもタンク不足に拍車をかけていると思われます。

    例)他ゲーにおけるタンクの特徴
    ・HPが他職の2~3倍(タンク15000、DPS7500、ヒラ5000)
    ・防御力が桁違い(タンクの被ダメ50、DPSの被ダメ200、ヒラの被ダメ300)
    ・強力な防御スキルが充実(敵の攻撃にあわせて使うことで常にノーダメージ、TPを消費して無敵回避)

    現在の仕様では、タンクに上記の特徴を持たせてしまうとバランスが崩壊してしまうため、システムを一新する気持ちで作り替える必要があると思います。(細かい微調整程度では、タンク不足は解決しないでしょう)


    補足です。
    DPSでは「俺強い!」、ヒラでは「俺上手い!」ということを実感できますが、タンクでは「俺堅い!」っていうのを実感できないんですよね・・。
    FF14のタンクは、進行やタゲ取りなど面倒臭いことをするだけのポジションになっている気がします。
    (63)
    Last edited by Elas; 01-02-2014 at 02:59 PM. Reason: 補足追加のため

  3. #253
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    最近ようやく戦士が50になったまだまだ素人な者ですがひと通りやった感想としましては

    みんなを守る盾役!…というよりも自分が死なないために必死に戦ってるって感じですよね。結果的にみんなを守ってるて形になってますけどw
    他の人もいうようにもう少しくらい硬くて安心感がもてる性能になってほしいとこですが、今の仕様だと盾役をこなすという事が盾ジョブの人だけでは成り立たないヒーラーも関わってくることなので調整が難しそうですね…。
    自分は本職が白魔なんですが回復する側からだけで見ると、今くらいの盾の硬さのほうが丁度いい忙しさでやりがいがあるんです。でもここから盾ジョブを硬くしてしまうとヒーラーの仕事が減って面白みがなくなってしまうのではと思うんです。暇になった分攻撃に回るとしても、DPSのようにコンボ回しがあるわけでもなくただ魔法を撃つだけって感じですし…

    そんな訳で自分の提案としては、盾を硬くする方向で調整する場合被ダメを減らすのではなくHPをバカ高くして結果的に硬くする方向がいいかなと思います。
    敵に殴られてもHPバーが数ミリしか減らないくらい硬いけど、回復しても数ミリしかHPバーが動かないので常に回復作業をしないとジリ貧になる!みたいな感じで。
    あと死ななくなって緊張感が下がった分はどこかで補完したいところですね。もう少しヘイト取り能力を下げてDPSとのヘイト取り綱引きを楽しめるような形にするとか。

    あと贅沢いうと殴られまくってたまった鬱憤をバーっと開放するようなアクションがほしいですねw今だと攻撃を受けることは完全なデメリットだけでしかないので
    (10)

  4. #254
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    ・常にIDの先頭を走るプレッシャー
    ・装備の敷居の高さ、アラガン装備に至ってはヒーラー同様ロット勝負が必須
    ・ギミックの完璧な理解を要求される、知らないとPTが全滅する
    ・タンクへ非常に負担のかかる敵が多い

    増える理由が見当たらない、特に後発組。
    タンクがやりたい!って人以外ではCFマッチングが早い、ぐらいしかやる理由ないんじゃないでしょうか。
    (42)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by Loyahieth View Post
    野良でタンクなんか出したくないですね。何言われるかわかったもんじゃないし。
    私もこれです、タンクやるのは身内とだけ、野良では滅多にできません、怖くって。
    (26)

  6. #256
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    もうタンクでクリア時にどのIDやボスでもギルドバッと入ればいいんじゃないかな?
    低レベルIDと蛮神は1000〜3000ギル
    50ID、真蛮神は5000ギル
    極討伐、アルテマ、クリタワ、バハムートは10000ギル

    金目的でやる人は多少増えるでしょ

    今の不足ボーナス750ギルぽっちでタンク増えると思ったの?運営サイドは
    (25)
    Last edited by nekomacia; 01-03-2014 at 01:28 AM.

