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  1. #1
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    Quote Originally Posted by DTM View Post
    肉壁やデコイじゃないタンクらしい仕事は、

    ・仲間を守る
     →タンクの背面にダメージ軽減エリアを作るとか、範囲防御バフとか。
    ・敵を押さえ込む
     →範囲スタンや吹き飛ばし、引き寄せで敵の行動を封じ被ダメを抑えたり味方が攻撃しやすいよう支援したり。

    といったところでしょうか。
    もちろんこれらの要素は多少なり現在も有りますが、もう少し発展&タンクの仕事として定着したらなと思っています。
    何かすごく強いハウケタメイド「ふっふっふ、一人ヘヴィがついて逃げ遅れたようだな くらえダークミスト」
    斧「おっと、そうはさせないぜ! チェーンバインド!」
    メイド「ぐっ!?貴様、ブルータルスウィングのリキャストが間に合わないはず」
    呪術「今だ!ファイア!ファイア!ファイアアア!」

    凄い沢山のエイビス「咆哮」
    ナイト「ちっ…敵を倒す以外、咆哮を無効化する方法はない!ひとまず俺の後ろに隠れてダメージ軽減するんだ!シールドウォール!」
    竜騎士「次の咆哮までには全部仕留めるさ」

    とかですかね
    ベヒモスのメテオから岩に隠れるギミックの応用でできないかしら
    (13)

  2. #2
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    正直、改善できる問題じゃない気がするんですよね。

    アニムス、ネクサスのクエストをメインで行ってる場合、当然、ジョブを変えれません。
    メインがDPSであった場合、シャキることも少なく、必然的にジョブを変えることが出来なくる。

    バハムートはメインの装備を優先する必要がある。
    クリスタルタワーでもこれは変わらず、まずはメインの装備を整える為にNEEDできるメインで挑む。

    最初からタンクがメインの人の場合、これらの流れで自然と欲しい装備が整っていく
    なので、改めて装備を整える必要がない。シャキるのも早く、トークン等の回転率も早いため
    サブの装備も比較的早く揃う

    メインにもサブにもタンクがない場合、一線級の装備を整えるまではかなりの時間がかかり
    ミラプリ等の趣味、遊びの領域まで気を回せない。

    装備の整ってないタンクを出しても、周りに迷惑をかかるだけなので出さない。
    メインでもサブでもないジョブで、あえてIDに行く必要がないのでやらない。

    そんな装備とか、コンテンツとか、システムとかが変な具合に絡まった状態が
    今のタンク不足なんじゃないかな、と
    改善するとすれば、カンストジョブがあるとレベルをあげやすくなったり
    古くなる、古くなったトークン装備をアップグレードできて無駄をなくすとか
    サブのサブでも運用できるようにする。と、メインでやってる人が割りを食うことになるんですよねぇ
    (6)

  3. #3
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    Labyrinthu's Avatar
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    タンクLB、真成4層なりで使い道あるので個人的にあれは好きですよ。演出的にも熱いですし
    (6)

  4. #4
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    仲間を守るタンク…。

    スノークロークでエイビスのストライデントハウルをホルムギャングで引き寄せて詠唱キャンセルしてもMIPすらもらえない…。


    まぁそれはさておき、LBぐらいですからね。パーティを守る手段というのが。

    もういっそ使い道がきちんと分かれてるわけですし、LBゲージ自体をロール毎に分けちゃえばいいんじゃないでしょうかね!?

    タンクLBゲージ、DPSLBゲージ、ヒーラーLBゲージ。

    ナイスプレイは、タンクなら大ダメージ技を軽減し耐えた時、DPSなら高いダメージを出した時(比較的溜まりやすくするため)、ヒーラーなら大量のHPを回復した時とか…。

    起死回生を狙えるのでヒーラーLBゲージは貯まりづらくして、DPSLBゲージを一番溜まりやすく、タンクLBはその中間ぐらいで、全体大ダメージに合わせれるような感じで…。

    そうでもしないと本当にDPSのLB以外使うこと殆ど無いですからね…。
    (2)

  5. #5
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    タンクをやってると、何故か中間管理職の悲哀を感じるの。
    (9)

  6. #6
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    レイドだと微妙なんですが、IDも殲滅戦みたいに個別LBになったら
    あるいは…と思ったけど大して変わらないのかな。

    あと前から気になってたんですが
    一期一会って一回しか会わないだろうから
    その人との付き合いを大事にしようって意味で
    一回しか会わないから厳しく当たっても後腐れがないって意味ではないですよ。
    ちょくちょく見かける表現ですけど。
    あとは琴線に触れて除名とか言ってる人もいたな…。
    (9)

  7. #7
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    タンクとヒーラーがお互いに罵倒しまくってると言われる環境(2ch&まとめみた感想)に見える環境を改善・・・とかどう?
    (0)

  8. #8
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    そして、タンク版クルセードのような攻守の切り分けアビを追加する
    これによって、攻守のメリハリがつき、より最前戦で戦っているんだ!感が倍増!