  7. #257
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    エンドコンテンツに出せるタンク人口は、少ないままでいいと思いますよ。

    「責任が重い」
    「何言われるか~」

    とありますが、所詮PTメンバーは人間。
    システムでどうしようが、誰かに責任を押し付け、また責任を感じるものでしょう。

    であれば、重責な役割こそ、それでもやってやる!と志す人がやったほうが、まとまる。
    責任や積極性、気遣いのないタンクがいると、大抵グダる。
    (4)

  8. #258
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    後続のタンクを育てる土壌が無いんだと思います。
    最初にDPSやヒーラーをカンストさせた人が、次のジョブとしてタンクを選ぶのも難しいと言うか。

    味方に敵視を流さずに戦うタンクさんって格好良いですし、実はやってみたい人も多いとおもうんです。やっぱりナイトとか花形ですし。
    でも実際やるとなると、タンク特有の苦労や心労を散々見てきて『大変なのに報われない』というイメージが・・・。

    タンクさんに要求される技術・知識・アイテムレベルが日々上昇していく中で、今さらエンド後のIDにAFで行ったり、真蛮神で「初見です」と言うのは
    なかなか勇気がいります。ID主体のこのゲームだと尚更に。

    改善というとシステムに根深く絡む問題なので難しいですね。格好良い装備を増やしたり報酬を良くしたりという待遇改善も良いですが
    どちらかといえば、野良の新米タンクでも気兼ねなく練習をしたり装備を集めたりできるような、もっと気楽に初めて続けられるような環境作りをお願いしたいところです。
    (38)
    Last edited by Eternal_Wind; 01-03-2014 at 07:19 AM. Reason: 推古

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Eternal_Wind View Post
    タンクさんに要求される技術・知識・アイテムレベルが日々上昇していく中で、今さらエンド後のIDにAFで行ったり、真蛮神で「初見です」と言うのは
    なかなか勇気がいります。ID主体のこのゲームだと尚更に。
    これはむしろ新規にタンクで始めた方にこそ当てはまることだと思いますが。

    サブ職としてタンクを始められる方は、タンクの装備の重要さをわかっているからこそ、ID装備やDLを整えてから挑戦すると思います。
    また、タンクの動きが重要になるレベルのコンテンツならば、自分以外のロールの動きも最低限把握していると思います。

    サブ職タンクをカンストさせて、かつ実用レベルに達している人というのは案外多いのではないでしょうか?

    ただ、あくまでメインジョブではないので、最低限のこと(週のノルマがある、神話、蛮神、バハムート等)をマッチングで有利なタンクでこなすとそれ以上プレイしないというだけで。
    (0)

  10. #260
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    戦闘職でカンストしているのはナイトと竜騎士だけでメインは竜騎士ですが、週制限がある神話集めはナイトでワンダラーを周回しています。
    ワンダラーの場合、DPSだとCFで30分待ちはあたりまえですが、ナイトだとCF申請してから1分以内にメンバーがそろってこんなにも盾不足なのかと毎回思い知らされます。

    私が思うに、最近話題となっている盾不足の原因は「PTで果たす役割・責任が大きいにもかかわらず、得られる満足感が少ない」ことあるのではないでしょうか。

    役割・責任が大きいのは、IDでPTMを誘導し場合によってはギミックの説明を行い、いざ戦闘が始まると被弾を避け、敵対を維持し、MOBの一部のスキル詠唱止めるなどやらなければいけないことが多すぎるところです。
    一方、得られる満足感が少ない点については、失敗したらほとんどリカバーできずPTが全滅する、PTMを守っている感がまったくない、装備の見た目がひどい、盾職なのにぜんぜん硬くないなどがあります。

    FF14を始める前は、いくつかの海外製のMMOで遊んでいましたが、タンク職はもっともっと硬くて、装備もかっこよくて、スキルも神聖な感じの派手なエフェクトで、PvPでもPTMのダメを肩代わりしたり、CTが長く効果時間は短いです
    がPTMの受けるダメをまったくなくしたりするなどして得られる満足感はDPSやヒーラーよりもずっと大きなものになっていました。(まあ、いわゆる厨二心をくすぐる職ですwww)

    私は、これらの点を改善すれば今よりは盾不足が解消されるのではないかとおもいます。
    (47)

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