    ON時…攻撃力+1.5倍、防御力が-0.5(敵対心が集まりにくい)
    (アビで、防御面は補完出来るが、敵がばらけやすいデメリットが発生:このPTの技量であれば、俺も攻撃に加わってもいけそうだ!)
    OFF時…防御力+1.5倍、攻撃力-0.5(敵対心が集まりやすい)
    (敵を引きつけ、防御も完璧だが、攻撃力がやや低くなる:皆、慣れてないみたいだな、おし!俺がガッチリ守るから、攻撃面は任せたぞ!)

    と、まぁ、ここまで改革すれば、皆がタンクに興味を持つと思うのです。
    (あくまで、例えですよ!例え!!(;゜ロ゜))

    何故、皆が『DPS』ばかりをやりたがるのか?
    どうして、タンク(ヒーラーを含む)が、DPSと比較して『少ない』のか?

    それは、初挑戦時の各コンテンツの敷居の高さやプレッシャーなどを含む、タンクとしての…、仲間達を守る者としての存在意義が余りにも薄いからでは無いでしょうか。
    只のデコイや木人であり、仲間すら守れず、その上、他ロールと比べて、敷居も高い、じゃ、当たり前ですが、誰もやりたがりません!
    当然のことですが、殆どの人は、気楽で爽快感があって、楽しくプレイできるジョブを選ぶものですよ。(*´∀`*)
    (3)

  9. #9
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    これを言ってしまうと、皆さんから怒られてしまうと思いますが、タンクそのものの構造を変えるしか無いと私は考えています。
    (一応、私はタンクIL110を持ってます…、殆どプレイしておりませんが…(;゜ロ゜))

    まずは、現状のタンクの防御アビを更に強化すると共に、『かばう』などのアビリティを豊富に用意することに尽きるかと。
    これにより、メンバー達を守っているんだっ!という、タンクらしい本来のプレイスタイルが可能になります。
    他のスレでも同じような意見があると思いますが、タンクに防御型の範囲アビを追加すると面白いかと思うのですが如何でしょうか。

    『アビリティ:双盾』…タンク後方に緑色の扇状の範囲が発生!
    範囲内にいれば、物理45%カット!
    『アビリティ:魔盾』…タンク後方に緑色の扇状の範囲が発生!
    範囲内にいれば、魔法45%カット!
    『アビリティ:誓い』…タンクと対象者2人が赤い線で結ばれる!
    範囲内にいれば、物理、魔法攻撃を50%をカット&詠唱中断防止!
    (ただし、そのダメージの25%をタンクが負う)

    『アビリティ:ファランクス』…同じPTのタンク同士が複数で発動する、連携アビリティ!
    最大8人までのタンクが金色の線で結ばれていき(両端は結ばれない)、タンクのHP全てが一つに共有化される
    そして、ファランクスを発動した状態で一列に隊列を組めば、敵はその間の金色の線を通り抜けることが出来ず、敵は吹っ飛ばしてファランクスを分断させて解除するか、ファランクスを発動しているタンク部隊をまとめて倒すしか無い

    これにより、ファランクスで味方部隊を囲んだり、陣地の前に展開して迎え撃ったり、敵の進軍ルートを食い止めたり、タンクらしい様々な戦術がとれる
    (続く)
    (2)
    Last edited by Kuirukaito; 01-18-2015 at 04:47 PM.

  10. #10
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    Fsuzukuma's Avatar
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    新生発売からやってますが重い腰を上げて今日初めてタンクでダンジョン行ってきました!
    タムタラでした。
    ヒーラーとDPSのレベルは50に全部なっていて進行を後ろから見ていたのでなんとなくのイメージはありましたがやってみると難しくて、そして楽しいですね。
    敵のタゲもらしたときは焦りますけど。
    ヒーラーやDPSとはまた違った楽しみがあります。
    レベル50になるまでは遊んでみたいと思いました。
    (5)

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